Autor Thema: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation  (Gelesen 1391 mal)

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Offline D. M_Athair

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Im Thema "Spielerangst und Handlungskompetenz" sind wir u.a. auf die Rolle von Regelwerk und Spielpräferenzen gestoßen.

Ich fände es nochmal spannend hier zu sammeln, wie ein System ticken muss, um es für bestimmte Spielertypen interessant zu machen und welche konkreten Systeme zu welchen Spielertypen passen. Das Büchlein von Laws ist in der Hinsicht extrem schwachbrüstig und liegt mMn auch nicht immer ganz richtig.
Es soll hier nicht primär um Spielertypen gehen, sondern um SPIELERMOTIVATION und Spielpräferenzen. Der Hinweis auf Laws ist nicht mehr als ein Verweis auf eine bekannte, bestehende Codifizierung des vorher genannten zu verstehen.

Thema soll sein: Wen sprechen welche Systeme/Systemtypen an?

Design-Schulen (OSR, strenges Balancing, narrative story games) sind genauso inbegriffen, wie System-Typen z.B. W100-Systeme (Hârnmaster, Trauma, WFRP2/40K, Runequest, Rolemaster) oder d20/OGL (Iron Heroes, True20, modern20) und einzelne Systeme z.B. nWoD, Cortex+.
Auf längere "Nein-Doch"-Argumentationsketten bitte ich - im Sinne der Übersichtlichkeit - zu verzichten. Spin-Off-Themen wären da das Mittel der Wahl.
« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 08:36 von Athair »
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Offline Horatio

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #1 am: 6.06.2013 | 07:57 »
Die Spielertypen sind über zehn Jahre alt und waren, wie einiges von Laws, einfach nur ein netter Gedanke war der mal zu Papier gebracht wurde. Dazu stammen sie aus einer Zeit, als Regelwerke noch ganz anders aussahen als heute und es gerade erst zu einem Umdenken was Rollenspiel sein kann kam (und inzwischen sind wir selbst über diese Bewegung wieder hinaus); Laws selbst nimmt schon keinen Bezug mehr drauf in seinen neuen Publikationen.

Ich hatte ja gehofft, dass inzwischen mal durchgedrungen wäre, dass Laws Spielertypenansatz Ebenen mischt und sie sich damit nicht für eine irgendwie geartete Einordnung eignen, da sie eben Nebeneinander stehen können. Insofern war der wert der Spielertypen schon immer gering - was ok war, in einer Zeit als es einfach noch keine großen Ansätze gab - jetzt sind sie aber auch noch unglaublich veraltet (sie sind die Low Fat Ernährung der Rollenspieltheorie; klang mal gut, irgendwem haben sie auch mal was gebracht, einfach weil eine Auseinandersetzung statgefunden hat, jedoch inzwischen in Theorie und Praxis wiederlegt und im Vergleich eher kontrakproduktiv für das was man erreichen will).


Davon abgesehen (wieder on topic) glaube ich der Spieler der nur genaue eine Weise zu spielen als spaßig oder die beste empfindet, ist sehr selten und auf keinen Fall der Regelfall. Das Problem ist in diesem Zusammenhang immer noch, dass viele Leute eben nur ein sehr begrentzes, in den 90ern und frühen 2000ern erworbenes, Verständnis von Rollenspiel haben und glauben dass wär schon alles (gibt es in allen Bereichen btw., nicht nur im RSP). Insofern war SW damals der Hit, einfach weil es alles das was der durchschnittliche RSPler als Rollenspiel verstand in ein durchdachtes System gesteckt hat das sich nicht querstellt; oder der Grund warum Spilttermond aussieht wie es aussieht; um Leute abzugreifen die vom deutschen DSA / SR / CoC sozialisiert wurden.

« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 08:06 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Online 1of3

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #2 am: 6.06.2013 | 08:06 »
Was Horatio sagt. Ich find die Typen immer noch nicht unbedingt schlecht. Man muss nur ihre genaue Fragestellung nachvollziehen: "Wenn du SL bist und dir deine Mitspieler anschaust, wirst du womöglich unterschiedliche Präferenzen finden. Vielleicht sind auch die folgenden darunter." Die Liste ist dabei auch sicher nicht abschließend bzw. eben von der Wahrnehmung des Autors gefärbt.

