Warum tun wir das eigentlich?
Die Feinteilige Regelung hat zwrei Wurzeln: Einmal weil Rollenspiel von den Tabletop-Wargames kommt und zweitens weil es nunmal cool ist manche Sachen im Detail zu betrachten. Es ist ja nicht immer nur interessant wie eine Szene ausgeht sondern oft ist es viel interessanter was während der Szene im Detail passiert. Das erst in wenigen Systemen das auch für andere Szenen entdeckt wird (wie Rededuelle, Verfolgungsjagden, Schleichszenen usw.) liegt am Punkt eins und daran, dass die Amerikaner eine massive Waffenbegeisterung haben.
Und gibt es Systeme, die das nicht tun? Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?
Ja, gibt es. Mystix ist als System explizit so entwickelt worden, dass Kampf erlebt wird und nicht simuliert wird. Das heißt der Fokus liegt darauf den Kampf schnell abzuhandeln und den Stress im Kampf aufrecht zu erhalten. Die aktionen laufen schnell ab, es wird nicht lange taktiert sondern, es wird versucht möglichst nahe an das Echtzeit-Gefühl heranzukommen.
Wodurch wird das erreicht:
1.) Die Probe ist extrem schnell und enthält eine erzähl-Komponente mit Bonuserfolgen (so dass die Ideen der Spieler gewichtet werden können).
2.) Jeder Schlagabtausch enthält eine Faktenwirkung bei der der Aktive Spieler eine Beschreibung vorgibt und der Verteidiger auf die Beschreibung reagieren muss. Ist die Beschreibung nicht passend, so wird die Aktion als Konter gewertet und hat höheres Risiko.
3.) Die Faktenwirkung ist extrem mächtig und befähigt den Aktiven Spieler taktisch vorzugehen indem das beschrieben wird was ihm Vorteile bringt (dadurch gibt es keine abstrakten Mechanismen sondern alle Kampftaktik findet ingame statt.)
4.) Nur das was am Spieltisch erwähnt wird hat Faktenwirkung. Dadurch ist immer nur das relevant, was die Spieler bespielen wollen (Distanz, Flankieren, Umgebung nutzen, Waffeneinsatzgebiete, Höherer Stand, Spezialmanöver, Abgründe usw.)
5.) Bei einem gewonnenen Schlagabtausch wird durch die Faktenwirkung auch nebenbei die Situation für den nächsten Schlagabtausch gesetzt und zusätzliche Fakten geschaffen. (Hat jemand die Angriffsdistanz gewechselt?, wurde jemand zu Boden geworfen/in die Ecke gedrängt usw?)
6.) Schadenssystem fokussiert nicht Kamffortschritt sondern das erzeugen von neuen Spielsituationen (mit entsprechendem Drama, ingame Erlebnis und taktischen Veränderungen)
7.) Initiative ist kein Verwaltungsakt sondern ergibt sich aus der Situation heraus. Gleichzeitig wird Kampfbereitschaft/Überraschung oder Ahnungslosigkeit (Stichwort Anschleichen/Knockout) wichtig genommen.
8.) Es gibt einen Fog of War. Das bedeutet, dass nur Spielerzentriert der Kampf abgehandelt wird und nicht alle Parteien simuliert werden. Nur die Gegner, die mit den SC interagieren werden simuliert. Dadurch wird das Spiel nochmal schneller und hat mehr First-Person-Wirkung.
9.) Es gibt eine KI der Gegner: Wie verhalten sich gegner bei Verwundung, Unterzahl, Überzahl, was ist ihre Kampftaktik und was ist ihre Motivation zu kämpfen. Dadurch ist das vollständige töten aller Gegner der seltenste Fall und Wunden und Kämpfe insgesamt wirken gefährlicher und riskanter. Erlebnisfokus eben.
Nunja, soviel zu meinen Überlegungen. Ich möchte Mystix hier nicht bewerben, aber es fokussiert eben wonach Beral gefragt hat. So wie ich das Sehe klappt das bisher recht gut. Insbesondere mit wenigen Kampfteilnehmern macht es richtig Spaß. Da man hier als SL Ressourcen im Kopf frei hat anspruchsvolle Gegner zu verwalten und den Spielern zu ihren kreativen Aktionen auch kreative Herausforderungen zu stellen. In größeren Schlachten ist der SL ordentlich gefordert alles im Kopf zu behalten und man muss unter Umständen mehrere unabhängige Kampfgruppen nacheinander abhandeln. Sprich der Nachteil ist bisher ganz klar die Skalierbarkeit.
Interessanterweise habe ich gerade durch den Tick-System-Thread vor kurzem mein Initiative-System ein wenig überarbeitet so dass es in Zukunft besser skaliert. Ein Test steht aber noch aus. Es ist kein Tick-System geworden aber es hat dessen visuelle Komponente. Mal sehen ob es funktioniert.