Autor Thema: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?  (Gelesen 3830 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #25 am: 23.05.2013 | 21:40 »
Nein das hat nichts mit Drehbuch zu tun. Ich würde diese Regel auch nicht als in Stein gemeißelt verstehen. Ich zähle also nicht während des Abenteuers mit. Stattdessen geht es darum Herausforderungen schwierig genug zu machen, so dass die Spieler das Gefühl haben, etwas geschafft zu haben, wenn sie die Herausforderung überwinden.

Okay, danke, ich verstehe.

Offline Tarin

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #26 am: 23.05.2013 | 22:30 »
Erfolg und Misserfolg bedingen sich. Daraus folgt: Wenn fuer die Spieler was auf dem Spiel steht und sie es trotzdem versuchen und sie es schaffen, fuehlt es sich wie Erfolg an! Risiken sollten den Spielern also immer klar sein. Und natuerlich darf der SL dann auch nicht schummeln, wenn es hart auf hart kommt. Weder pro, noch contra SC. Ich habe da ganz klassisch den totgewuerfelten SC vor Augen. Geht aber auch mit anderen Konsequenzen.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Online 1of3

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #27 am: 24.05.2013 | 09:27 »
Diese Fokussierung auf Einsatz und Risiko erscheint mir nicht stichhaltig. Erfolg ist zunächst mal eine soziale Konstruktion, eine Frage der Anerkennung. Es ist die Versicherung seitens der Gruppe, dass mein Tun und Sein adäquat sind. Wenn Erfolgserlebnisse ausbleiben, dann weil kein Klima entsteht, in welchem derlei Anerkennung transportiert werden kann.

Offline scrandy

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #28 am: 24.05.2013 | 11:10 »
Diese Fokussierung auf Einsatz und Risiko erscheint mir nicht stichhaltig. Erfolg ist zunächst mal eine soziale Konstruktion, eine Frage der Anerkennung. Es ist die Versicherung seitens der Gruppe, dass mein Tun und Sein adäquat sind. Wenn Erfolgserlebnisse ausbleiben, dann weil kein Klima entsteht, in welchem derlei Anerkennung transportiert werden kann.
Oder weil schlichtweg nichts da ist was sich Befriedigend anfühlt.

Wenn man zum Beispiel die Filme Dredd und The Raid vergleicht: Beide haben exakt das selbe Thema und beide wurden (für einen Actionfilm) solide gespielt. Wobei Dredd das deutlich höhere Budget hatte und die besseren Special Effects. Trotzdem empfand ich Dredd komplett langweilig und belanglos, weil der Hauptcharakter schlicht keine einzige Herausforderung zu bewältigen hat. jeder Gegner wirkt schlicht todgeweiht und egal wie viel Feuerkraft aufgeboten wird es ist keine Herausforderung, weil man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl hat, dass jemand gefährdet ist oder das Dredd auch nur einmal an sein Limit gehen müsste. In the Raid ist das genau anders herum: Der Hauptcharakter ist eher etwas zu schwach und die Gegner werden so gefährlich präsentiert, dass er sogar überlegen muss, welcher Kampf gewonnen werden kann und vor welchem man weglaufen oder sich verstecken muss. Jeder Kampf wirkt verdient, weil er zumindest visuell knapp erzielt wird und der Hauptcharakter dafür kämpfen musste.

Natürlich kann man nicht jedes Detail vom Film aufs Rollenspiel übertragen aber ich denke das verdeutlicht es eigentlich ganz gut. Natürlich sind Herausforderungen nicht gleich Encounter. Auch eine gut gespielte Charakterszene, Storyprogression, eine schwierige Entscheidung oder schlicht das Erkunden der Welt kann als Erfolg wahrgenommen werden. Allerdings ist mit jedem Erfolg eine Herausforderung für den Spieler und anschließendes Feedback verbunden. Das Feedback erwähnst du zwar in deinem Statement aber auch die Herausforderung muss existieren, damit das Feedback überhaupt gerechtfertigt ist.
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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #29 am: 24.05.2013 | 12:06 »
Ich kenne jetzt beide Filme, die du erwähnst, nicht.

