Autor Thema: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen  (Gelesen 4700 mal)

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Offline Grubentroll

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #25 am: 24.06.2013 | 09:29 »
Wie banal das wirkt. Andere Systeme haben das dann also auch, idR als Beschreibung der Umgebung.

Das meinte ich im DW-Thread mit "Fluff vercrunchen".

Das muss man mögen.

Ich tu mir weiterhin relativ schwer damit.

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #26 am: 25.06.2013 | 00:12 »
Kannst du das bitte näher erklären?
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #27 am: 25.06.2013 | 00:22 »
Na ja, der SL beschreibt die Situation, mit der die SC interagieren können. Das passiert in allen RPGs, nur bei Dungeon World wird da mit dem Move was ganz Tolles draus gemacht.  :-\
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Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #28 am: 25.06.2013 | 11:09 »
Na ja, der SL beschreibt die Situation, mit der die SC interagieren können. Das passiert in allen RPGs, nur bei Dungeon World wird da mit dem Move was ganz Tolles draus gemacht.  :-\

Richtig. Da du aber den Moves folgt ist jede dieser Situationen irgendwie interessant. Es wird einfach klarer gemacht was für Umgebungen/Szenen du gestalten sollst. Natürlich ist das nichts neues, aber es gibt dir eine klare Prozedur WIE du es machen sollst.
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Offline Nocturama

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #29 am: 25.06.2013 | 17:30 »
Na ja, der SL beschreibt die Situation, mit der die SC interagieren können. Das passiert in allen RPGs, nur bei Dungeon World wird da mit dem Move was ganz Tolles draus gemacht.  :-\

Der Unterschied ist, so weit ich es sehe, dass ich bei den meisten Systemen am Anfang festlege, wie die Situation ist: Das Wasser ist kalt, der Hebel ist da und da platziert, die Goblins sind auf Droge, die Goblins sind nicht auf Droge. In vielen Spielen ist das nachträgliche Ändern dieser Fakten ein absolutes No-Go.

Dungeon World gibt mit dem Moves sozusagen die kodifizierte Improvisation (oder Willkürlichkeit, wie man es nimmt). Da kommen Fakten in der Spielwelt hinzu oder werden verändert. Du darfst als SL nach dem vergeigten Wurf der Spieler aus dem Fakt "Der Hebel liegt unter Wasser" machen: "Als du ins Wasser springst und nach dem Hebel greifst, schießen plötzlich Blutmuränen aus Löchern" oder "Als du an dem Hebel ziehst, merkst du, dass er kaputt ist und du ihn nicht ohne weiteres bewegen kannst".

Das heißt, bei Dungeon World weißt du als Spieler nie so genau, was ein fehlgeschlagener Wurf so anrichten kann. Du kannst Schaden nehmen, du kannst einen Teil deiner Ausrüstung verlieren, die Situation kann sich plötzlich verändern oder eine neue Gefahr taucht auf.
Ob das jetzt ein Vor- oder ein Nachteil ist, daran scheiden sich sicher die Geister.
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Offline Grubentroll

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #30 am: 25.06.2013 | 17:44 »
Das heißt, bei Dungeon World weißt du als Spieler nie so genau, was ein fehlgeschlagener Wurf so anrichten kann. Du kannst Schaden nehmen, du kannst einen Teil deiner Ausrüstung verlieren, die Situation kann sich plötzlich verändern oder eine neue Gefahr taucht auf.
Ob das jetzt ein Vor- oder ein Nachteil ist, daran scheiden sich sicher die Geister.

Diese (wirklich schöne) Mechanik hat aber erstmal nix mit Grinders Problem bei den "Moves" an sich zu tun.

Dungeon World verregelt halt vieles, was in anderen Spielen ein ("guter") Spielleiter doch eh schon von sich aus tut.

