Erstmal sorry, dass ich das Thema so lang nicht aufgesucht hatte, aber irgendwie kam ich nicht dazu, mich ums Forum zu kümmern. Dennoch danke an alle, die sich hier mit Ratschlägen, aber auch Kritik beteiligt haben.
Es geht mir mitnichten darum, den Barden immer auszuschalten. Ich will keinem Spieler den Spaß verderben oder den Char vermiesen - immerhin spielt er den Barden auf mein Anraten, und der Barde ist (aufgrund der Systemunkenntnis des neuen Spielers) von mir gebaut worden. *g* ok, hab ich selbst schuld, wenn der so gut geworden ist.
Es geht mir - wie Erdgeist richtig vermutet hat - darum, den Spielern unvermutet mal etwas Wind aus den Segeln zu nehmen. Ebenso wie das ein Chained Dispel Magic kann, um allen die Buffs zu rauben. Halt in einem wichtigen (Boss?)Kampf den Spielern zu zeigen, dass sie sich eben nicht immer blind auf +3 AT/Schaden und +15 auf Heilsprüche (dank Healing Hymn) verlassen können und sollten.
Ich streue ja auch gern mal bewegungsbehindernde Dinge ein, um die Mobilität der Gruppe zu verringern - da würde doch auch keiner unterstellen, ich hab es immer speziell auf Barbaren und Mönche (nur als Beispiel, die gibts nicht in der Gruppe) abgesehen, weil die ne erhöhte Bewegung haben. KEINE Fähigkeit der Spieler sollte IMMER und ÜBERALL sicher funktionieren. Aber ich werde definitiv auch NIE die Fähigkeiten der Chars über Gebühr negieren oder behindern. Ich spiele und leite seit 25 Jahren... da lernt man sowas.
@Selganor: +3 AT/Schaden bewirken bei einem Zweiwaffenkämpfer mit einer Kritrange von 15-20 einiges... denn diese +3 werden bei nem Krit ja auch verdoppelt. Und ein Kämpfer mit Zweihandwaffe kann die +3 in Powerattack für +6 Schaden umsetzen. Das ist nicht ohne. Auch nicht auf Stufe 13 (14 sind die noch nicht, natürlich kommt der Barde auf die +3 deutlich früher dank Feats und Ausrüstung).
Und natürlich kann der Barde nen Song anspielen und der hält dank lingering song (siehe Eingangspost) 10 Runden, in denen er weiteres machen kann, ob andere Lieder oder zaubern.
Möglichkeiten, nen Cleric oder Wizard auszuschalten, sind einfacher dank Dispel Magic und Antimagic Field.
@Thorgest + Erdgeist: Das Problem an diesen Sprüchen ist natürlich, dass die SC nen Save bekommen, und gerade im Fall von Fortitude rechne ich nicht mit großen Erfolgen. Aber Calm Emotions werde ich sicher probieren...
@Dämon auf Abwegen: ich konstruiere die Gegner immer im Voraus und ändere die nicht. So ein Anpassen on the fly finde ich nicht elegant. Wenn der Kampf zu leicht ist, hab ich mich verkalkuliert, wenn er zu schwer ist, müssen die SC erstmal fliehen. Und ein generelles Verbessern der Gegner ist ja quasi ein dauerhaftes Neutralisieren des Lieds des Mutes, das will ich ja nicht.
@Barbara: es stört mich ja nicht generell, ich hab dem Spieler den Char ja so vorgeschlagen, es geht mir nur darum, dass der Barde keine Allzweckwaffe sein sollte, die immer funktioniert. 90% der Zeit (oder auch mehr) soll er ja genau das tun, nämlich die Gruppe buffen.
@Feuersänger: Die Gegner sind an die Gruppenstärke angepasst. Mittlerweile hab ich da Übung drin.
@1of3: Diese Taktik habe ich schon mehrfach erfolgreich angewandt... ob es drum ging, aus ner Gruppe halbgarer Piraten einigermaßen ernstzunehmende Gegner zu machen oder einem Boss, der auf Zweiwaffenkampf ausgelegt war (mit Blick auf Krits, AoOs, Trip, Disarm etc) den nötigen Punch zu verpassen.
Aber ist nun auch nicht so, dass immer ein Barde unter den Gegnern ist
Es wäre halt cool gewesen, wenns einen Zauber oder Effekt (zB ne Fähigkeit eines Monsters) gibt, die flächenmäßig wirkt und alle Moralboni negiert... möglichst ohne Save. Aber ich sehe ein, dass das unrealistisch ist
Wer hat denn Lust, mal in den Monsterhandbüchern zu stöbern, obs Monsterfähigkeiten gibt, die in die gewünschte Richtung gehen?