Autor Thema: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?  (Gelesen 11397 mal)

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Online Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #50 am: 17.06.2013 | 14:06 »
Du vergleichst jetzt schon Tick-System mit "gutem" Rundenkampf-System. Die von dir angesprochenen Probleme müssen aber mMn beide Systeme beachten. Auch mit hoher Initiative in einer Kampfrunde könnte der "Initial Shot Damage" auftreten. Sobald jemand vorher dran, kann der entscheidend den Kampfverlauf beeinflussen. Da sehe ich noch nicht so den großen Vorteil.
Klar kann hoher Initialschaden auch bei rundenbasierten Systemen eintreten (schwere Armbürste oder Panzerfäuste wären da ein Beispiel). Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein anderer (so Dinge wie Heroic Surge bei D&D mal ausgenommen, aber die unterliegen stets strengen Vorgaben bzw. sind stark limitiert).
Ticksysteme werden in dem Augenblick verdammt gefährlich indem es irgendwie möglich ist Schaden zu erhöhen und gleichzeitig den Tickverbrauch zu senken (z.B. durch die Kombination von Sachen wie Sneak Attack/Flanking und Improved Initiative/Lightning Reflexes). Wenn es dumm läuft kommen dabei am Ende der Parkinson-Kampfhammer und das Pfeil-/Bolzen-MG heraus.
Je komplexer und ausufernder das System, umso schlimmer wird es. Einer unserer Mitspieler hat es in der 3rd(?) Edition von Shadowrun geschafft einen Extrem-Charakter zu bauen, der 3 Schüsse aus seinem Raketenwerfer abfeuern konnte bevor der nächste Charakter überhaupt zum ersten Mal dran kam (Shadowrun3 ist jetzt kein echtes Ticksystem, aber es verhält sich teilweise sehr ähnlich bzw. weißt ähnliche Problematiken auf). Das macht dann keinem mehr Spaß. Und die Gefahr dass so etwas passiert ist halt bei einem Ticksystem (/Pseudoticksystem) viel höher, weil es viel mehr Möglichkeiten bietet damit Unfug zu treiben.

Ein gutes Ticksystem müsste daher entweder relativ simpel daherkommen (wenig zusätzlicher Schnickschnack wie Ausrüstung, Feats, etc. der Werte modifiziert) oder extrem durchdacht und bis ins kleinste Detail durchgetestet sein.
« Letzte Änderung: 17.06.2013 | 14:09 von Galatea »
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Offline Greifenklaue

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #51 am: 17.06.2013 | 14:36 »
Es fühlt sich in strategischen Spielen (!) auf einfach cooler an, weil Runden schon wieder sowas Abstrakte(re)s haben. Unterschätzt das mal nicht. ^^
Ja. Mir hat das auch richtig Spaß gemacht, muss das aber auch nicht ständig und immer haben.
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Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #52 am: 17.06.2013 | 14:44 »
Galatea, ich fasse mal deine letzten Postings zusammen: Ticksysteme sind schlechter, weil du sie nicht gut findest.
Das hätten wir auch deutlich kürzer haben können.
Und jetzt fängst du auch noch an, schlechte Rundensysteme als Bash von Ticksystemen anzuführen.
War das Thema nicht eigentlich, über gute Ticksysteme zu sprechen?

Die Kernkompetenz von Ticksystemen ist, dass Aktionen, die unterschiedlich lange dauern, im Spiel auch unterschiedlich viele Ticks dauern zu lassen.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.

Offline Dark_Tigger

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #53 am: 17.06.2013 | 15:03 »
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
Vor allem, weil ich im Ticksystem so späße haben kann wie, der Gegner greift doppelt so häufig an wie ich, aber zwischen seinem ersten und seinem zweiten Schlag bin ich dran.
Das ändert zwar spätestens ab der ersten Iterration nichts mehr, kann aber einen gewaltigen Unterschied machen. Bei einem Rundensystem kann man sowas gaaaaaaaaaaaaanz schlecht abbilden.

