Vor Kurzem habe ich mir das schicke FreeFate-Regelbuch gekauft. Beim Lesen hat es mich sehr begeistert und ich habe spontan Lust bekommen, Cthulhu mit FreeFate zu spielen. Deshalb habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, wie ich das umsetzen würde.
Ich habe noch keinerlei praktische Erfahrung mit FreeFate oder einer anderen Fate-Variante. Von daher baue ich darauf, dass es hier im Tanelorn einige Leute gibt, die mir in dieser Hinsicht qualifiziertes Feedback geben können
Das Ziel hinter meinen Überlegungen:
In Call of Cthulhu nach BRP verlieren die Charaktere nur langsam geistige Stabilität, insbesondere wenn ein Charakter von Anfang an einen hohen Wert hatte. Entsprechend sind Geistesstörungen leider eher selten - nämlich dann, wenn man bei mehreren Würfen pech hatte (Stabilitätswurf misslungen, hoher Wurf bei Stabilitätsverlust und Misslungener Ideenwurf). Ich sage "leider", weil die meisten Spieler, für die ich Cthulhu leite, gern Geistesstörungen hätten, die sie ausspielen können (zumindeste ist das mein Eindruck). Über die Kombination Cthulhu + FreeFate möchte ich deshalb erreichen, dass es häufiger zu Geistesstörungen kommt als in Cthulhu nach BRP.
Folgende Änderungen würde ich an den FreeFate-Regeln für eine Cthulhu-Runde vornehmen:
- Der geistige Belastungsbalken wird primär verwendet, um den Stress aus der Konfrontation mit dem Mythos abzubilden
- Alles was in Call of Cthulhu einen Stabi-Wurf erfordern würde, wird als Angriff auf den geistigen Belastungsbalken behandelt
- Gegen solche "geistigen Angriffe" setzt man sich mit Willenskraft zu Wehr
- Die "Schrecklichkeit" der Situation oder Kreatur gilt dabei als Schwierigkeit
- Zusätzlich wird der Wurf um die Anzahl der Geistesstörungen des Charakters oder seine Fertigkeit "Cthulhu-Mythos" erschwert, je nachdem was höher ist
- Ist der geistige Belastungsbalken voll, muss der Spieler eine Geistesstörung als Konsequenz nehmen
- Je nach Kategorie der Konsequenz ist es dann im Sinne von Cthulhu BRP ein kurzfristiges oder langfristiges Trauma
- Hat der Charakter bereits seine drei möglichen Konsequenzen, kann der Spieler entscheiden, eine oder mehrere geistige Konsequenzen, die er bereits hat, in Aspekte umzuwandeln
- Der so freigewordene Slot für eine Konsequenz wird dann für die neue Geistesstörung verwendet
- Falls der Charakter nur körperliche Konsequenzen hat, kann ausnahmsweise eine körperliche Konsequenz in einen Aspekt umgewandelt werden
- In Aspekte umgewandelte Konsequenzen sind permanent und können nicht einfach wieder aufgegeben werden
- In Aspekte umgewandelte Konsequenzen zählen gegen die maximale Zahl der Aspekte - der Spieler muss als ggf. einen bestehenden Aspekt aufgeben, um Platz für die Geistesstörung zu schaffen
- Ein Charakter kann maximal drei Geistesstörungen als Aspekte haben (je nach gewünschtem Wahnsinnslevel der Gruppe auch mehr oder weniger)
- Muss eine geistige Konsequenz genommen werden und der Charakter hat bereits drei Geistesstörungen als Aspekte und keinen freien Slot bei den Konsequenzen mehr, wird der Charakter permanent wahnsinnig (entspricht 0 Stabilitätspunkte bei Cthulhu BRP)
- Der Fertigkeit Cthulhu-Mythos steht als Säule neben der üblichen Pyramide und kann nicht willentlich gesteigert werden
- Wer Cthulhu-Mythos 10 erreicht, wird permanent wahnsinnig
- Jedesmal, wenn eine schwerwiegende oder extreme Konsequenz als Geistesstörung genommen wird, erhöht sich Cthulhu-Mythos um 1
- Das Lesen von Mythos-Werken erhöht Cthulhu-Mythos (je nach Werk)
- Das Lesen von Mythos-Werken führt zu geistigen Angriffen, genauso wie das Erblicken einer Mythos-Kreatur
- Die Anzahl der Angriffe und die Schwierigkeit ist dabei vom Mythos-Werk abhängig
- Da der geistige Belastungsbalken primär für "schreckliche Erlebnisse" verwendet wird, verursachen soziale Situationen keinen Stress und werden mit einfachen Proben entschieden
- Die Fertigkeit Mysterien wird für Okkultismus-Würfe nach aus Cthulhu BRP eingesetzt
- Magie nach FreeFate fällt weg und wird durch folgende Magieregeln ersetzt
- Zauber aus Mythos-Werken werden erlernt und durchgeführt über eine der Fertigkeiten Mysterien oder Cthulhu Mythos, je nachdem welche höher ist
- Das Erlernen und jedes Durchführen eines Zaubers führt zu einem geistigen Angriff (entsprechend Kreaturen-Begebnungen oder Bücher, siehe oben)
- Charaktere erhalten Magiepunkte, und zwar in Höhe von Willenskraft+Fatepunktebasis(Refresh)
- Zauber kosten Magiepunkte entsprechend Cthulhu BRP
- Magiepunkte werden entsprechend Cthulhu BRP regeneriert
- Fatepunkte können eingesetzt werden, um Magiepunkte ggf. zu ersetzen (1FP = 2MP)
- Falls die Magiepunkte auf Null sinken, wird der Charakter ohnmächtig, bis er mindestens wieder auf 1 MP ist
- Außerdem wird in diesem Fall ein geistiger Angriff der Schwiergkeit 4 + fehlende MP durchgeführt
- Stress regeneriert sich alle 30 Minuten um einen Punkt je Balken, wenn der Charakter einigermaßen Ruhe hat
Zauber würde ich jetzt entweder als Stunts behandeln oder eine zweite Fertigkeiten-Pyramide für Zauber einführen. Wobei das verbessern der Zauberpyramide das weitere Studium von Mythos-Werken erfodern sollte. Ich bin mir aber nicht sicher, welche der beiden Varianten ich besser finde.
So, und jetzt sagt mir, was ihr davon haltet :-)
Mit cthuloidem Gruß
Askellion