Hier der Untergrund
Ich weise darauf hin, dass er nur ein wenig Exploration für die Spieler liefen soll bevor man auf den Magician trifft; mehr der Keks zum Kaffe als ein eigener Gang
, also erwartet nichts außergewöhnliches
; plus FAE ist sicher nicht das klassische System für einen Dungencrawl. Die Skizze und die Zonenpläne scan ich die Tage mal ein.
Das Gewölbe im UntergrundDer Eingang zu dem Gewölbe findet sich versteckt und zugewachsen in einer Art Hügel. Das Gebäude war wohl einst zumindest in Teilen überirdisch, wurde jedoch von Erde, Geröll und Sträuchern bedeckt, so dass es jetzt gänzlich unterirdisch liegt. Es besteht aus zurecht gehauenen Steinen aus der Umgebung die von einer Art Mörtel zusammengehalten werden.
Im Anhang finden sie eine Skizze des Gewölbes. Die Zahlen hinter den Raumbeschreibungen verweisen auf ihre entsprechende Postion. Für die Räume in denen es zu Kampf kommen kann oder Positionierung wichtig wird (Nr. 5 und Nr.6) sind die Zonen eingezeichnet. Es wird empfohlen die jeweils betretene Räume auf ein Stück Papier aufzuzeichnen (Zeichen sie die Zonen erst ein, wenn es relevant wird), jedoch kann aufgrund der Übersichtlichkeit des Bereiches auch darauf verzichtet werden. Der Thronsaal besitzt seine eigene Zonenkarte im Anhang.
Der Vorraum (1)An der vorderen Wand finden sich in die Steine eingemeißelte Bilder von einer Schlange und einer stilisierten Sonne. Dahinter befindet sich ein Geheimgang, der geöffnet wird, indem bestimmte bewegliche Steine in einer bestimmten Kombination eingedrückt werden. Dieser Mechanismus ist bei einer einfachen Suche mit einer Overcome Action gegen 3 zu finden. Wird das Relief gezielt untersucht oder angesagt, dass nach einer Geheimtür gesucht wird, erhält der Anwender +2 auf seinen Wurf.
Wenn die Geheimtür entdeckt wurde, kann man sie ohne die richtige Kombination nicht ohne weiteres öffnen. Der Mörtel ist jedoch schon etwas poröse, so dass eine Overcome Aktion gegen +6 sie zerstören kann. Um die Kombination zu knacken braucht es ebenfalls eine Overcome Aktion gegen +6, diese nimmt aber eine längeren Zeitraum in Anspruch.
Der Geheimgang (2)Der Geheimgang führt leicht nach oben und an seinen Wänden sind Fackeln angebracht, die eindeutig vor einige Zeit ersetzt wurden. An den Wänden finden sich stilisierte Menschen die die Sonne und eine große Schlange anbeten. Er führt zu einer großen Steintür, die nicht verschlossen ist.
Der Thronsaal (3)Willkommen in der Höhle des Löwens. Hier wird der Magician, auf dem Thron sitzend auf die Spieler warten. Sollten diese jedoch weder den Schlangen begegnet sein, noch laute Geräusche verursacht habe, können sie ihn auch in dem angrenzen Lagerraum oder der Schatzkammer sitzen lassen und den Spielern die Möglickeit geben ihn zu Überraschen.
Für mehr Informationen werfen sie einen Blick in die allgemein Beschreibung des Untergrundes. Im Anhang finden sie einen Zonenplan für diesen Raum.
Der Waschraum (4)Hier finden sich Becken in denen noch ein Rest abgestandenes Wasser steht und lange Steinbänke. Auf dem Boden finden sich eine Art halb verrottete Handtücher. Ebenso befindet sich in der Ecke ein steinernes Plumpsklo, dessen Boden nicht zu erkennen ist. Aus Löchern vor den Becken tropft noch modriges Wasser heraus. Es gibt einen Durchgang in den Schlafsaal (5).
Der Schlafsaal (5)Der Raum wirkt dreckig und riecht modrig. Man findet hier eine Art Bettenlager aus Steinpodesten und einer Art Matratzen und Decken die jedoch schon halb verrottet und verschimmelt sind. Auffällig ist, dass über den ganzen Raum verstreut eine Menge Knochen von kleineren und etwas größeren Nagetieren liegen und und sich Fetzen von schuppiger, durchsichtiger Haut finden.
Der hintere Bereich, ist von Geröll und Erde verschüttet. Hier gibt es kein weiterkommen.
Es hat sich in diesem Raum ein Schwarm von Schlangen eingenistet. Sobald ein Charakter den Raum betritt locken die Erschütterungen die Schlangen aus ihren Nestern; sie werden sich während diese den Raum untersuchen an einen Charakter anschleichen und ihn dann anfallen. War das Anschleichen erfolgreich, muss gegen den ersten Angriff die Defend Aktion auf +0 geworfen werden, anstatt auf einen entsprechenden Aproach. Je nachdem wie gefährlich sie die Begegnung gestalten wollen, lassen sie 3-5 Schlagenhaufen mit 3-4 Schlangen auftauchen.
