Ich finde, die Ausgangsfrage geht ein bisschen am Punkt "Handlungsfreiheit" vorbei, aber gerade deshalb ist sie vielleicht ganz erhellend. Das Ideal der Handlungsfreiheit wird ja in zwei Spielrichtungen besonders hochgehalten, im ganz klassischen Dungeonspiel und im Indiebereich, genauer gesagt Story Now-Verfahren. Bei Dungeons gibt es eine Umgebung, mit der die SC auf jede gewünschte Art interagieren können, da gibt´s auch keine vorgeschriebenen Ziele, wenn auch manchmal nahe liegende bzw. McGuffings, um die Begegnung mit dem Dungeon zu initiieren ("Findet das Juwel von XY"). Bei Story Now gibt es eigentlich nur Figuren und Mechanismen zu Konfliktaufbau und -lösung. Hier sind überhaupt keine Abenteuer im klassischen Sinn gefragt, es entwickelt sich ja alles aus dem Zusammenspiel von Figuren im Konflikt. "Ergebnisoffne Abenteuer" wie sie im Ausgangsposting gemeint sind, sind halt demgegenüber immer Kompromisse, was aber auch völlig okay ist, weil in Spielen, die per Abenteuermodulen Geschichten zum Erleben anbieten, ja auch ganz andere Spielerlebnisse beabsichtigt sind. Natürlich kann auch dort den Spielern viel Freiraum gelassen werden, aber der Spielverlauf wird immer in einen gewissen Ereignistunnel fallen, der vom Modul abgesteckt wird. Das wussten wir ja nun schon alle alles. Ich wollte nur noch mal drauf hinweisen, dass die Forderung nach Handlungsfreiheit an Abenteuermodule im absoluten Sinn verfehlt ist; dieses Material soll überhaupt keine völlige Handlunsgfreiheit in dem Sinn, dass die Handlung sich nur aus der Interaktion der Spieler bzw. der Spieler mit einer strukturierten, aber vielseitig zugänglichen Umwelt ergibt, liefern. Gefragt ist vielmehr ein Handlungsverlauf, in dem sich die Spieler als Teil einer Geschichte erleben können, weil der Reit dieser Art Rollenspiel eben gerade in der Interkaiton mit einem Kanon an Geschichten liegt, auf die man nur begrenzt Einfluss hat. Es wäre geradezu kontraproduktiv, das Wechselspiel mit diesem Kanon nicht zu ermöglichen. Ein gewisser Grad von Freiheit gehört dabei dazu, schließlich sollen die Spielfiguren ja an der Geschichte teilhaben. Irgendwo gibt es da einen sweet spot, ein ideales Mischverhältnis aus Lenkung durch Geschichte und Freiheit der Interaktion, die für diese Spielweise ideal ist und dann auch als "Handlungsfreiheit" erlebt wird. Unterliegt aber auch gewissen Moden. Meine These (oder weniger hochtrabend: mein Gefühl) ist, dass da gerade auch bei DSA ein Lernprozess stattgefunden hat. Man hat sein eigenes Spiel/Produkt besser verstanden, nach einer gewissen Phase der extremen Lenkung hat sich die Erkenntnis durchgesetzt, dass gerade das, was DSA auszeichnet, besser erreicht wird, wenn man den Ereignistunnel so gestaltet, dass er breitere Spielerhandlungen abdeckt. Oder so. Um abschließend auch noch ein paar Abenteuer beizutragen: "One Shots" für Unknown Armies.