"Den Spielern Schaden zufügen" oder "Die Spieler vor eine Entscheidung stellen", also bitte, das mach ich seit bald 30 Jahren als SL.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #31 am: 25.06.2013 | 19:24 »
Mein Eindruck von DW nach einem Spiel und der Lektüre des Buches: Für die Spieler fühlt es sich tatsächlich oft nicht anders an, als eine regelarme Variante eines old-school-Spiels, nur dass mehr krachige Sachen in schnellerer Abfolge passieren und man kaum Buchführung betreiben muss. Extrem wenig geachtet wird auf Orientierung und Karten, Ausrüstung spielt auch eine eher geringe Rolle, wenn, geht es darum, was man mit einem Item machen kann (-was für Storymöglichkeiten sich ergeben). Für die SL liefert das Buch aber eine etwas andere Herangehensweise, die die Betonung auf geleitete Improvisation legt. Ich nehme an, das Leiten fühlt sich etwas anders an als "normalerweise". Im Ergebnis hat man aber ein Spiel, das sich im Vergleich zu vielen anderen Indies deutlich "normaler" anfühlt; die scheinbar selbstverständlichen oder simplen Hinweise an die Spielleitung bewirken aber eine ganze Menge, um dem Geschehen doch einen anderen Dreh zu verpassen. Wenn etwa gefordert ist, man solle die Spieler vor eine unangenehme Wahl stellen, ist das ja schon qualitativ was anderes, als "Falle y macht x Schaden", weil es unbestimmter ist. Und das führt wieder dazu, dass gefühlt immer wieder größere Umbrüche im Spiel passieren, es gibt kaum eine Zeit, in der man von A nach B geht und nichts groß rumkommt. Jedes Ereignis ist umwälzender, führt ganz neue Elemente ein und ändert die Lage oft von Grund auf. Man kommt so der Gonzo-Ästhetik alter Module sehr nahe, wo ja auch disparatestes Zeug nebeneinander steht. Trotzdem binden die Regeln alles so zusammen, dass nicht bloß random weirdness dabei rauskommt, sondern zusammenhängende, wenn auch wilde Ereignisse. Finde ich sehr, sehr gut designt.

Offline korknadel

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #32 am: 26.06.2013 | 08:32 »
Kriegsklinge gibt hier genau meinen Eindruck wieder. Ich finde ebenfalls nicht, dass sich das Spielgefühl, das wir in der DW Runde hatten, mit "herkömmlichen" Dungeon Crawls in "konventionellen" vergleichen lässt.
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Offline Laivindil

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #33 am: 26.06.2013 | 08:54 »
Dungeon World verregelt halt vieles, was in anderen Spielen ein ("guter") Spielleiter doch eh schon von sich aus tut.
"Den Spielern Schaden zufügen" oder "Die Spieler vor eine Entscheidung stellen", also bitte, das mach ich seit bald 30 Jahren als SL.

Dungeon World sagt dem SL: Das, was Du immer gemacht hast, reicht, viel mehr braucht's nicht..
Und für den Spieler kodifiziert DW die SL-Aktionen, damit will ich sagen, dass es eben keine reine SL-Willkür oder reines Freeform ist.

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #34 am: 26.06.2013 | 09:21 »
Dungeon World sagt dem SL: Das, was Du immer gemacht hast, reicht, viel mehr braucht's nicht..


Aber plane nicht voraus, spiele um herauszufinden was passieren wird.

Das ist überhaupt der wichtigste Punkt für mich dabei. Das ist sicher auch nicht was für jeden SL und selbst wenn man es will muss man sich daran gewöhnen so viel Kontrolle doch abzugeben und dramaturgische Überlegungen außen vor zu lassen.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 09:28 von Praion »
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Offline Nocturama

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #35 am: 26.06.2013 | 09:46 »
Dungeon World sagt dem SL: Das, was Du immer gemacht hast, reicht, viel mehr braucht's nicht..
Und für den Spieler kodifiziert DW die SL-Aktionen, damit will ich sagen, dass es eben keine reine SL-Willkür oder reines Freeform ist.

Wobei ich weiterhin behaupten würde: Das nachträglich Verändern und Ergänzen von Spielweltfakten (das in DW nicht nur erlaubt, sondern gefordert wird), ist im klassischen Old-School-Dungeon absolut unerwünscht. Wahrscheinlich würden die Spieler den OS-Spielleiter auf's Dach steigen, wenn der plötzlich beschließt, dass das nicht nur Goblins sind, sondern Berserker-Goblins auf Droge. Oder dass der untere Bereich des Dungeons von fleischfressenden Schleimpilzen besetzt wurde (was der SL bei DW vor der Session selbst noch nicht wusste). Durch Strategie gewinnen geht auf so einer Grundlage natürlich nicht.

