Ich habe mal für Zombie Run Abenteuerkarten zusammengestellt. Eine bunte Mischung aus selbst ausgedachten, aus dem Englischen übertragenen und sonstwie aufgeschnappte Karten sind dabei.
Ich habe allerdings keine (Spiel)erfahrungen damit und bin über Hinweise (zu starker bzw. zu schwacher Effekt, unpassende Karte fürs Zombiesetting etc.) und natürlich über weitere Vorschläge dankbar!
SPRIT
Du findest genug Sprit um ein Fahrzeug vollzutanken (3 Einheiten).
ZOMBIE HORDE
Eine Zombiehorde taucht auf (nach Maßgabe des SL). Jeder Spieler zieht eine Abenteuerkarte.
MUNITIONSKISTE
Du findest 2W20+10 Schuss Munition passend zu einer Deiner Schusswaffen.
NIX PASSIERT
Spiele diese Karte wenn ein Überlebender eine oder mehrere Wunde(n) durch einen Zombiebiss erhält. Der Schaden wird ignoriert.
HEADSHOT
Du kannst einen beliebigen normalen Angriff (Kämpfen oder Schießen) zu einem Kopftreffer erklären.
BEKANNTES GESICHT
Spiele diese Karte auf eine beliebige Wildcard (SC oder NSC). Ein Zombie ist ein früherer Freund dieser Wildcard. Die Wildcard muss einen Wurf auf der Furchttabelle machen. Wenn der Zombie ausgeschaltet ist bekommt jeder SC einen Bennie.
JACKPOT
Spiele diese Karte statt eines Plünderungswurfes. Du bekommst 3 Plünderungskarten.
FASS SIE NICHT AN!
Ein erfolgreicher Angriff trifft Dich statt eines Charakters (SC oder NSC) in deiner unmittelbaren Umgebung (max. 1 Feld Abstand). Für diesen heldenhaften Einsatz bekommst Du einen Bennie.
HÄTTE SCHLIMMER KOMMEN KÖNNEN
Spiele diese Karte wenn Du oder ein Verbündeter eine Wunde erhält. Stattdessen wird eine Gegenstand in Besitz des Opfers (nach Wahl des SL) zerstört.
ES GEHT GLEICH HOCH!
Platziere die große Schablone auf einem Gegenstand der möglicherweise explodieren, Feuer fangen oder zusammenbrechen könnte (endgültige Entscheidung verbleibt beim SL). Jeder unterhalb der Schablone (Zombies und Überlebende) muss einen Konstitutionswurf machen. Bei Misserfolg ist er angeschlagen.
ICH KANN ES
Würfele (nicht addiere!) einen zusätzlichen W6 bei einem beliebigen Fertigkeitswurf.
STIRB!
Addiere bei einem beliebigen Schadenswurf +1W6 Schaden.
SIE KOMMEN AUS ALLEN LÖCHERN
Verstärkungen (nach Maßgabe des SL) für den Gegner erscheinen. Jeder Spieler erhält eine zusätzliche Abenteuerkarte.
WAS IST DAS DENN FÜR EIN DING?
Spiele diese Karte zu Beginn eines Kampfes. Ein Zombie bekommt Größe +2 (= Robustheit +2). Jeder Spieler erhält eine zusätzliche Abenteuerkarte.
FRIEDE
Du kannst die Grundeinstellung einer Gegnergruppe ändern, so dass ein drohender Konflikt abgewendet werden kann. Evtl. kennst Du jemanden aus der Gruppe, machst ein schlüssiges Friedensangebot, zeigst Respekt, bietest Bestechung an oder was auch immer Dir einfällt ;O)
Wirkt nicht bei erklärten Feinden der Gruppe (worunter auch immer die Zombie fallen).
BESSER DICH ALS MICH
Spiele diese Karte nachdem Du von einem Angriff getroffen wurdest. Stattdessen trifft es jemanden in deiner unmittelbaren Umgebung (max. 1 Feld Abstand). Du entscheidest… Freund oder Feind.
NOTFALLRUCKSACK
Spiele diese Karte nach einem erfolgreichen Plünderungswurf. Statt eine Plünderungskarte zu ziehen findest Du einen gut gefüllten Rucksackmit: 1W3 Einheiten Nahrung, 1W3 Einheiten Wasser, 1W3 Einheiten medizinischer Vorräte und 1W20 Schuss Munition passend zu einer Deiner Schusswaffen. Alternativ zur Munition kannst Du auch eine Nahkampfwaffe wählen.
JETZT BIN ICH BEWAFFNET
Spiele diese Karte nach einem erfolgreichen Plünderungswurf. Statt eine Plünderungskarte zu ziehen findest Du je eine Nahkampf und eine Schusswaffe nach Wahl.
MÄRTYRER
Platziere eine kleine Schablone über Deiner Spielfigur. Du tötest in dieser Runde alle Zombies unterhalb der Schablone und Dich selbst (durch berserkerhafte Nahkampfangriffe, automatisches Waffenfeuer, Selbstsprengung… es sollte eine halbwegs plausible Erklärung gefunden werden).
HAB ICH MAL IM FERNSEHEN GESEHEN
Du bekommst für eine Aktion ein beliebiges Talent oder eine Fertigkeit auf einem Wert von W6.