Zitat
Und jetzt fängst du auch noch an, schlechte Rundensysteme als Bash von Ticksystemen anzuführen.
Und wie wir schon weiter oben zusammengefasst haben, ist eine Mischung aus Tick und Rundensystem das dümmste was man tun kann.
Man hat sozusagen das schlechteste aus beiden Welten.
Zitat
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Online Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #54 am: 17.06.2013 | 16:18 »
Galatea, ich fasse mal deine letzten Postings zusammen: Ticksysteme sind schlechter, weil du sie nicht gut findest.
Ich mag Ticksysteme nicht, weil sie, wenn sie nicht sehr simpel konstruiert sind, ungeheuer schwer auszubalancieren sind und es daher auch nur wenig gute davon gibt. Außerdem finde ich dieses ständig wer-kommt-wann-dran-Rumgeschiebe einfach lästig.

Die Kernkompetenz von Ticksystemen ist, dass Aktionen, die unterschiedlich lange dauern, im Spiel auch unterschiedlich viele Ticks dauern zu lassen.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
Was ja auch überhaupt kein Problem ist, solange das Balancing stimmt. Nur das gut hinzubekommen ist halt echt schwer. Das ganze geht ja so weit, dass die Chance daneben zu schlagen bei langsamen Waffen höher verrechnet werden muss (wenn man danebenschlägt verliert man ja nicht nur den Schaden, sondern muss ggf. von einem schnelleren Gegner erstmal 4 weitere Treffer einstecken, bevor man überhaupt irgendwas tun kann - da kann ein Fehlschlag sehr schnell den ganzen Kampf entscheiden) - anderseits hat man dafür auch die Chance beim ersten Treffer (v.a. im Charge, wo die schwere Waffe eben auch früh dran ist) soviel Schaden anzurichten, das der Kampf bereits entschieden ist. Wenn dann noch Feats, Traits und Unterstützungszauber/-fähigkeiten von anderen Gruppenmitgliedern dazukommen wirds richtig lustig.

Ticksysteme sind gut für Computerspiele, für's normale Rollenspiel finde ich sie (außer die ganz simplen) zu umständlich.
Anderseits bin ich auch jemand der die Lust verliert, wenn eine Kampfrunde länger als 5 Minuten dauert.
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Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #55 am: 17.06.2013 | 21:12 »
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?

Offline Kearin

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #56 am: 17.06.2013 | 21:24 »
Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen

Damage per Turn vs Damage per Tick

Zitat
und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein anderer
Das ist ja gerade der Sinn von Ticksystemen, dass man abwägt zwischen schnellen und langsamen Handlungen.

Zitat
Ticksysteme werden in dem Augenblick verdammt gefährlich indem es irgendwie möglich ist Schaden zu erhöhen und gleichzeitig den Tickverbrauch zu senken
Letztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.


Zitat
Je komplexer und ausufernder das System, umso schlimmer wird es.
Bla.

Zitat
Einer unserer Mitspieler hat es in der 3rd(?) Edition von Shadowrun geschafft einen Extrem-Charakter zu bauen, der 3 Schüsse aus seinem Raketenwerfer abfeuern konnte bevor der nächste Charakter überhaupt zum ersten Mal dran kam
Ein Powergamer trifft auf eine Runde von Bauergamern. Was hat das jetzt mit Ticks zu tun?


Online Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #57 am: 18.06.2013 | 00:46 »
Damage per Turn vs Damage per Tick
Eben nicht. Beim Ticksystem braucht man neben dem DPT eben auch noch den APT (actions per tick/ticks per action).

Letztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.
Nein, es erhöht auch die Anzahl der Aktionen, die einem Charakter zur Verfügung stehen. Das kann sehr schnell sehr relevant werden, z.B. wenn Charakter/Waffe 10% Chance auf einen Schaden x4 kritischen Treffer haben - je mehr Aktionen, desto früher (und öfter) kommt der Krit.

Zudem eröffnet es eine ganze Palette an Möglichkeiten. Und damit meine ich nicht nur stumpfes draufhauen. Ein Charakter der bei einer durchschnittlichen Aktionsdauer von 6 Ticks einen "-2 Ticks pro Aktion"-Bonus hat kann völlig anders handeln.
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Just_Flo

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #58 am: 18.06.2013 | 06:10 »
Hm, irgendwie sind die ganzen Punkte, die gegen Ticksysteme angeführt werden für mich eher Punkte die für Ticksysteme sprechen.