Als SL hatte ich schon das Gefühl, dass ich extrem viel machen kann - irgendein Move deckt's schon ab. Ich kann Schaden machen, aber ich muss nicht. Ich kann die Situation sehr schnell in "ungewinnbar" abgleiten lassen, wenn ich das will. Btb kein Problem. Eine gewisse Willkürlichkeit ist schon drin und das sollten auch alle wissen (und als Spieler Protest einlegen, wenn sie eine Idee gerade totalen Mist fanden).
Die macht es aber auch spannend. Ich weiß halt nicht, dass Falle oder Monster X regeltechnisch die Auswirkung Y hat. Vielleicht passiert etwas ganz anderes! Das macht den Dungeon (womit bei DW im Übrigen alle gefährlichen Orte gemeint sind, nicht nur unterirdische Kerker) auf eine gewisse Art viel gefährlicher als jeden OS-Dungeon.

PS: Aber vielleicht sollte man die Diskussion in den allgemeinen DW-Thread verlegen...
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Offline Laivindil

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #36 am: 26.06.2013 | 10:07 »
Zum PS: +1

Zu oldschool: Ich finde DW überhaupt nicht OSR-tauglich, aus den von Dir angeführten Gründen.
Für mich spielt *W eher in der Lige PDQ / FATE, in der Dungeon-Inkarnation mit klarem Fokus auf klassische Fantasy.

Edit:
Aber plane nicht voraus, spiele um herauszufinden was passieren wird.

Das ist für mich einfach nur Sandbox und kein spezifisches Merkmal von DW.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 10:10 von Laivindil »

Offline Edwin

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #37 am: 26.06.2013 | 10:42 »
Zitat
Ich kann die Situation sehr schnell in "ungewinnbar" abgleiten lassen, wenn ich das will.
Bin ich nicht so der Meinung.

Das beißt sich MMN mit der Grundprämisse "Be a fan of the characters."

Wenn ich das beherzige, bin ich grundsätzlich offen für alle seltsamen Dinge die ein Char so tut um mit einer harten Situation klar zu kommen. Das heißt im Gegensatz NICHT, dass jede Herangehensweise grundsätzlich eine Erfolgschance hat...wenn der Drache eben nun 40 Meter groß ist, kann ich ihn vll gar nicht mit meinem Schwert verletzen, das ich ihm via Hack and Slash auf den Zeh haue (der Move triggert nicht). Aber vielleicht kann ich ihm ein Dynamitfass in den Schlund werfen, oder ihn über die mit Ballisten ausgestattete Zwergenfeste locken, oder was auch immer...

Das wird so auch von den Regeln unterstützt.

Wenn etwa ein Spout Lore Wurf mit 10+ gelingt, MUSS ich als SL etwas interessantes UND nützliches über die derzeitige Situation sagen. So kann dann der Drache schnell von "unbesiegbar" zu besiegbar wenn man ihn im Auge trifft werden.

Zitat
Als SL hatte ich schon das Gefühl, dass ich extrem viel machen kann - irgendein Move deckt's schon ab

Ich finde, was ich als SL machen kann wird weniger durch die Moves bestimmt (dachte ich auch zuerst) als viel mehr durch die Prinzipien. Siehe Beispiel oben.
Also so quasi: fast (?) jede SL-Aktion die die aus einer der Prinzipien entspringt deckt sich mit einem Move, aber nicht jede SL-Aktion die sich vll mit einem Move deckt lässt sich auf die Prinzipien zurück führen und ist daher empfehlenswert.

Dann stellt sich natürlich die Frage: warum die komplizierten (von mir aus auch: verregelten) Moves? Für mich haben sie ganz konkret am Spieltisch zwei Bereicherungen gebracht:

1. Ich kann mich von den Moves inspirieren lassen. Beispiel: im oben geschilderten Spiel wollte der Paladin eine Falle auschalten, welche dabei war seine Kollegen aufzuspießen. Er hat gesehen dass ein Bösewicht die Falle aktiviert hat indem er einen bestimmten Stein gedrückt hat. Ich habe ihm gesagt, dass er nicht mehr genau weiß welcher das war (Reveal an unwelcome truth). Er hat sich entschieden, seinen Körper mit voller Kraft gegen die Wand zu hauen, um quasi zufällig den richtigen Stein schnellstmöglich zu treffen. Der Defy Danger Move (STR) war 6-, daher durfte ich eine harte Konsequenz austeilen.

Hier wirds nun spannend: wenn ich die Moves NICHT gehabt hätte, hätte ich ihm vielleicht einfach ein bisschen Schaden oder so gegeben ("du kommst unglücklich auf und hörst ein unangenehmes Knacken im Bereich deine Schulter, verbunden mit einem scharfen Schmerz.") DW sagt mir natürlich NICHT, dass ich das nicht darf. Die Moves habe noch nie meine Inspiration eingeschränkt. Wie ich oben geschrieben habe: im Prinzip lässt sich jede konkrete Aktion mit einem Move "rechtfertigen".

