Hey, ich arbeite gerade an einem Craftingsystem welches die Entwicklung und den Bau "Steampunk"-Maschinen regeln soll. Dabei soll die Komplexität verschiedene taktische Optionen ermöglichen und die ganze Gruppe potentiell in den Entwurf und das Bauen einbinden. Konstruktion solle eine Ressource sein, die die Gruppe zur Verfügung hat, ohne zum Universalschlüssel zu werden. Weniger gedacht ist dieses System für Mac-Guyver-Ad-hoc-Basteleien oder für die Anfertigung von Ausrüstungsgegenständen. Das System ist ein w10 System, bei dem ein Wert, der sich zwischen 1 und 10 bewegt, unterwürfelt oder erreicht wird. Gibts Kritik oder Anregungen?
Konstruktion
Konstruktion dient zum Entwickeln und zum Bau allerlei Geräte und Maschinen. Zur Konstruktion gehört der Entwurf und das tatsächlichen Bauen des Objekts. Ersteres läuft auf einen Wurf auf Technologie und letzteres auf einen Wurf auf Werken hinaus.
Entwerfen von Maschinen
Entwürfe haben: 1. Eine Schwierigkeit für die erfolgreiche Umsetzung, 2. Konstruktionskosten in Erfahrungspunkten und Geld sowie 3. eine Konstruktionsdauer. Entwürfe müssen nicht selbst entworfen werden, sondern können etwa auch gekauft oder gefunden werden.
Um einen Entwurf anzufertigen, muss zunächst die Grundschwierigkeit des Entwerfen-Wurfes ermittelt werden. Diese ist von Art und Anzahl der relevanten Eigenschaften des geplanten Konstruktes abhängig. Diese Eigenschaften sind die Antworten auf Fragen wie: Was soll es tun? Wie wird es betrieben? Dabei ist die Einordnung einer Eigenschaft im Gesamtkontext der Konstruktion zu betrachten.
Einfache Eigenschaften: Mechanisch oder technisch einfache Eigenschaften eines Geräts, die von ihrer Wirkung und Umsetzung her bekannt sind. Die erste einfache Eigenschaft modifiziert die Schwierigkeit nicht, jede weitere einfache Eigenschaft erhöht die Schwierigkeit um 1. Jede einfache Eigenschaft erhöht die Erfahrungspunkte-Kosten um 1.
Beispiel: Soll auf Rädern bewegbar sein, wie eine Armbrust Pfeile abschießen, oder am Körper tragbar sein
Komplexe Eigenschaften: Mechanisch oder technisch komplexe und von ihrer Umsetzung gesehen eher schwierige Eigenschaft. Jede komplexe Eigenschaft erhöht die Schwierigkeit um 2 und die Erfahrungspunkte-Kosten um 1
Beispiel: Soll automatisch nachladen, mit Druckluft funktionieren, als Regenschirm getarnt sein
Phantastische Eigenschaften: Funktionen oder Eigenschaften, die auf den ersten Blick phantastisch oder zumindest sehr schwierig umsetzbar erscheinen. Jede komplexe Eigenschaft erhöht die Schwierigkeit um 4 und die Erfahrungspunkte-Kosten um 2.
Beispiel: Soll Geisterenergie absorbieren, durch Gedanken steuerbar sein, wie mit Flügeln fliegen können
Risiken: Eigenschaften, welche bei der Verwendung des Geräts eine Gefahr oder ein Problem darstellt darstellt. Jedes Risiko erleichtert die Grundschwierigkeit um 2. Es dürfen nicht mehr Risikofaktoren genommen werden, als das Konstrukt Eigenschaften hat. Zählt für Baukosten oder Bauzeit nicht als Eigenschaft.
Beispiel: Droht bei Erschütterungen zu explodieren, lockt mächtige Geister an, verbraucht Unmengen an Treibstoff
Baukosten: (Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften)^2*Größenklasse
Bauzeit: (Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften)*Größenklasse = Produktionszeit in Tagen
Bedingung für die Eigenschaften ist, dass eine stimmige Erklärung für das Funktionieren des Geräts gegeben werden kann. Es darf der Rahmen des Settings nicht verlassen werden (Keine künstliche Intelligenz, kein Perpetuum Mobile, keine Technologie des 20. Jahrhunderts)
Aktionsmöglichkeiten beim Entwerfen (Ändern nicht die Grundschwierigkeit)
Inspiration: Der Einsatz von Erfahrungspunkten, die nur im Fall des Erfolges der Entwerfen-Probe verbraucht werden, gibt einen 1:1 Bonus auf die Konstruieren-Probe.
Vorbereitende Studien: Pro mindestens komplexer Eigenschaft kann eine Probe in einem passenden Wissensbereich durchgeführt werden um einen Bonus von jeweils +1 zu erhalten. Muss nicht vom Konstrukteur selbst durchgeführt werden.
Prototypen & Modelle: Durch das Investieren von Geld kann ein Bonus von bis zu +3 auf die Entwerfen-Probe gewonnen werden. Dieses Geld ist auch bei dem Scheitern der Probe aufgebraucht
+1: Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften*2
+2: Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften*5
+3: 2: Grundschwierigkeit+Anzahl der Eigenschaften*10
Entwicklungszeit variieren: Durch Verringerung (oder Verlängerung) der für die Entwicklung veranschlagten Zeit, kann die Schwierigkeit modifiziert werden. Die Probe erfolgt immer am Ende der Entwicklungszeit.
ad hoc: -4
tag: -2
woche: 0
monat: +2
jahr: +4
Baukosten senken: Die Baukosten des Entwurfs können für eine Erschwernis von -2 um 1/4 und für -4 um 1/2 gesenkt werden.
Konstruktionsschwierigkeit Variieren: Die Konstruktions-Schwierigkeit kann zugunsten des Entwerfen-Wurfes erhöht oder verringert werden. Eine Erschwernis auf den Konstruieren-Wurf entspricht 1:1 einer Erleichterung auf den Entwerfen-Wurf. Hiermit können Maximal Modifikatoren von 3 bis -3 erreicht werden.
Seelenschmieden verwenden: Durch verwenden von Seelenschmieden kann das Entwerfen um bis zu 4 Punkte erleichtert werden. Dies setzt voraus, dass sowohl Konstrukteur als auch der Entwerfende Seelenschmieden beherrschen.
Bauen von Maschinen
Maschinen werden einfach mit einem Wurf auf Werken gebaut. Schwierigkeit, Erfahrungspunkte- und Geldkosten entsprechen dem jeweiligen Entwurf.
Aktionsmöglichkeiten beim Bauen
Materialien wiederverwenden: Die Baukosten des Entwurfs können für eine Erschwernis von -2 um 1/4 und für -4 um 1/2 gesenkt werden, werden dabei etwa Schrottmaterialien verwendet. Zusätzliche, mit Proben verbundene Bemühungen können die Kosten weiter senken.
Niedrige Stabilität: Die Baukosten des Entwurfs können um 1/4 verringert und die Bauschwierigkeit um +2 erleichtert werden, wenn das Gerät mit niedriger Stabilität gebaut wird.
Arbeit teilen: Jede Person, die das Bauen unterstützt, kann dies entweder auf normale Art und Weise tun, oder mit einem erfolgreichen Werken-Wurf die Konstruktionsdauer halbieren.