Das "Problem" mit den mehrfachen Handlungen und HAndlungsbeschleunigenden Aktionen hat man aber auch mit Rundensystemen. (Vgl. Axxeleratus und oder 2Händiger Kampf II bei DSA4.1 oder dem Äquivalent bei Myranor).

Bei Ticksystemen kann man diese Dinge meiner Meinung nach besser abstimmen. Schon kleine Massnahmen dürften große Wirikungen haben. Die Veränderung um einen oder 2 Ticks dürfte zustarke Waffen und Taktiken ganz gut balancieren.

oliof

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #59 am: 18.06.2013 | 08:28 »
Ketzerische These: Ein Kampfrundensystem ist auch ein Ticksystem, nur dass die Ticks 'gröber' sind und es einen Synchronisationspunkt (Runden-Ende)und einen Randomisierungspunkt (Initiative) gibt, wodurch die "Todesspirale" langsamarer Charaktere aufgebrochen wird.

Offline RaaPhaell

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #60 am: 18.06.2013 | 08:41 »
Ich möchte noch das Tick-System von Mondagor einwerfen, das bisher noch nicht zur Sprache kam.

Basis dafür ist der sogenannte Attackerhythmus (ATR) jeder Waffe. Wie von Bowman angesprochen liegt der Reiz gerade darin, dass man eben mit schlanken Dolchen deutlich öfter (dafür mit weniger Schaden) angreift als mit einem Zweihänder (der dafür besser rumst). Der Grund-ATR einer Waffe (ein Schwert z.B. hat 6) kann noch leicht gesenkt werden, wenn der Träger eine gewisse Stärke und/oder Gewandheit hat mit der Idee dahinter, dass er die Waffe dann effizienter führen kann. Das sind in der Regel 1-2 Punkte; rein rechnerisch kann man auf ATR 1 kommen, das ist allerdings irgendwo bei höchstlegendären Oberschwertmeistern verortet.
Was das Balancing zwischen den Waffen angeht bin ich eigentlich ganz zufrieden (okay, Dolche sind schadensmäßig schon etwas mickrig), da müsste ich eher mal meine Spieler fragen.
Als kleine Hausregel wurde eingeführt, dass man ein bisschen Punkte zwischen ATR, Angriffswurf und Paradewert (ist bei Mondagor passiv) hin- und herschieben kann, um Wuchtschlägen etc. Rechnung zu tragen.

Mondagor kam zur Handhabung auch mit einer dieser Tabellen daher, in die man dann die Aktionen eintragen konnte. Das war mir etwas zu viel Aufwand, sodass ich mir recht bald auch so ein Mensch-ärgere-dich-nicht-artiges Feld mit Kreisen drauf gebastelt habe, auf dem man mit Figuren/Pappscheiben die ATR abtragen kann.
Herausforderung ist hier wie anscheinend bei anderen Tick-Systemen auch die Verwaltung. Kämpfe mit vielen Beteiligten etwa: im Idealfall macht das jeder Spieler für seinen Charakter und schiebt ihn auch auf dem "ATR-o-Meter" selbständig weiter, aber als SL hat man eben noch NSCs. Klar kann man die so gestalten, dass alle mit dem gleichen ATR angreifen, aber sobald einer durch Magie/Trick/wasauchimmer verlangsamt/beschleunigt wird ist da die schöne Übersicht auch im Eimer. Am meisten Freude am ATR-System habe ich, wenn der Kampf zwischen den SC und einem einzelnen NSC-Brocken geführt wird, und in Duellen. Gerade bei letzterem kommen die Optionen einfach schön zum Tragen ("Okay, der ist besser und besser gepanzert, aber langsamer als ich... Entwaffnen, bevor er mich zusammenkloppt? Oder mich selbst ein bisschen langsamer machen und dafür mehr Schaden?")

EDIT: @ketzerische These bin ich zu einem +1 geneigt.  ;D
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #61 am: 18.06.2013 | 09:13 »
Also es gibt sicherlich verschiedene Arten von Initiative-Systemen, die nicht wie die hier besprochenen Ticks funktionieren. Die funktionieren aber auch nicht alle gleich.

Z) Zyklische Initiative: Die Initiative-Reihenfolge wird einmal festgelegt und immer wieder durch gespielt.