Ich würde z.B. unbedingt den "Looter" einfügen. Muss immer Loot finden. Versteh ich nicht. Kommt in meine Liste.

Offline Lichtbringer

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #3 am: 6.06.2013 | 08:09 »
Ich hatte ja gehofft, dass inzwischen mal durchgedrungen wäre, dass Laws Spielertypenansatz Ebenen mischt und sie sich damit nicht für eine irgendwie geartete Einordnung eignen, da sie eben Nebeneinander stehen können.

Jede brauchbare Einteilung in Spielertypen muss Ebenen mischen, da die meisten Spieler dies (wenn auch unbewusst) ebenfalls tun.
Die Spielertypen von Law sind auch nicht als reduktionistische Beschreibung gedacht. Sie beantworten eine Frage, nämlich: "Woraus ziehen Spieler ihren Spielspaß?"

Offline D. M_Athair

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #4 am: 6.06.2013 | 08:23 »
@ Horatio: Guter Hinweis. So einseitig war das Tema auch nicht gedacht. Es geht mir um Spielermotivationen.
Rolemaster (auch veraltet) und D&D 4 (auch nicht mehr ganz frisch) kennen ähnliche Ansätze, wie Laws.
Ähnlich wie Laws versuchen sie die Motivationen zu fassen. Mit den Motivationen sind dann ja auch Dinge verbunden, wie die Forge'sche creative agenda. Der Hinweis auf Laws, weil seine Codifizierung (bei allen Unzulänglichkeiten) recht verbreitet ist.

Werd den Startbeitrag und das Thema mal anpassen.




edit: Schlechtschreibung.
« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 08:40 von Athair »
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Offline Horatio

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #5 am: 6.06.2013 | 08:28 »
@ 1of3
Hm.. der Ansatz, dass die Spielertypen Beobachtungen von Laws was am Spieltisch an Verhalten auftaucht waren, welches er dann versuchte für sich zu erklären, gefällt mir sehr gut. So hab ich das noch nicht betrachtet; klingt sehr treffend; klingt sogar wie etwas was jeder mal für sich machen sollte :).

Davon abgesehen, meiner Erfahrung nach tun eine Menge "klassicher geprägter" Spieler / Spielleiter Dinge nicht immer aus Spaß an sich, sondern weil sie denken, dass man das so tun muss. Siehe die ganzen im Moment aktuellen Threads über Spielern die nicht Wissen wie sie handeln sollen oder Angst haben etwas falsch zu machen oder sonstwie nicht aus ihren bekannten Strukturen ausbrechen können (der Begriff der Forge dafür war btw. nicht nett, aber immerhin hats mal wer angesprochen :P).
« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 08:32 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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killedcat

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #6 am: 6.06.2013 | 08:31 »
Sie beantworten eine Frage, nämlich: "Woraus ziehen Spieler ihren Spielspaß?"
Das tun sie nichmal ansatzweise. IMHO sind sie für diesen Zweck vollkommen und absolut ungeeignet.

Offline D. M_Athair

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #7 am: 6.06.2013 | 08:49 »
Hm.. der Ansatz, dass die Spielertypen Beobachtungen von Laws was am Spieltisch an Verhalten auftaucht waren, welches er dann versuchte für sich zu erklären, gefällt mir sehr gut. So hab ich das noch nicht betrachtet; klingt sehr treffend; klingt sogar wie etwas was jeder mal für sich machen sollte :).
... hab ich immer so verstanden. Die Begriffe, die Laws eingeführt hat, hat unserer Earthdawn-Runde, die damals an tendenziell inkompatiblen Spielstilen zu zerbrechen drohte, geholfen für unser Spielverhalten und damit verbundene Präferenzen überhaupt ein gemeinsames Vokabular zu finden.

Was dachtest du denn, dass die Spielertypen seinen?




Und dann: ... so langsam würde ich gern mit der Meta-Diskussion zum Thema zum Ende kommen.
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Offline pharyon

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Re: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation
« Antwort #8 am: 6.06.2013 | 08:54 »
Wenn wir nicht von Laws ausgehen, sollten wir selbst eine Grundlage von Spielmotivationen benennen, sonst können wir diesen keine Spiele zuordnen. Ich denke, man kann das eine oder das andere machen. Aber bitte, lasst uns das jetzt zügig entscheiden.