Du sagst, es muss eine Herausforderung "existieren". Aber wie ist denn die Ontologie von Herausforderungen? Ob etwas als Herausforderung erscheint, hängt ganz erheblich mit unseren Erwartungen ab. Unsere Erwartungen aber hängen ganz erheblich von unserem Umfeld ab. Ein gängiges Stichwort ist z.B. der Big-Fish-Little-Pond-Effekt. Wir können das Umfeld nun also hinnehmen oder wir formen es bewusst. Zum Rollenspiel kommen wir nun, um mit unseren Freunden und Bekannten eine gute Zeit zu verbringen. Aus Sympathie haben wir nun ein Interesse daran, dass unsere Freunde und Bekannten ebenfalls eine gute Zeit haben.

Offline scrandy

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #30 am: 24.05.2013 | 13:04 »
Ich kenne jetzt beide Filme, die du erwähnst, nicht.
Kein problem. Ich denke wir reden eh aneinader vorbei.

Zitat
Du sagst, es muss eine Herausforderung "existieren". Aber wie ist denn die Ontologie von Herausforderungen? Ob etwas als Herausforderung erscheint, hängt ganz erheblich mit unseren Erwartungen ab. Unsere Erwartungen aber hängen ganz erheblich von unserem Umfeld ab. Ein gängiges Stichwort ist z.B. der Big-Fish-Little-Pond-Effekt. Wir können das Umfeld nun also hinnehmen oder wir formen es bewusst. Zum Rollenspiel kommen wir nun, um mit unseren Freunden und Bekannten eine gute Zeit zu verbringen. Aus Sympathie haben wir nun ein Interesse daran, dass unsere Freunde und Bekannten ebenfalls eine gute Zeit haben.
Du sprichst hier von Konzepten die etwas mit der Konkurrenzsituation zwischen den Spielern zu tun hat. Erstens besteht diese Konkurrenzsituation so eigentlich nicht - zumindest nicht so wie unter Schülern (Big-Fish-Little-Pond-Effekt). Außerdem geht es hier nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander oder überhaupt um ein soziales Problem.

Es geht hier ja explizit um das nicht vorhandene Erfolgserlebnis eines Spielers im Kontrast zu Computerspielen, wo dieses scheinbar sich sehr schnell einstellt. Sowas ist aber erstmal ziemlich unabhängig von der Spielgruppe. Mal angenommen, die Spieler sind in der Lage dazu sich zu freuen, wenn es was zum Freuen gibt und sie sind auch in der Lage dazu "Man war das cool" zu sagen, wenn es denn so war. All das sind soziale basics an dem es mit Sicherheit nicht mangelt.

Was Computerspiele gut können ist Herausforderungen anzupassen, perfekt Feedback zu geben und durch den Questaufbau und geschickte Rückmeldung sowohl intrinsisch als auch extrinsisch zu motivieren. Das führt im Idealfall dazu dass man Stundenlang spielt ohne es zu merken, sprich psychologisch: es wird ein Flow-Zustand errreicht. Dadurch das die Inhalte als bedeutsam inszeniert werden und die Herausforderungen immer sowohl als schaffbar als auch als "ordentlich schwer" wahrgenommen werden, hat man insbesondere nach großen Ereignissen oder längeren Abschnitten "Fiero"-Momente. Ich denke das von diesem Fiero hier die Rede ist, wenn man von Erfolgserlebnissen redet.

Das heißt nicht, dass es nur um Gamistisches Rollenspiel geht oder gar nur um Kämpfe, aber es geht um Herausforderungen und anschließenden Fiero-Momenten wo man einfach sagt "Wow, das war der Hammer!". Das kann nach einer perfekten Charakterszene, die Spielerisch viel abverlangt hat genauso passieren wie nach einem harten Boss-Kampf, den man gerade so überlebt hat. In jedem fall kommt es auf die Schwierigkeits-Gestaltung und bedeutungsgebenden Maßnahmen an.

Zu bedeutungsgebenden Maßnahmen zählt sowohl Unbedeutende Sachen zu reduzieren oder weniger zu gewichte (Hartwurst-Verwalterei, unnötige Proben, sicher Kämpfe abzubrechen/abzukürzen usw.) als auch Gegnern, Herausforderungen oder auch allgemeiner Spielsituationen Bedeutung zu verleihen, wenn sie denn wichtig sind oder sie schlicht besser zu inszenieren.