ABER: so hatte ich eine List und dachte mir: naja, mal schaun ob da noch was interessanteres drauf ist (Prinzip: Think dangerous! HP-Verlust hätten dem Paladin jetzt nicht sooo viel ausgemacht).  Da steht dann z.B. der Move: Seperate them. Also beschreibe ich, wie die Wand nachgibt und der Paladin in einen Schacht dahinter stürzt.

Zu recht könnte man sagen: das hätte jeder (erfahrene, einfallstreiche) SL auch so machen können. Ich hätte es wohl nicht gemacht, weils mir in der Situation nicht eingefallen wäre. Wer immer extrem inspiriert ist und wem immer spannende Sachen einfallen, der braucht solche Listen nicht. Die 90% normal-SL wie mir, denen halt manchmal nur drei mal hintereinander "Äh, du kriegst 1d4 Schaden" einfällt nützt es meiner Meinung nach.

2. Grund warum Moves was bringen: sie sind quasi die Vorspultastes zu interessanten Situationen. Das ist wesentlich kontroverser als das oben beschriebene Inspirationsargument. Grund: das ist meiner Meinung nach eines der "Indie"-Elemente des Spiels weils sehr stark in richtung "Aggressives Scene Framing" (http://tanelorn.net/index.php/topic,41669.0.html) geht.

Kaum jemand hat was gegen Inspiration (Punkt 1) aber das ist schon ein bisschen haariger. Beispiel: ich habe in einem anderen Spiel mal beschrieben, dass die Spieler eine weite Schneelandschaft sahen, als sie aus dem Dungeon kamen. Gefordert war natürlich laut Regeln ein "softer" SL-Move, weil die Spieler mich erwartungsvoll anschauten und fragten: ja was ist denn da draußen? Dann sah ich auf meine Moves und dachte mir: irgendwie fehlt da noch was zum Move. Das passiert im Gegensatz dazu dass man denkt: das widerspricht einem Move, sehr häufig. Was man gesagt hat ist vll der Anfang eines Moves, aber eben kein ganzer. Also sagt ich noch: "außerdem hört ihr hinter euch aus der Höhle das dumpfe Schlagen von Kriegstrommeln!" (Show signs of an approaching threat).

So ein Vorgehen mögen manche Spieler vll darum nicht, weil es eben ein bisschen die Möglichkeit zu dem nimmt was manche "ROLLENspiel" (im Gegensatz zu "rollenSPIEL") nennen. Es gibt nicht so die Zeit, dass jemand sagt: meine Kleriker sinkt auf die Knie und bedankt sich bei Thor dass wir lebend dem Eislabyrinth entkommen sind. Statt dessen wir sehr stark zu den Punkten vorgespult, an denen etwas "Interessantes" (bewusst in Anführungszeichen, da extrem subjektiv) passiert.

DAS muss man dann in der Tat mögen.

Ob das alles was mit Old School zu tun hat: keine Ahnung. Da hab ich nicht gespielt, geschweige denn gelebt. Vielleicht wars so an den US-Spieltischen in den 80ern, vll nicht. Ist mir eigentlich auch egal.

Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Edwin

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #38 am: 26.06.2013 | 10:58 »
Zitat
Das ist für mich einfach nur Sandbox und kein spezifisches Merkmal von DW.

Aus Interesse: nach was sucht ihr eigentlich? Nach der Stelle, an der DW etwas ganz Neues erfunden hat?
Die gibts mmn nach eigentlich nicht. Es ist eine Zusammenstellung aus Dingen, die wohl schon irgendwo mal da waren.

Ich denke aber, inzwischen wurde im RPG-Sektor so viel erfunden, dass es für ein gutes Spiel (welches DW für mich ist) ausreicht vorhandene interessante Dinge so zu kombinieren, dass sie ein rundes Bild ergeben.

PS: 1000!  ;D
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Offline Grubentroll

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #39 am: 26.06.2013 | 10:59 »
...

Toller Post!