R) Rundenweise Initiative: Die Initiative wird aufgestellt, abgearbeitet, dann neu aufgestellt und abgearbeitet.

P) Phasenweise Initiative: Die Runde ist in Phasen gegliedert, in denen bestimmte Aktionen durchgeführt werden (Reden, Bewegen, Zaubern, Nahkampf...). Man ist in der Phase dran, in der man handeln möchte. Ggf. gibt es dann innerhalb der Phasen Regeln, um die Reihenfolge der Handlungen zu bestimmen oder aber diese passieren gleichzeitig.

I) Inkorporierte Initiative: Die Reihenfolge bestimmt sich aus dem für das Kampfsytem verwendeten Resolutionsmechanismus. Der Spieler hat ggf. die Möglichkeit abzuwägen, z.B. zwischen angerichtetem Schaden, Verteidigung, Bewegungsweite und eben Initiative. Die Initiative wird entsprechend neu berechnet.


Bei Z und R kann es sein, dass man mehrere Handlungen pro Zug hat. Es kann große und kleine Handlungen geben, die man mixen kann. Es kann auch sein, dass ein Charakter generell mehrere Züge hat, wobei das bei R anscheinend häufiger vorkommt als bei Z. Bei Z gibt es auch die Variante nicht individuelle Positioinen zu verteilen, sondern nur zwischen Parteien abzuwägen und innerhalb ihrer Partei können die Charaktere in beliebiger Reihenfolge handeln.


Z ist in sofern ein Spezielfall von Ticks, indem man annimmt, dass alles, was Charaktere tun können, gleich viele Ticks verbraucht.


Mal so als Anregung, wenn ihr weiter über Vor- und Nachteiler diskutieren möchtet.

Offline Thandbar

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #62 am: 18.06.2013 | 09:43 »
Ich denke, dass ein Tick-System kleinere Handlungen besser ins Geschehen einflechten kann. Der Faktor "Zeit" wird dann eine echte Ressource (also: Gönne ich mir die zwei Ticks zum Zielen, oder ballere ich gleich los?), was in taktischen und gut ausbalancierten Systemen ein echter Vorteil sein könnte. Spezialattacken erhalten so auch eine weitere Dimension, um ihre Effizienz zu bewerten.
In vielen klassisch rundenbasierten Spielen, die ich kenne, kommt es schon des öfteren vor, dass mindere Aktionen zugunsten der "richtigen" Attacken fallen gelassen werden.

Leider habe ich bislang nur Erfahrungen mit Exalted 2 gesammelt, und da passte es - meiner Meinung nach - nicht zum Setting. Zumal der Rest des Regelsystems nicht daraufhin ausgelegt war, "feine" taktische Entscheidungen zu treffen. Ich hatte auch große Probleme, das Prinzip der Ticks zu erklären und einen erzählerisch flüssigen Kampf damit zu leiten.

Dass man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen chronisch öfter oder seltener drankommt als der Rest der Gruppe, finde ich ebenfalls problematisch. Ein gutes Ticksystem wäre für mich eines, dass zu starke Ungleichgewichtungen in der Handlungshäufigkeit nicht vorkommen können.



 
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #63 am: 18.06.2013 | 11:10 »
Also es gibt sicherlich verschiedene Arten von Initiative-Systemen, die nicht wie die hier besprochenen Ticks funktionieren. Die funktionieren aber auch nicht alle gleich.
Wo wuerdest du bei den Gruppen das MHR-Ini-System reinrechnen?
Waehrend der Runde erst entstehendes "R"?
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Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #64 am: 18.06.2013 | 11:17 »
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Offline RaaPhaell

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #65 am: 18.06.2013 | 14:06 »
Dass man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen chronisch öfter oder seltener drankommt als der Rest der Gruppe, finde ich ebenfalls problematisch. Ein gutes Ticksystem wäre für mich eines, dass zu starke Ungleichgewichtungen in der Handlungshäufigkeit nicht vorkommen können.

Das ist bei Mondagor insofern tatsächlich etwas problematisch, als dass es neben dem Geticke auch ein Learning-by-doing-System hat, sprich: wer viel kämpft, lernt dort viel - und wer im Kampf öfter angreift eben auch. Dazu gibt es auch einen Balancingversuch (die Waffentalente steigen nicht gleich schnell), aber inwiefern es wirklich "fair" ist, das kann ich auch nach vielen Jahren des Leitens nicht sagen.