NÜTZLICHE ABLENKUNG
Im richtigen Moment knarrt irgendwo eine Tür, ein Hund bellt, ein Stapel Dosen fällt um, ein Fahrzeugtank explodiert… Irgendwas lenkt alle Feinde für 1 Runde ab (ein Angriff beendet die Ablenkung) ODER alle Heimlichkeitswürfe des SC und seiner Verbündeten bekommen für eine Runde einen +4 Bonus.
EIN BISSCHEN WAS GEHT NOCH
Mit einem herzhaften Tritt oder einfach noch mal nachschauen bekommst Du einen nutzlosen oder nutzlos geglaubten Gegenstand (Fahrzeug mit leerem Tank oder auch beschädigt, Kettensäge ohne Sprit, defektes Funkgerät usw.) bis zum Ende der aktuellen Begegnung dazu einwandfrei zu funktionieren. Danach stellt das Mistding seinen Dienst endgültig ein bis es repariert, aufgeladen etc. ist.
OMINÖSER SOUNDTRACK
Als könntest Du die schaurige Musik eines Horrorfilms hören und weißt, dass gleich etwas passieren wird. Spiele diese Karte zu Beginn eines Kampfes. Du und Deine Verbündeten (wenn Du sie denn vorwarnen möchtest) beginnen den Kampf abwartend.
BEFREIENDES LACHEN
Bringe einen Spruch um die angespannte Stimmung aufzuhellen. Du und deine Verbündeten erholen sich sofort vom Angeschlagen Status und evtl. vorhanden Furchteffekten.
KONSUMRAUSCH
Du bekommst einen +4 Bonus auf einen Plünderungswurf.
NEEEIN!
Spiele diese Karte nach einem emotional mitnehmenden Ereignis (Tod eines Verbündeten, einem grausamen Anblick usw.). Du bekommst sofort und bis zum Ende der aktuellen Begegnung ein Kampftalent Deiner Wahl.
BIS ZUM LETZTEN ATEMZUG
Du ignorierst alle Wund- und Erschöpfungsabzüge und deren Auswirkungen bis zum Ende der aktuellen Begegnung. Danach kommen diese wieder voll zum Tragen und Du gehst in jedem Fall vor Anstrengung für 1W6 Stunden Außer Gefecht.
EINZEILER
Bringe einen Spruch und mache ein geistiges Duell oder einen Trick Deiner Wahl als freie Aktion.
DIE KAVALLERIE KOMMT
Spiele diese Karte während eines Kampfes und Verstärkung (nach Wahl des SL) erscheint auf Deiner Seite.
…JETZT!
Alle Verbündeten können auf Deiner Aktionskarte handeln.
HEISSE REIFEN
Du findest ein Fahrzeug Deiner Wahl mit 1 Einheit Sprit im Tank.
FALSCHER ALARM
Spiele diese Karte unmittelbar, wenn eine Zufallsbegegnung erscheint. Entweder die Feinde nehmen keine Notiz von Dir und Deinen Verbündeten oder da war gar nichts (Sind wohl jemandem die Nerven durchgegangen oder nur eine streunende Katze).
PFERDEFLÜSTERER
Du freundest Dich mit einem Tier (Hund, Pferd usw.)an, welches Dir von nun an als Statist folgt ODER Dir kommt einmalig ein oder mehrere Tiere zu Hilfe (Krähenschwarm attackiert Zombies, Coyote führt Dich an einen klaren Bach usw.).
LAUFT!
Du und Deine Verbündeten können als freie Aktion Sprinten (normale Bewegungsweite + Sprintwürfel). Der jeweilige Charakter muss zu diesem Zeitpunkt in der Lage sein sich zu bewegen.
Alle Angriffe gegen die Sprinter erleiden währenddessen einen -2 Malus.
TRICKSER
Du bekommst auf einen beliebigen Trick einen +2 Bonus (auch nachdem Wurf einsetzbar).
JOKER
Spiele diese Karte unmittelbar nachdem eine Karte gezogen wurde. Die Auswirkungen dieser Karte werden behandelt, als ob es sich um einen Joker gehandelt hätte.
KÄMPFER
Du bekommst auf einen beliebigen Kämpfen Wurf einen +2 Bonus (auch nachdem Wurf einsetzbar).
SCHÜTZE
Du bekommst auf einen beliebigen Schießen Wurf einen +2 Bonus (auch nachdem Wurf einsetzbar).
FERTIGKEITSKÜNSTLER
Du bekommst auf einen beliebigen Fertigkeits Wurf (kein Kampftalent) einen +2 Bonus (auch nachdem Wurf einsetzbar).
KALTE AUGEN / HÖHNISCHES LACHEN
Du bekommst bei einem geistigen Duell einen +2 Bonus (auch nachdem Wurf einsetzbar).
FURCHTLOS
Du bekommst für einen Wurf auf der Furchttabelle oder gegen Furchteffekte einen +4 Bonus.
TOTENTANZ
Nachdem ein Charakter gestorben ist kann er noch eine Runde handeln, als ob er einen Joker gezogen hätte.
KLEINVIEH MACHT AUCH MIST
Du bekommst bei einem beliebigen Wurd einen +1 Bonus (auch nachdem Wurf einsetzbar).
DEFEKT
Ein Gegenstand eines Gegners ist für 1W6 Runden defekt.
ICH HAB DA NOCH…
Du hast einen kleinen, hilfreichen Gegenstand in der Hosentasche.
ÜBERLEBENDER
Du triffst auf einen Überlebenden (Extra, durchschnittliche Attribute, keine besonderen Kenntnisse). Dies kann auch ein alter Freund, Verwandter, Feind nach Deiner Wahl sein.