Und hier kommt erst wieder der soziale Faktor rein: Denn was genau wichtig ist, müssen die Spieler vorher anzeigen bzw. der SL muss versuchen sie dahingehend anzuspielen. In einer Runde, die nicht gerne Kämpft macht es zum Beispiel keinen Sinn besonders spannende Gegner zu entwerfen, da sollte man einfach mal sehen, was sie denn spielen wollen.
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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #31 am: 24.05.2013 | 17:30 »
Du sprichst hier von Konzepten die etwas mit der Konkurrenzsituation zwischen den Spielern zu tun hat. Erstens besteht diese Konkurrenzsituation so eigentlich nicht - zumindest nicht so wie unter Schülern (Big-Fish-Little-Pond-Effekt). Außerdem geht es hier nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander oder überhaupt um ein soziales Problem.

In einem normalen Rollenspiel kooperieren die SCs miteinander, und sollten daher nicht in einer Konkurrenzsituation stehen.  Was leider nicht ausschließt, dass einzelne Spieler einen Ehrgeiz darin sehen, einen möglichst großen Anteil zum gemeinsamen Erfolg beizusteuern - das funktioniert in den meisten Runden wahrscheinlich etwa so gut wie der "sozialistische Wettbewerb" seinerzeit im Ostblock ;) und tendiert dazu, den Gruppenzusammenhalt zu sprengen.  Von daher sollte der SL einen solchen Wettbewerb zwischen den Spielern nicht noch zusätzlich befeuern.

Auch wenn jeder Charakter seine eigene Abenteuermotivation hat, kann der SL das nutzen, um den Gruppenzusammenhalt zu stärken, indem er Charakter A etwas (z. B. eine Information) zukommen lässt, das Charakter B der Lösung seines Anliegens näherbringt usw., denn so kann man die Spieler dazu motivieren, ihre Charaktere kooperieren zu lassen.

Zitat
Es geht hier ja explizit um das nicht vorhandene Erfolgserlebnis eines Spielers im Kontrast zu Computerspielen, wo dieses scheinbar sich sehr schnell einstellt. Sowas ist aber erstmal ziemlich unabhängig von der Spielgruppe. Mal angenommen, die Spieler sind in der Lage dazu sich zu freuen, wenn es was zum Freuen gibt und sie sind auch in der Lage dazu "Man war das cool" zu sagen, wenn es denn so war. All das sind soziale basics an dem es mit Sicherheit nicht mangelt.

Was Computerspiele gut können ist Herausforderungen anzupassen, perfekt Feedback zu geben und durch den Questaufbau und geschickte Rückmeldung sowohl intrinsisch als auch extrinsisch zu motivieren. Das führt im Idealfall dazu dass man Stundenlang spielt ohne es zu merken, sprich psychologisch: es wird ein Flow-Zustand errreicht. Dadurch das die Inhalte als bedeutsam inszeniert werden und die Herausforderungen immer sowohl als schaffbar als auch als "ordentlich schwer" wahrgenommen werden, hat man insbesondere nach großen Ereignissen oder längeren Abschnitten "Fiero"-Momente. Ich denke das von diesem Fiero hier die Rede ist, wenn man von Erfolgserlebnissen redet.

Wie ich schon gesagt habe, kann man das, was im CRPG funktioniert, nicht so einfach aufs P&P übertragen, da es im P&P ganz andere (nämlich viel kreativere) Möglichkeiten gibt.  Der Unterschied zwischen P&P und CRPG ist mindestens so groß wie zwischen Buch und Film, eher noch größer.  Das sind ganz verschiedene Medien.  Aber ich komme vom Thema ab.

Zitat
Das heißt nicht, dass es nur um Gamistisches Rollenspiel geht oder gar nur um Kämpfe, aber es geht um Herausforderungen und anschließenden Fiero-Momenten wo man einfach sagt "Wow, das war der Hammer!". Das kann nach einer perfekten Charakterszene, die Spielerisch viel abverlangt hat genauso passieren wie nach einem harten Boss-Kampf, den man gerade so überlebt hat. In jedem fall kommt es auf die Schwierigkeits-Gestaltung und bedeutungsgebenden Maßnahmen an.

