Danke, danke, danke für alle bisherigen Beiträge! Auf das ist eben Verlass! Destiny Dungeon.
Hab ich schon angelesen gehabt. Das war, glaube ich, die Sache mit dem W66, was mir persönlich leider nicht so behagt. Ist auch relativ Oldschool/ Retro-Feel-artig, oder? Das muss auch nicht unbedingt sein, auch wenn es kein Ausschlußkriterium ist.
Fast, aber nicht ganz: "Idee!"
Das hat zwar Karten statt Würfel, ansonsten sollte es aber passen. Und ich sehe gerade, es gibt inzwischen auch die "Szenario"-Variante. Die ist wohl für Mittelalter-Fantasy besser geeignet als die alte "Ad Astra"-Version.
Cool. Liest sich interessant.
Das könnte definitiv was für meine Gruppe sein – als Ergänzung oder gar als System… Ich setz‘ es auf
die violette Liste im Eingangspost und überlege mir das zu kaufen.
Ubiquity in den Geschmacksrichtungen HEX und/oder Space 1889.
Charakter- und Erzählspiel wird unterstützt. Statt zu würfeln kann man auch einfach den Mittelwert nehmen und sich was dazu erzählen. Es gibt Gummipunkte. Aus den mitgelieferten Archetypen lassen sich mit überschaubarem Aufwand eigene Charaktere bauen. Man kann stundenlang Charakterspiel betreiben, wenn man das möchte. Und natürlich ist es Spielleiter freundlich...
Klingt gut.
Das auch. Kommt auf die Liste. Ich bin aber noch nicht dazu gekommen, dass ich es mir näher anschaue. Hollow Earth Expedition hab ich aber auf der Festplatte rumliegen – das gab es irgendwann mal umsonst – iirc.
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Solche Spieler sind ein Grund, ein absolut fauler Zen-Spielleiter zu werden...
Ja, stimmt. Ich tu'
mein Bestes ... äh, ich meine..., ich mach einfach überhaupt nichts…
...weil: Ich aus dem Ausgangsbeitrag herauslese, dass Bjarni sich wünscht, dass sich die Gruppe mehr ins gemeinsame Spiel einbringt.
Sie bringen sich schon gut ein beim eigentlichen Spiel – das ist nicht so sehr das Problem. Aber schon richtig, ich suche was, das diese Labertaschen-Kompetenzen meiner Spieler unterstützt, ohne sie einzuschränken. Ein Systen, das
unaufdringlich im Hintergrund mitläuft…
Ich kann allerdings mit dem Begriff "story-orientierte Regeln" wenig anfangen...
Da tu ich mich ehrlich gesagt auch grad ein bisschen schwer, das in die richtigen Worte zu fassen.
Es soll einen eher esoterisch-kreativ-erzählenden Spielstil unterstützen.
Ein Spieler beschreibt, was er vorhat oder was passieren soll (Erzählrechte), dann kommen Veto, Ausschmückungen und Verbesserungsvorschläge der anderen Spieler. Zum Schluß geht das Ganze an den SL, der dann sagt: „Würfel mal XY, ob/ wie gut das hinhaut.“ Dann wird der Wurf interpretiert – manchmal vom SL, manchmal von einem anderen Spieler, manchmal vom betreffenden Spieler selbst (in den letzten beiden Fällen mit theoretischem SL-Veto) und oft auch gemeinsam („Ich habe auch noch ne Idee, was passieren könnte…“ „-Ja, klar. Lass hören…“)
Der Vergleich von Zielsetzung und Wurfergebnis dient als Inspiration, in welche Richtung weitererzählt wird – zum Beispiel:
Kritischer Erfolg: Ja, es geht und zusätzlich…
Erfolg: Ja, es geht, aber…
Knapper Mißerfolg: Nein, es geht nicht, aber andere Möglichkeit…
Deutlicher Mißerfolg: Nein, das ist ne Sackgasse.
Das haut in dieser Runde ohne Chaos und ohne Murren hin,
sodass die Erzählung an sich eigentlich gar nicht so stark in Regeln gefasst werden muss – das hemmt vielleicht sogar eher. Ich würde dieses frei erzählende Vorgehen vielleicht eher mit ein paar Attributen, Fertigkeiten und einer einzigen zentralen Würfelmechanik unterstützen wollen, die immer gleich funktioniert.
PDQ (-Danke für den Vorschlag!-) könnte dafür recht gut passen. Das setze ich also auch auf die Liste.
Hm, ich habe die Stieldice Sachen immer der Gruppe überlassen.
Würde ich wahrscheinlich auch so machen
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Frage zu PDQ:
Ich habe mir gestern
das hier durchgelesen und war recht angetan. Dann gibt es ja auch noch PDQ# / PDQ Sharp!: Hab ich das richtig verstanden, dass die letzten beiden Sachen das gleiche sind? Und das sie etwas ausführlicher (als obiger Link) bzw. v.a. auf Mantel&Degen ausgerichtet sind?
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Vielleicht ist Michtim einen Blick wert. Ist allerdings auf Englisch. Das System ist meiner Meinung nach nicht nur für flauschige SC geeignet
Oh ja…, hab bislang nur kurz reingelesen (lag ebenfalls auf meiner Festplatte rum) -
das mit den Emotionen gefällt mir ausgesprochen gut. Wenn sich das System also mit wenig Aufwand vom Setting trennen lässt, wäre das vielleicht etwas. Es kommt auf die Liste.
Wie wäre The Pool? Einfacher geht es kaum. Erfüllt all deine Forderung, solange man es nicht als zu abgedreht indie auffasst.
