Hallo, liebes
!
Ich suche ein
ultraleichtes und trotzdem funktionierendes Regelsystem mit folgenden Eckdaten für meine langjährige Zweitgruppe:
- story-orientiert
- mit Würfeln
- mit wenigen Attributen und wenigen (evtl. individualisierbaren) Fertigkeiten
- mit Gummipunkten
- unterstützt player empowerment
- in max. 15 Minuten (komplett) erklärbar
- (deutlich) weniger als 50 Seiten Regeln
- Heldenbrief passt auf max 1 A4-Seite
- Universalregelwerk, dass für low-Fantasy geeignet ist, aber sich auch mal für andere Dinge verwenden lässt
- nicht zu indie-mäßig abgedreht
EDIT:
- möglichst freie Generierung, ohne Klassen
- "unaufdringliches System"Während sich
Savage Worlds in meiner Erstgruppe zum Heiligen Gral entwickelt hat, ist es für diese (Zweit-)Gruppe deutlich zu taktisch und zu komplex.
Selbst
Fate2Go ist wahrscheinlich noch zuviel des Guten. Erschwerend kommt hinzu, dass ich mich mit FATE als Spielleiter bislang noch nicht so ganz anfreunden kann und ich das Gefühl habe, dass die Sache mit den Aspekten nicht das Richtige für diese Gruppe ist.
Fällt euch etwas ein, das möglichst viele der obigen Kriterien erfüllt?Ich wäre sehr dankbar für jeden Tipp!
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Es folgt eine ausführliche Beschreibung der Situation:Es handelt sich bei meiner Zweitgruppe um (5)
reine Konsumenten-SpielerD.h.:
- Außer mir hat bisher nur ein Mitspieler jemals geleitet (und dieser eine hat momentan weder Zeit noch Lust).
- Keiner meiner Mitspieler ist derzeit (und wohl auch in Zukunft) bereit, den Spielleiter-Posten zu übernehmen. Das bleibt definitiv an mir hängen, wenn ich mit dieser Gruppe spielen will.
- Es besteht seitens der Spieler kaum Bereitschaft außerhalb der Spielabende etwas ins Rollenspiel zu investieren. Das gilt fürs z.B. Regeln lesen, fürs Charaktere machen/ausgestalten etc. pp.– da geht (fast) überhaupt nichts.
- Sie fühlen sich wohl in ihrer Konsumentenrolle und nehmen mich als eine Art (unbezahlten) Dienstleister wahr.
Berechtigter Einwand:
Bjarni, bist Du bescheuert, dass Du Dir das antust?Antwort:
Vielleicht. Aber ich könnte mit der Situation auch in Zukunft leben, falls bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind (siehe Systemanforderungen ganz oben) und
ich meinen Arbeitsaufwand ein Minimum + viel Improvisation beschränken kann. Ich würde mir das weiter antun, weil...
... ich mit den Spielern gut befreundet bin.
... ich schon mehrere Jahre mit den Leuten spiele (ca. 40 Abende; hauptsächlich
Aventurien).
... sie und ich Spaß am eigentlichen Spiel haben.
... mir diese Zweitgruppe eine gute Abwechslung zu meiner Erstgruppe bietet und sie einen ganz eigenen Spielstil etabliert haben, den ich nicht missen möchte.
Spielstil Was in dieser Gruppe geht:- stark story-orientiertes, narratives Spiel
- Sie haben nichts gegen Railroading - ganz im Gegenteil. (Ich selbst bekomme dabei allerdings Ausschlag...)
>> unser bisheriger Kompromiss:
SL-initiiertes Player empowerment gepaart mit dem Bedürfnis nach einem starken, gerne erzähl-onkelnden SL seitens der Spielergenauere Erläuterung im Spoiler:
Eigene Erzählrechte werden von den Spielern gerne angenommen. Das funktioniert richtig gut, solange ich als SL einen Rahmen oder eine stimmungsvolle(tm) Ausgangssituation anbiete. Dann erzählen sie sich oft regelrecht in Rage und viele kreative und unerwartete Entwicklungen treten ein. Das mag ich, aber es artet auch manchmal in Geschwafel aus oder sie verlieren sich in irgendwelchen Details. Wenn diese Situation eintritt, erwarten sie von mir, dass ich eingreife, d.h. dass ich beschleunige, konsolidiere, eine unerwartete Wendung einführe oder klare Anweisung gebe, wie das jetzt auf der Regel- oder Metaebene abgehandelt werden soll... Dieser Fokus auf meine Person nervt mich etwas, aber ich kann es ihnen nicht austreiben.
- Sie mögen Bennies/ Gummipunkte - als Belohnung vom Spielleiter und als Fan-Mail untereinander.
- Sie lassen sich liebend gerne durch Kämpfe durchhandwedeln und wollen dabei einen Fokus auf Drama und Beschreibung.
Was in dieser Gruppe nicht geht:- fast, fun and furious >> Sie wollen's lieber
langsam, atmosphärisch und kreativ. (Ein himmelweiter Unterschied zu meiner Erstgruppe..., ist aber grundsätzlich ok für mich)
- Bodenpläne und Miniaturen rufen allergische Reaktionen bei den Spielern hervor (ist ok für mich — ich kann auch ohne)
- Sobald verstärkt Regelmechaniken und Würfel zum Einsatz kommen, wird es
zäh... sehr, sehr zäh. Sie wissen nie, was sie wann, wie würfeln sollen und wie das jetzt geht – ständige Nachfragen und Unklarheiten bringen den Spielfluss zum Stocken und reißen uns aus dem für die Spieler so wichtigen atmosphärischen Spiel...
- Schnelles (plotorientiertes) Spiel ohne Schnörkel funktioniert bei meiner Zweitgruppe erwiesenermaßen nicht - siehe Spoiler.
Ich habe bereits zwei One Shots mit den identischen Materialien, Regeln und Konzeptionen sowohl in meiner Erst- als auch in meiner Zweitgruppe geleitet. In beiden Fällen war das Ergebnis, dass meine Erstgruppe den One-Shot in 4 Stunden durchgespielt hat, während meine Zweitgruppe in derselben Zeit immer nur ca. ein Drittel(!) des One-Shots "schaffte" und wir dann abbrechen mussten...
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EDIT: Vorläufiges Ergebnis der Systemsuche:
Sieger
- FATE Accelerated Edition
Weitere heiße Kandidaten
- Solar System (2. Sieger; wahrscheinlichste Alternative)
- NIPA'JIN
- Idee! (als Ergänzung)
- Story DSA (ergänzend; evtl. einzelne Elemente daraus)
Eventuell
- Ubiquity
- The Pool
- Old School Hack
- Prince Valiant
- Inspectres
- Cinematic Unisystem
- Danger Zone?
Eher nicht
- Dungeon World
- Destiny Dungeon
- DSA1
- Ghostbusters RPG
- Michtim RPG
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Bitte beantwortet in diesem Thread v.a. meinen Systemgesuch.
Falls Euch ein Kommentar zu der Situation in meiner Zweitgruppe auf den Lippen brennt, dürft ihr den gerne abgeben, aber versucht bitte weiterführende Spielstil-Diskussionen zu vermeiden, wenn sie nichts mit meiner Ausgangsfrage zu tun haben.
Ich freue mich auf Eure Antworten. Vielen Dank schon mal. Lieben Gruß
Bjarni