Schlangen (Schergen)Aspects:Klein und wendig
Bösartige KreaturenStunt:
Snake BitesEin gelungener Angriff legt zusätzlich den Aspekt „Schmerzendes Gift“ auf den Charakter, als hätte man eine erfolgreiche Create an Advantage Aktion durchgeführt.
Der Ritualraum (6)Hier findet sich ein großer, erhöhter Steinaltar im hinteren Bereich. Davor finden sich eine Menge Steinbänke. Die Wände und die Decke sind mit Skulpturen von Schlangen, der Sonne und Vorgängen die nach Opferungen aussehen verziert. Alles deutet darauf hin, dass hier einstmals Gottesdienste durchgeführt wurden; mit Tier und Menschenopfern. Hinter dem Altar findet sich eine leicht zu öffnende da nicht mehr wirklich intakte Tür in das Priestergemach (7). Was auffällig ist, ist dass der Raum, insbesondere der Boden relativ sauber aussieht. Wer genauer hinsieht, kann erkennen, dass sich ab den steinerne Sitzreihen sich die einzelnen Bodenplatten etwas vom Boden abheben.
Da ungebetene Gäste, die den Geheimgang nicht kennen wohl oder übel durch diesen Raum müssen, hat der Magician ihn in eine Todesfalle verwandelt. Ab dem Bereich in dem die Sitzreihen beginnen, ist der komplette Boden mit Druckplatten ausgestattet. In der Decke und den Wänden versteckt und sternförmig angeordnet befinden sich an Seilen befestigte Guillotinen. Dies Konstruktion sieht dabei so aus, dass eine Guillotine durch den Raum schwingt und auf der anderen Seite durch einen einfachen Mechanismus wieder aufgenommen und erneut gespannt wird. Dadurch kann sie durch ein erneutes Betätigen einer Bodenplatte wieder ausgelöst werden.
Für jede Zone die ein Charakter mit Bodenkontakt durchquert, muss er eine Defend Aktion gegen den Apparat werfen (Fertigkeitswert 3). Bei einem Treffer verursacht dieser einen zusätzlichen Stresspunkt. Möchte man versuchen die Seile während der Abwehraktion durchzuschneiden, braucht es dafür ein Suceed with Style. Danach kann diese Zone ohne Gefahr betreten werden.
Ein Entlangsprinten an der Wand und ähnliches was Bodenkontakt vermeidet, führt bei Erfolg natürlich auch dazu, dass man dem Apparat entgeht. Sollte der Wurf nicht ausreichen um alle drei Zonen zu durchqueren, muss sich der Charakter für die Zone in der er landet wie gehabt verteidigen.
Natürlich können die Spieler auch auf andere Ideen kommen, wie sie die Falle entladen und ungefährliche machen. Seien sie hier großzügig und legen sie ihnen keine Steine bei der Ausführung in den Weg, solange der Plan grundsätzlich durchführbar ist.
Das Priestergemach (7)Hier finden sich halb verortete Kleidungsstücke die sehr nach Zeremoniengewändern aussehen und fremdartige aus Stein und Holz gefertigte Gegenstände die wohl für die „Messe“ verwendet wurden. Ansonsten finden sich Sitzgelegenheiten und ein Steintisch im Raum.
Es gibt einen Eingang vom Bereich des Priestergemachs; anscheinen wurden hierüber dem Hohepriester Vorräte bereit gestellt; der Magician hat diesen Raum bisher nur notdürftig versperren lassen. Offensichtlich erst vor kurzem angebrachte Bretter und Steine, deren Mörtel noch nicht einmal voll ausgehärtet ist, versperren den Zugang. Eine Overcome Action gegen +3 reicht aus die Barrikade zu entfernen.
Der Lagerraum (Hier wurde eine Art Esszimmer aufgebaut. Die Möbel stammen aus dem Ruby Palace. Ein Teppich und ein einfacher Esstisch befinden sich in der Mitte des Raums. In Körben und in einem Regal finden sich Vorräte und Essgeschirr.
Der Durchgang zum Priestergemach ist versperrt (nähere Informationen zu finden bei Raum 7).
Das Privatgemach (9)Hier findet sich neben einem Bett, dass wohl aus Altbeständen des Ruby Palace stammt, ein großer Schreibtisch voller Unterlagen und der ganze Raum ist mit Gegenständen aus dem Kaiserreich dekoriert. In den Unterlagen finden sich Auflistungen was alles im Schatz sein sollte und eine Menge Briefe an einflussreiche Personen der Umgebung, teilweise angereichert mit Münzen und anderen Gegenständen aus dem Kaiserschatz.
Der restliche Schatz findet sich in einigen großen Kisten die offen an der nördlichen Wand stehen.