Danke für den Hinweis! … Hmm, ja, evtl. auch nicht schlecht. Allerdings habe ich es nicht so mit eimerweise Würfeln und meine superfaulen Spieler scheitern evtl. sogar an 50 Wörtern (und das dann – Gott bewahre! - immer wieder selbstständig erweitern)… Ich setzt es in Klammern auf die Liste.
Bei The Pool ist aber wichtig, dass alle ein sehr starkes Verständnis vom Spielgefühl haben - davon, was im Setting geht und was nicht und wie sich die Fiktion anfühlen soll. Sozisagen die Genre-Konventionen. Wenn das nicht gegeben ist, dann geht The Pool in die Hose.
Gut zu wissen. Danke! Den Eindruck hatte ich auch schon beim Lesen ein wenig.
@Dr. Boomslang: Danke für den Link mit der dt. Übersetzung
Wenn es nicht Fantasy sein muss, Cinematic Unisystem mit Buffy oder Angel. Hier wird das Spiel sogar so leichtgewichtig, dass nur die Spieler würfeln. Alle von Dir genannten Kriterien werden erfüllt. Es ist auch ein universelles System. Das Magiesystem bei "Ghosts of Albion" ist allerdings nicht mehr so story-driven.
Danke! Ich schau’s mir mal an. Da bin ich bis jetzt aber leider noch nicht dazu gekommen.
Das ist auch bei Buffy und Angel so. Hier wird das Problem mit verschiedenen Templates gelöst. Die "Whitehats", also die Entourage der Hauptfigur, erhalten deutlich weniger Power, dafür mehr Dramapunkte (Gummipunkte). Theoretisch kann das Problem auch dadurch umschifft werden, dass alle die gleichen Templates nehmen (Champion, Whitehat, drittes Template hab ich vergessen). Das wäre zwar entgegen des Musters der Serienvorlagen, ist im Übrigen aber Problemlos.
Danke für die Erläuterung. Hört sich gut an.
Wenn du noch drankommst: DSA1 Basisspiel.
Danke für den Tipp! Steht bei mir im Schrank, aber…
Das tut wohl nicht, was Bjarni will.
Genau.
Vielleicht sowas wie Doms Story DSA (pdf)?
Story DSA ist mir bekannt und ich finde es toll. In Reinform reglemtiert es mir aber die Erzählung zu sehr. Ich habe Elemente daraus bereits in diese Gruppe integriert, als wir noch ein verkrüppeltes DSA3 gespielt haben und ich habe diese Erzählelemente auch nach dem Wechsel nach Savage Worlds beibehalten. Das wurde immer gut angenommen und hat unser Spiel bereichert.
Inspectres kenn ich nicht, aber ich werde da mal recherchieren. Danke!
Außerdem könnte Old School Hack einen Blick wert sein. Allerdings gibt es so etwas wie Bodenpläne, wobei das recht abstrakt/ narrativ bleibt und viel Mitgestaltung der Spieler fordert und fördert. Es gibt kein Raster o.ä., sondern nur grobe Zonen mit unterschiedlichen Eigenschaften. In einem Kampf könnte man also spontan eine Skizze machen, die ein paar Zonen enthält (und je nach Umgebung kann das beliebig im weiteren Geschehen von jedem am Spieltisch erweitert werden). Die Zonen ("Arenen" genannt) sind z.B. "eng", "schwierig", "offen", also einfache Beschreibungen des Terrains bzw. der Bewegungsfreiheit, die der Raum erlaubt.
Auf S. 6 des verlinkten Threads gibt es eine deutsche Übersetzung (leider noch nicht gelayoutet).
Klingt gut. Muss ich mir auch noch ansehen. Danke! Bodenpläne in dieser Form wären wahrscheinlich kein Problem, sondern eher eine Bereicherung.
Dungeon World könnte funktionieren wenn man die ganze "Spieler schaffen im Spiel das Setting mit" Sache weglässt. Fehlen allerdings Gummipunkte.
Dafür ist es sehr Story-zentral und erzählerisch.
Dungeon World kenne ich kaum. Es würde mich persönlich interessieren, aber ich bin mir nicht sicher, ob meinen Spielern das von den Regeln her nicht zu strikt ist. Es ist, glaube ich, auch klassenbasiert, oder? Das wäre auch nicht so ideal.
Das Prince Valiant Storytelling Game dürfte genau das können, was du willst.
Ok. Wow! Danke für die ausführliche Beschreibung! Klingt gut, aber teuer… und Magie wäre mir schon auch wichtig… Danke auch an Fimbul!
@ Hróðvitnir: Danke für den Hinweis!
Ghostbusters: Ok. Danke! Mal schauen.
Hey, na so was, du beschreibst da haargenau mein neues Spiel DANGER ZONE!
Wie schnell brauchst du es denn? Kannst du dich noch ein paar Monate gedulden?
Hehe
. Ich schau’s es mir mal an, sobald es erhältlich ist.
Du hast zwar Fate2Go schon genannt, und deine mäßige Erfahrung damit, aber ich würde dir Fate Accelerated nochmal ans Herz legen.
Ich persönlich mag FATE und der One Shot in meiner Erstrunde war durchaus ein Erfolg - ich bin nur etwas skeptisch hinsichtlich der Eignung für meine Zweitrunde. Danke! Ich schau's mir an.
Solche Threads bringen mich immer zum Überlegen, ob man das Hineinwerfen von zwölfzig Systemen irgendwie in eine konstruktivere Richtung lenken könnte. Ich meine, gut, viele können damit was anfangen, aber mir wäre es irgendwie zu anstrengend, sich hier auch noch eins aussuchen zu müssen.
Wahre Worte. Ich bin über jede Hilfe dankbar, aber ein paar erläuternde Worte machen die Entscheidungsfindung natürlich einfacher.