@Thandbar, magst du zu der Problematik des chronischen oft-/selten-Drankommens noch etwas sagen? Was genau findest du da problematisch?
« Letzte Änderung: 18.06.2013 | 14:27 von RaaPhaell »
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Offline sindar

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #66 am: 18.06.2013 | 14:22 »
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?
Ich habe nur diverse Diskussionen darueber gelesen, aber bei mir festigt sich der Eindruck, dass wiederum das Balancing einer der Knackpunkte ist. Wie Galatea angemerkt hat, kann es bei Splittermond gut passieren, dass der erste Treffer oder Fehlschlag den Kampf entscheidet. Dazu kommt, dass sich die Leute anscheinend nicht einigen koennen, ob (im Kampf) der Schaden zu Beginn oder zum Ende der Aktion abgehandelt wird. Im SChnellstarter war es im Nahkampf der Beginn (will heissen: Dauer der Angriffsaktion x Ticks, Schaden wird bereits im ersten Tick wirksam), im Fernkampf und bei Zaubern am Ende (will heissen: Zauber / Schuss dauert x-1 Ticks, Schaden wird wirksam im Tick x). Diese Ungleichbehandlung sorgt fuer Unverstaendnis. Im Splittermondforum haben die Autoren aber schon wiederholt gesagt, dass das Kampfsystem noch mal grundlegend ueberarbeitet wird. Ticksystem soll es eines bleiben, aber mehr ist noch nicht klar.
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #67 am: 18.06.2013 | 15:45 »
@Thandbar, magst du zu der Problematik des chronischen oft-/selten-Drankommens noch etwas sagen? Was genau findest du da problematisch?

An einen 'mechanischen' Grund, den Du eingebracht hast, dachte ich erst einmal gar nicht. Ich dachte eher daran, dass es für einige Spieler erzählerisch unbefriedigend sein kann, wenn sie "weniger häufig dran sind".
Denn selbst, wenn der Schlag mit dem Zwei-Meter-Hammer mehr Schaden verursacht als der kurze Handtaschendolch, ist es vom Screentime her kein Gewinn für den Spieler, eine große Waffe zu verwenden. Ansage und Resolution verbrauchen gleich viel Zeit, nur dass der eine länger auf die Folgeaktion warten muss als der andere. Was besonders frustrierend sein kann, wenn der lange Angriff (erst Zielen, damit sich der ganze Aufwand mit der Gewaltwaffe überhaupt lohnt, dann Ausholen und endlich zuschlagen) letzten Endes verfehlt.

Taktisch gesehen ist das natürlich nicht zu bemängeln, aber je nach Spielertyp können solche Systeme leicht in Frust ausarten oder schlichtweg 'nerven'.

Zitat
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?

Es scheint ein ganz schöner Arbeitsaufwand zu sein (sogar Gifte müssen wie Spieler beim Herunterticken ihrer Wirkung dokumentiert werden), der sich angesichts des taktischen Mehrwertes gar nicht so sehr verlohnt.
Wenn die Designer so schnell eine Generalüberholung ankündigen, wirkt es auf mich so, dass das taktische Balancing des Systems nicht an erster Stelle stand, was für mich designtechnisch widersprüchlich zu einem Ticksystem ist.



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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #68 am: 18.06.2013 | 15:57 »
Denn selbst, wenn der Schlag mit dem Zwei-Meter-Hammer mehr Schaden verursacht als der kurze Handtaschendolch, ist es vom Screentime her kein Gewinn für den Spieler, eine große Waffe zu verwenden. Ansage und Resolution verbrauchen gleich viel Zeit, nur dass der eine länger auf die Folgeaktion warten muss als der andere. Was besonders frustrierend sein kann, wenn der lange Angriff (erst Zielen, damit sich der ganze Aufwand mit der Gewaltwaffe überhaupt lohnt, dann Ausholen und endlich zuschlagen) letzten Endes verfehlt.