Richtig!  Eines meiner größten Erfolgserlebnisse im Rollenspiel hatte gar nichts mit Kampf zu tun.  Ich spielte eine Thorwaler Skaldin, die an einer Stelle die Aufgabe hatte, einen Gefängniswärter zu bezirzen.  Für mich als Mann, dazu noch in erotischen Belangen reichlich unerfahren, war das eine große rollenspielerische Herausforderung, aber ich habe es geschafft!  Das verschaffte mir viel mehr Erfolgserlebnis als es der "dramatischste" Kampf hätte verschaffen können.

Zitat
Zu bedeutungsgebenden Maßnahmen zählt sowohl Unbedeutende Sachen zu reduzieren oder weniger zu gewichte (Hartwurst-Verwalterei, unnötige Proben, sicher Kämpfe abzubrechen/abzukürzen usw.) als auch Gegnern, Herausforderungen oder auch allgemeiner Spielsituationen Bedeutung zu verleihen, wenn sie denn wichtig sind oder sie schlicht besser zu inszenieren.

Genau.  Niemand isst gerne Hartwurst!  Was die Handlung nicht voranbringt oder selbstverständlich ist, braucht man nicht auszuspielen, das regelt man Pi mal Daumen und möglichst schnell und unkompliziert.

Zitat
Und hier kommt erst wieder der soziale Faktor rein: Denn was genau wichtig ist, müssen die Spieler vorher anzeigen bzw. der SL muss versuchen sie dahingehend anzuspielen. In einer Runde, die nicht gerne Kämpft macht es zum Beispiel keinen Sinn besonders spannende Gegner zu entwerfen, da sollte man einfach mal sehen, was sie denn spielen wollen.

Auch das ist richtig.  Wer einer Runde etwas vorsetzt, was sie nicht spielen will, motiviert seine Spieler allenfalls dazu, einen neuen Spielleiter zu wählen oder die Runde zu verlassen ;)  Ich habe schon so manche Runde verlassen, weil mir der Abenteuerstil des SL nicht passte (meistens wurde entweder zu viel gekämpft oder zu viel Hartwurst serviert, und zuwenig Raum für kreatives Rollenspiel gelassen).
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Offline scrandy

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #32 am: 24.05.2013 | 17:53 »
Bezüglich Computerrollenspiel vs. P&P Rollenspiel:

Was Herausforderungen und die damit verbundenen Erfolgserlebnis betrifft sind die Beiden Medien ziemlich ähnlich. Lediglich die Umsetzung und die Freiheitsgrade sind andere. Ich denke es ist in dem Fall auch vielleicht ein Problem Herausforderungen immer mit Kampf gleichzusetzen. Es ist nicht mal so, dass Herausforderungen nur auf Proben hinauslaufen. In manchen Fällen kann zum Beispiel die Planung einer Aktion die Größte Herausforderung sein und man bekommt seinen Fiero-Moment wenn der Plan aufgeht. Man kann ihn aber auch bekommen, wenn das Charakterkonzept aufgeht.

Ich habe zum Beispiel mal einen älteren Kapitän gespielt, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte über die übermütigen Jungspunde in seiner Crew zu wachen und die Moral hochzuhalten. Als der Charakter dann an seine Grenzen gebracht wurde, weil eine graue Entscheidung nach der anderen von ihm verlangt wurde, die den Charakter mehr und mehr seiner Überzeugung gekostet hat, hat mich das absolut geflasht. In dem Charakterspiel das für alle Spieler durchaus eine spielerische Herausforderung war, wurde nicht eine Probe gewürfelt sondern nur ausgespielt und Entscheidungen getroffen. Dennoch war es unheimlich Befriedigend das zu spielen.

Im Endeffekt war es aber auch wieder nur eine Herausforderung (Spielen/Entscheiden) + Feedback (die Konsequenzen für Story und Charakter).