Ich finde nämlich die grundlegende Idee (so wie ich sie verstanden habe) selbst sehr spannend: Welche Motivation/Präferenz wird von welchem Spiel besonders gut (schlecht) "bedient"?

OT:
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Offline Smaragdauge

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Re: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation
« Antwort #9 am: 6.06.2013 | 09:01 »
Ich denke, da man ein System auf verschiedene Arten interpretieren und umsetzen kann, wird die Beantwortung der Frage, ob ein System eine Art zu spielen eher unterstützt als ein anderes, ziemlich schwer werden. Ich würde sogar behaupten, dass die Art, wie eine Rollenspielrunde (ein System) zu spielen pflegt, weitaus entscheidender ist, als das System an sich.


Offline D. M_Athair

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Re: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation
« Antwort #10 am: 6.06.2013 | 09:55 »
Wenn wir nicht von Laws ausgehen, sollten wir selbst eine Grundlage von Spielmotivationen benennen, sonst können wir diesen keine Spiele zuordnen. Ich denke, man kann das eine oder das andere machen. Aber bitte, lasst uns das jetzt zügig entscheiden.
Hab für eine eigene Sammlung mal ein eigenes Thema aufgemacht.

Ich denke, da man ein System auf verschiedene Arten interpretieren und umsetzen kann, wird die Beantwortung der Frage, ob ein System eine Art zu spielen eher unterstützt als ein anderes, ziemlich schwer werden. Ich würde sogar behaupten, dass die Art, wie eine Rollenspielrunde (ein System) zu spielen pflegt, weitaus entscheidender ist, als das System an sich.
Das stimmt. Ich kann auch Vampire als Quasi-Brettspiel oder DungeonCrawl spielen. Trotzdem gibt es Tatsachen, wie diese, dass schwammige Regeln taktisches Vorgehen erschweren. Oder, dass der Aufbau von Abenteuern in Episoden und Akten, wie das WFRP 3 macht, schwer mit Antiklimax zusammen geht. Und außerdem, dass Metagaming aus der Immersion reißt/reißen kann.
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Offline Lichtbringer

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Re: Systemwahl bzgl. [Laws'scher] Spielertypen
« Antwort #11 am: 6.06.2013 | 11:39 »
Das tun sie nichmal ansatzweise. IMHO sind sie für diesen Zweck vollkommen und absolut ungeeignet.

Ich habe nicht behauptet, sie täten das gut. Ich behaupte jedoch, dass das die Fragestellung ist, die sie angehen.

Offline Smaragdauge

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Re: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation
« Antwort #12 am: 6.06.2013 | 12:23 »
@Athair:
Das Problem ist doch, dass es mir im Grunde überhaupt nichts nützt, zu wissen, was für Spielstile ein System angeblich unterstützt, wenn die Gruppe, mit der ich das spielen will, es ganz anders versteht und umsetzt. Schlimmstenfalls führt sowas dazu, dass mal wieder irgendwer jemand anderem erzählen will, er würde System XY nicht "richtig" spielen.

Offline sindar

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Re: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation
« Antwort #13 am: 6.06.2013 | 14:50 »
Ich versuche mal am mir vertrautesten System, DSA in seinen verschiedensten Inkarnationen, aufzuzeigen, was fuer Motivationen das in meinen verschiedenen Umfeldern meiner Erfahrung nach befriedigt hat:

1. "Einfach spielen". Das, was 6 im Nachbarthread als "Submission", Punkt 9, bezeichnet hat.
2. "Eintauchen in eine andere Welt", oder Eskapismuns, wie ich das nebenan bezeichnet habe.
3. "Herausforderung", oder "Challenge" in 6s Liste nebenan.
4. "Grosses Kino"
5. "Fantasy"
6. "Discovery"

Ich stelle gerade fest, dass ich in keiner DSA-Gruppe bisher einen ausgepraegt simulationistischen Spielstil gefunden habe - obwohl DSA den angeblich besonders gut unterstuetzt.
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Offline D. M_Athair

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Re: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation
« Antwort #14 am: 6.06.2013 | 19:41 »
Vermutlich macht es erstmal mehr Sinn zu schauen, welche Spaßquellen mit welchen Spielen verbunden werden.
Dazu könnte man zum Beispiel den Thread zu den Lieblingsspielen auswerten. Auf der Basis könnte man Spaßquellen ausmachen und nach verschiedenen Ebenen, wovon eine sicherlich die Motivation darstellt, sortieren. Und in einem dritten Schritt könnte man dann schauen, welche Systemteile/Regelmechanismen wozu besonders gut passen.