PS: 999! (  ;D )

Offline korknadel

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #40 am: 26.06.2013 | 11:08 »
Hier wirds nun spannend: wenn ich die Moves NICHT gehabt hätte, hätte ich ihm vielleicht einfach ein bisschen Schaden oder so gegeben ("du kommst unglücklich auf und hörst ein unangenehmes Knacken im Bereich deine Schulter, verbunden mit einem scharfen Schmerz.") DW sagt mir natürlich NICHT, dass ich das nicht darf. Die Moves habe noch nie meine Inspiration eingeschränkt. Wie ich oben geschrieben habe: im Prinzip lässt sich jede konkrete Aktion mit einem Move "rechtfertigen".

ABER: so hatte ich eine List und dachte mir: naja, mal schaun ob da noch was interessanteres drauf ist (Prinzip: Think dangerous! HP-Verlust hätten dem Paladin jetzt nicht sooo viel ausgemacht).  Da steht dann z.B. der Move: Seperate them. Also beschreibe ich, wie die Wand nachgibt und der Paladin in einen Schacht dahinter stürzt.

Zu recht könnte man sagen: das hätte jeder (erfahrene, einfallstreiche) SL auch so machen können. Ich hätte es wohl nicht gemacht, weils mir in der Situation nicht eingefallen wäre. Wer immer extrem inspiriert ist und wem immer spannende Sachen einfallen, der braucht solche Listen nicht. Die 90% normal-SL wie mir, denen halt manchmal nur drei mal hintereinander "Äh, du kriegst 1d4 Schaden" einfällt nützt es meiner Meinung nach.

Ein supacoola SL hätte an dieser Stelle sicher auch ohne Moves das Blaue vom Himmel herabgerockt. Aber in landläufigen Systemen hätte dann der Spieler auf den landläufigen Regeln beharren können, das ist in meinen Augen der fast noch ausschlaggebendere Punkt: In einem oldschooligen oder mainstreamigen Spiel einigt man sich im Voraus auf eine Anzahl an Konsequenzen, die die Regeln für gewöhnlich vorgeben. Und das ist dann eben eine bestimmte Menge Schaden, ein Malus hier, ein regeltechnischer Nachteil dort. In DW hast Du halt ein System, das eine viel größere Anzahl an Konsequenzen erlaubt, die im besten Fall alle überraschende Handlungsschwenks generieren. Wenn man als Mainstreamspieler mal ehrlich ist, würde man doch als SL und Spieler tatsächlich bei der Aktion des Paladin mit Schaden oder etwas Vergleichbarem rechnen. Dass die Wand nachgibt und man dahinter in einen Schacht stürzt, das wäre kaum denkbar und würde sofort die Frage seitens der Spieler provozieren: Ist da überhaupt ein Schacht? Zeig mir mal den Grundriss! Oder anders gesagt: Wäre das, was wir da am letzten Dienstag gespielt haben, eine Runde DCC oder Dungeonslayer gewesen, wäre ich mir als Spieler bald verarscht vorgekommen und hätte gesagt: Halt mal, so läuft das nicht! Diese Spiele gründen auf gewissen Prinzipien, die DW überhaupt nicht interessiert. In DW erschaffen die Moves im Grunde die Story und die Speilwelt gleichermaßen. In herkömmlichen Dungeons bildet man mit den Regeln die Konsequenzen einer bereits bestehenden Welt ab. Irgendwie so.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #41 am: 26.06.2013 | 11:48 »
Das klingt sehr interessant.

Werden eigentlich ausführlichere Beispiele und Erklärungen für die Moves gegeben? Ich hab mir jetzt die Liste mal angeschaut.

Offline Nocturama

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #42 am: 26.06.2013 | 12:29 »
@Edwin: Total willkürlich ist es natürlich nicht. Und du hast Recht: Die Charaktere aus bösem Willen über die Klinge springen zu lassen, ist gegen den Grundgedanken des Regelwerks.

Allerdings habe ich als SL in DW trotz alem wesentlich mehr Freiheit als in einem konventionellen System. Ich bin primär durch die Fiktion beschränkt und nicht durch die Regeln. Wenn ich den Oger als langsam und behäbig geschildert habe, kann der zweimal angegriffen werden, bevor er seine Keule hebt. Wenn ich den Oger als geradezu unnatürlich schnell beschrieben habe, kann der eben zweimal auf den SC hämmern, bevor jemand anders was machen darf.
Was passiert "sollte in die Fiktion passen". Und das ist ein ziemlich weites Feld.