Um mal wieder zum Computerspiel zurückzukommen. Ähnliche wirkung hatten auf mich die Dialoge/Rededuelle bei Deus Ex 3 und The Walking Dead. Auch ohne jegliche Probe/Skills. Lediglich die bedeutsame Situation + Spielerentscheidungen + interessante Konsequnezen machte das Erfolgserlebnis aus.
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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #33 am: 24.05.2013 | 18:00 »
Diese Fokussierung auf Einsatz und Risiko erscheint mir nicht stichhaltig. Erfolg ist zunächst mal eine soziale Konstruktion, eine Frage der Anerkennung. Es ist die Versicherung seitens der Gruppe, dass mein Tun und Sein adäquat sind. Wenn Erfolgserlebnisse ausbleiben, dann weil kein Klima entsteht, in welchem derlei Anerkennung transportiert werden kann.
Das funktioniert im RPG mMn aber nur bedingt. Was du beschreibst, ist sicherlich ein Erfolgserlebnis. Ähnlich zusammenspielenden Musikern. Die haben "Erfolg", wenn sie fehlerfrei spielen oder der Sound einfach stimmt, weil sie gut zusammenarbeiten. Da gibt es kein Risiko, der Erfolg erwächst aus der Anerkennung durch die Beteiligten (noch steigerbar, wenn man aus dem Proberaum auf die Bühne geht und die Anerkennung von außen, vom Publikum kommt). Da wir es hier aber mit einem Spiel zu tun haben, in dem in den meisten Fällen Zufallselemente von großer Bedeutung sind, hängt für mich das Erfolgserleben im RPG eher daran, clever mit den gegebenen Gesetzmäßigkeiten (aka Spielregeln) umzugehen, Risiken abzuschätzen und für das angestrebte Ziel so minimal wie möglich zu halten. Denn: Fluff ist sehr biegsam. Die schröckliche Festung Uneinnehmbarstein fühlt sich eben nicht uneinnehmbar an, wenn die SC da einfach durchrauschen (weil bspw. der SL oder auch die Gruppe lieber die Geschichte des Einnehmens spielen will und nicht den Versuch, sie einzunehmen).
Ich stimme dir also insofern zu, dass es da zwei verschiedene Arten von Erfolgserleben im RPG. In meinen Augen ist ersterer durch Risiko und Einsatz leichter umzusetzen und in einer Spielumgebung tragfähiger. Aber gut, ich bin auch weder Storygamer oder aus der Indie Ecke ;)
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Offline scrandy

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #34 am: 24.05.2013 | 18:18 »
Aber gut, ich bin auch weder Storygamer oder aus der Indie Ecke ;)
Aber auch für Storygame und Dramaspieler ist ein Erfolgserlebnis immer noch ein Erfolgserlebnis und nicht ein gutes Gefühl, weil man in Gesellschaft ist und sich der sozialen Interaktion erfreut.

Nicht alle positiven Gefühle sind Erfolgserlebnisse. Es gibt ja zum Beispiel die Leute die nur aus sozialen Gründen spielen und genausogut ins Kino gehen könnten oder auf eine Party gehen würden. Denen geht es aber selten um Erfolgserlebnisse sondern um Geselligkeit.
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Offline Tarin

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #35 am: 24.05.2013 | 18:59 »
Ich hatte vorhin noch das Beispiel des richtig mächtigen, magischen Schwerts vor Augen, das man auf der Zufallstabelle trotz geringster Wahrscheinlichkeit erwürfelt. Aber genau aus dem Grund, den du da nennst, führte ich das Beispiel nicht an.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline xergazz

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #36 am: 24.05.2013 | 19:27 »
Ein Erfolgserlebnis wird meiner Ansicht durch die Verkettung folgender Punkte erreicht:
01 Der Spieler investiert in die Situation. Das kann durch Arbeit, Risikobereitschaft oder Zeitaufwand geschehen. Hauptsache du hast das Gefühl, etwas von dir für die Sache gegeben zu haben.
02 Die Aktion wird durch die Investition beeinflusst. Eine Handlung, die selbst durch Zutun des Spielers den selben Ausgang findet erzeugt kein Gefühl von Erfolg.
03 Der Ausgang erzeugt irgendeine Form von Feedback für den Spieler. Am besten als Belohnung und am besten Zeitnah. Das kann auch schlicht der Zuspruch durch die Mitspieler sein.