... bin nur gerade unschlüssig, wie die Schritte sinnvoll umzusetzten wären.

Das Problem ist doch, dass es mir im Grunde überhaupt nichts nützt, zu wissen, was für Spielstile ein System angeblich unterstützt, wenn die Gruppe, mit der ich das spielen will, es ganz anders versteht und umsetzt. Schlimmstenfalls führt sowas dazu, dass mal wieder irgendwer jemand anderem erzählen will, er würde System XY nicht "richtig" spielen.
Jein. Wenn ich weiß, welches Spiel welche Präferenzen, Motivationen, Spielstile unterstützt, kann ich bei der Systemwahl darauf achtgeben. Wenn ich nur auf die Gruppe schaue, kann es sein, dass ich die Vorzüge eines Systems gar nicht richtig nutzen kann (Geländewagen im Stadtverkehr) oder systemische Probleme in der Gruppe nicht identifizieren kann.
[Und, ja, ich bin der Überzeugung, dass man Spiele "falsch" spielen kann. Wenn die Gruppe z.B. mit D&D 4 Freiform spielt und dann auch noch einen "Powergamer" behinhaltet, können die Schwierigkeiten Legion werden.]
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Offline Arkam

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Re: Systemwahl nach Spielpräferenzen/Spielermotivation
« Antwort #15 am: 6.06.2013 | 20:42 »
Hallo zusammen,

ich mag als Spieler Systeme die einen einheitlichen Würfelmechanismus liefern aber gleichzeitig auch bei den einzelnen Bestandteilen den Fluff mitliefern.
Aus dieser Vorliebe heraus Mal eine Bewertung der einzelnen System

Heredium: Macht das Verlangte vorbildlich. Das führt, nach reinem Lesen, auch dazu das viele Probleme, etwa mächtige Cyberware, nicht auftauchen. Das führt aber auch dazu das sich einige Dinge etwas künstlich anführen.
Das ich etwa bei PSI limitiert bin ist man gewöhnt. Warum das auch bei Cyberware so ist begründet sich eben nicht aus dem Fluff sondern aus der verwendeten Regel.
Savage World: Ist ein sehr guter Baukasten ignoriert den Fluff aber recht großzügig. Dieses Einigen auf den Fluff stelle ich mir schwierig vor wenn es auch Regel Konsequenzen hat. Aber auch den Spielern zu vermitteln das der Fluff eben auch eine Rolle spielen kann und sie einschränken kann stelle ich mir schwierig vor.
D&D / D20 / Pathfinder: Eigentlich ein recht einheitlicher Mechanismus. Die Fülle des Materials und eine Menge von Sonderregeln die man eigentlich auch gleich gestalten könnte machen es unübersichtlich.
Shadowrun: Der grundlegende Mechanismus ist wieder einheitlich. Leider bringen Cyberware und der Versuch technisch stets auf dem neusten realen Stand zu sein zu einer Menge Extraregeln und wenigstens bei den Hacker regeln dazu das man immer wieder darüber stolpert ob man jetzt die Regeln, den Sinn der regeln oder die Realität als Basis für das Spiel nimmt.
Frostzone: Gefällt mir was diesen Punkt angeht bisher am besten. Der Mechanismus wird einheitlich genommen aber je nach Regelteil unterschiedlich ausgeführt. So braucht PSI etwa nur einen Ausführungswurf während Hacken aus einer Reihe von Proben besteht. Der Eindruck mag aber auch daran liegen das das Material reduziert ist und man eben nicht von der Vielzahl der Optionen erschlagen wird.

Gruß Jochen
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