Das war ganz subjektiv in meinen Runden kaum ein Problem - was sicher daran liegt, dass man bei Mondagor äußerst selten danebenhaut (zumindest wenn man wirklich einen kampforientierten Charakter spielt). Bei meiner letzten Runde hatte ich sogar 3 Zweihandkämpfer bei 5 Charakteren! Da scheint die große Zahl beim Schadenswert doch irgendwie reizvoll zu sein. :)
An sich gebe ich dir aber Recht: da gibt es sicher Spieler, die das nervt. Ich werde mich mal bei Gelegenheit unter meinen Stammspielern umhören, denn es wurde an mich so noch nie herangetragen.

(Schönes Thema hier, finde ich!)
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #69 am: 19.06.2013 | 08:59 »
(Schönes Thema hier, finde ich!)
Finde ich auch. Der Umgang miteinander und das Nahe-am-Themenkern-bleiben finde ich sehr angenehm und lobenswert.

Bisher konnte ich auch einiges Nützliches für mich hieraus gewinnen. Auch die Beispiele und Kritiken bzw. Erwartungen haben mir weitergeholfen.

Eine wichtige Erkenntnis für mich:
Wenn ich so etwas detailliertes wie Ticks nehme, sollte ich keine (bzw. nicht viele) weiteren detaillierte Elemente im Kampfsystem nutzen, damit der "Buchhaltungsaufwand" nicht exponentiell steigt.

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #70 am: 19.06.2013 | 10:56 »
Edit: falsches Topic
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 11:13 von Galatea »
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #71 am: 19.06.2013 | 11:12 »
Wenn ich so etwas detailliertes wie Ticks nehme, sollte ich keine (bzw. nicht viele) weiteren detaillierte Elemente im Kampfsystem nutzen, damit der "Buchhaltungsaufwand" nicht exponentiell steigt.

Ja, da gilt es vieles abzuwägen. Bei manchen Aktionen bietet es sich an, sie einfach als "tickfrei" zu verbuchen (z.B. ein paar Meter bewegen im Kampf). Klar, dadurch wird's dann wieder irgendwo unscharf; ab wann verbraucht Bewegung doch wieder Ticks?
Im Zusammenhang damit: ich mag das ATR-System von Mondagor von Herzen gern, aber ich benutze es auch nicht immer.

Andere detaillierte Elemente (magische Rüstung u.ä.) sind bei mir in der Regel bis zum Ende des Kampfes aktiv (wenn es sich nicht gerade um eine mehrstündige/-tägige Belagerung/Schlacht handelt) oder bis eben jemand einen Gegenzauber wirkt oder ähnliches unternimmt, um einen Effekt mit Wirkungsdauer zu entfernen.
Wenn man je doch Elemente hat, die schon irgendwann während des Kampfes enden, dann muss eben entweder den Pöppel/Marker des Spielers auf der "Rennbahn" entsprechend weiterschieben (bei kurzzeitigen Betäubungen z.B.) oder das Element bekommt einen eigenen Marker, der auf der "Rennbahn" entsprechend platziert wird. Sobald dann das Dasein des Elements endet (sprich: das Feld, auf dem der Marker liegt, erreicht wird) kann man ihn einfach wieder runternehmen.
(Ich nehme lieber Pappmarker, auf die man mit Bleistift auch default-ATR von (N)SCs und Dinge wie "Flammenwand" notieren kann)
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #72 am: 19.06.2013 | 11:17 »
Die Idee zeitlich begrenzte Effekte als eigene Entitäten auf dem Tickplan darzustellen ist wirklich genial :d
Es sollte davon natürlich nicht zuviele geben, sonst wird der Plan irgendwann verdammt voll...
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #73 am: 28.06.2013 | 08:01 »
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?

Dann wäre das System in meinen Augen kaum für Kämpfe 5 gegen 5 (oder ähnliche bzw. höhere Größen) geeignet. Oder gibt es da Anwendungen, die das Ganze überschaubar halten?

p^^
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #74 am: 28.06.2013 | 09:45 »
Wenn man Wert auf die taktischen Finessen legt, macht es natürlich Sinn, dass jeder Goblin seine eigene Tick-Verwaltung hat. Ansonsten kann man das System natürlich hinterrücks erschlagen, indem man über diverse Schwärme-und-Schergen-Regeln die NSC irgendwie initiativemäßig zusammenfasst.