Ich kann als SL nach einem vergeigten Wurf beschließen, dass der Charakter gerade am Golem seinen Dolch zerbrochen hat. Oder dass der Golem ihm eine zimmert. Oder dass der Golem telepathisch noch zwei Golems aktiviert. Oder dass der Golem den Boden kaputtgehauen hat und der Charakter in die Schlangengrube darunter fällt. Das ist schon irgendwie willkürlich.
Mir war das als SL manchmal etwas viel. Lasse ich den Goblin Schaden machen und bringe damit ziemlich sicher den Magier um oder lasse ich etwas anderes passieren?

Oder anders gesagt: Wäre das, was wir da am letzten Dienstag gespielt haben, eine Runde DCC oder Dungeonslayer gewesen, wäre ich mir als Spieler bald verarscht vorgekommen und hätte gesagt: Halt mal, so läuft das nicht! Diese Spiele gründen auf gewissen Prinzipien, die DW überhaupt nicht interessiert. In DW erschaffen die Moves im Grunde die Story und die Speilwelt gleichermaßen. In herkömmlichen Dungeons bildet man mit den Regeln die Konsequenzen einer bereits bestehenden Welt ab. Irgendwie so.

Sagichdoch  ;) Ich sehe auch DW nicht als Sandboxing-System. So weit ich die Reine Lehre (tm) der Sandbox verstanden habe, baue ich meine Welt und schmeiße dann die Weltmaschine an. Was dann passiert, sollte möglichst objektiv und nach Weltgegebenheiten beschlossen werden.
So ein bißchen macht DW letzteres auch, allerdings habe ich keine Weltmaschine. Ich habe ein paar funktionierende Einzelteile, jede Menge Klebeband und eine Kiste voller Zeugs. Wenn was passiert, kann ich schnell mal in meine Kiste greifen, was rausziehen und an die Einzelteile nageln. Oder die Einzelteile ummalen. Oder austauschen.
In einer Sandbox lege ich vorher fest, dass Graf Olaf vom Schwarzmagier Fynster verzaubert wurde und eigentlich gar nicht böse ist. Das können die SC herausfinden, wenn sie sich geschickt anstellen. Aber das ist ein unverrückbarer Fakt der Spielwelt.
In DW schreibe ich mir auf, dass die Burg vom bösen Grafen Olaf beherrscht wird. Ob der verzaubert wurde oder einfach nur ein Fiesling ist (oder gar eine tragische Hintergrundgeschichte hat, weil seine Mutter ihn immer geschlagen hat), steht nicht unbedingt fest. Wenn sich das ergibt, ist der SL genauso überrascht wie der Rest.

Oder anders: DW-Moves können SL und Spieler gleichermaßen betreffen. Eine plötzliche Enthüllung muss kein Weitergeben einer vorher festgelegten Information an die Spieler sein, es kann auch eine Enthüllung für den SL selbst sein. Das ist für mich schon etwas sehr anderes als das klassische Spiel (als abgehärteter Indie-Veteran kennt man sowas aber natürlich schon).

Ich würde, wie ich schon an anderer Stelle gesagt habe, DW mit kleinen Änderungen tatsächlich lieber als Epic-Drama-Gedöns spielen und weniger als Dungeoncrawler. Das mag aber daran liegen, dass ich Dungeongecrawle auch mit DW nicht sooo spannend finde  :P
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Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #43 am: 26.06.2013 | 12:33 »
Das klingt sehr interessant.

Werden eigentlich ausführlichere Beispiele und Erklärungen für die Moves gegeben? Ich hab mir jetzt die Liste mal angeschaut.

Für alle Basismoves, Special Moves und Spielleiter Moves (normale Moves und Dungeon Moves) werden extra Erklärungen gegeben. Für die Monster Moves und Klassenmoves nicht.
Hier mal ein Beispiel:

Zitat von: GM Moves, s 166
Use up their resources
Surviving in a dungeon, or anywhere dangerous, often comes down to supplies. With this move, something happens to use up some resource: weapons, armor, healing, ongoing spells. You don’t always have to use it up permanently. A sword might just be flung to the other side of the room, not shattered.

Zitat von: Dungeon Moves s 170
Present riches at a price
What do the players want? What would they sacrifice for it?
Put some desirable item just out of reach. Find something they’re short on: time, HP, gear, whatever. Find a way to make what they
want available if they give up what they have.
The simplest way to use this move is the promise of gold out of
the way of the main objective. Will they stop to pry the ruby eyes from the idol when they know that the sacrifice looms closer and closer? Use this move and you can find out.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #44 am: 26.06.2013 | 16:39 »
Ich finde ja den Dungeon World Guide deutlich hilfreicher als das GRW.