Für euch als Gruppe ist es also wichtig Situationen zu erschaffen, in die zumindest einer von euch investieren will. Tut der Spieler das, sollte dies erstens Einfluss auf den Ausgang haben und zweitens zu einer Form von Belohnung oder Anerkennung führen. Für mich hat sich da besonders das Spielen mit bestimmten Formen von Reward Cycles gelohnt. Das kann einiges an Beliebigkeit aus der Geschichte nehmen.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Boba Fett

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #37 am: 24.05.2013 | 19:34 »
Nachtrag...
Dinge, die Erfolgserlebnisse im Rollenspiel erschweren...
Schlicht: das Alter der Spieler.
Mangelnd Immersionsfähigkeit
Langjährige Rollenspielerfahrung und damit verbunden Vergleichsfähigkeit auf der Metaebene
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Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline WeepingElf

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #38 am: 24.05.2013 | 21:54 »
Ein Erfolgserlebnis wird meiner Ansicht durch die Verkettung folgender Punkte erreicht:
01 Der Spieler investiert in die Situation. Das kann durch Arbeit, Risikobereitschaft oder Zeitaufwand geschehen. Hauptsache du hast das Gefühl, etwas von dir für die Sache gegeben zu haben.
02 Die Aktion wird durch die Investition beeinflusst. Eine Handlung, die selbst durch Zutun des Spielers den selben Ausgang findet erzeugt kein Gefühl von Erfolg.
03 Der Ausgang erzeugt irgendeine Form von Feedback für den Spieler. Am besten als Belohnung und am besten Zeitnah. Das kann auch schlicht der Zuspruch durch die Mitspieler sein.

Für euch als Gruppe ist es also wichtig Situationen zu erschaffen, in die zumindest einer von euch investieren will. Tut der Spieler das, sollte dies erstens Einfluss auf den Ausgang haben und zweitens zu einer Form von Belohnung oder Anerkennung führen. Für mich hat sich da besonders das Spielen mit bestimmten Formen von Reward Cycles gelohnt. Das kann einiges an Beliebigkeit aus der Geschichte nehmen.


Das sehe ich auch so.  Ohne Fleiß kein' Preis, sozusagen.  Ein Erfolgserlebnis hat nur, wer in die erfolgreiche Aktion was reingesteckt hat.  Alles andere ist nur ein deus ex machina und genauso unzufriedenstellend wie ein Misserfolg oder ein Handlungsverlauf, auf den die Spieler keinen Einfluss haben.  Wie steht es so schön am Bremer Rathaus: Buten un binnen wagen un winnen.
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Offline Beral

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Re: Erfolgserlebnisse herbeiführen - wie geht das?
« Antwort #39 am: 25.05.2013 | 14:18 »
Ein Erfolgserlebnis wird meiner Ansicht durch die Verkettung folgender Punkte erreicht:
01 Der Spieler investiert in die Situation. Das kann durch Arbeit, Risikobereitschaft oder Zeitaufwand geschehen. Hauptsache du hast das Gefühl, etwas von dir für die Sache gegeben zu haben.
02 Die Aktion wird durch die Investition beeinflusst. Eine Handlung, die selbst durch Zutun des Spielers den selben Ausgang findet erzeugt kein Gefühl von Erfolg.
03 Der Ausgang erzeugt irgendeine Form von Feedback für den Spieler. Am besten als Belohnung und am besten Zeitnah. Das kann auch schlicht der Zuspruch durch die Mitspieler sein.
Wow. Dazu siehe auch hier: http://www.psych.uni-potsdam.de/people/rheinberg/files/MotivFoerdMotivatKompetenz.pdf
Als hättest du daraus gespickt. ;)

Der Theorie nach bricht das Erfolgserlebnis zusammen, wenn nur eine der drei Bedingungen nicht erfüllt ist. Wenn, wie berichtet, die Kämpfe durch Würfelglück entschieden werden, ist eine Bedingung nicht erfüllt. Ein Erfolgserlebnis habe ich, wenn ich den Erfolg meiner Anstrengung und Tüchtigkeit zuschreiben kann.

Eventuell sind auch andere Bedingungen in eurer Runde nicht gegeben. Das kann man anhand der knappen Beschreibung nicht feststellen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.