Autor Thema: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?  (Gelesen 35558 mal)

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Offline YY

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #100 am: 30.06.2013 | 23:40 »
@Wulfhelm:

Zum Thema französische Duelle gibt es auch einige Videoaufnahmen, z.B.
http://www.youtube.com/watch?v=vybUtd4GOnU
http://www.youtube.com/watch?v=uL9BWkN-Wcg

1888 wird man nicht großartig anders gefochten haben.
Die schwerere Verletzung ist mEn hauptsächlich Folge von Gen. Boulangers unbedachtem Vorgehen.

Die Regel ist es viel mehr, wie von OldSam angemerkt, dass man wie die Franzmänner in den obigen Videos bis aufs erste Blut nach den Flossen gestochert hat und fertig...

Und die reinen Kampfzeiten scheinen mir da insgesamt recht kurz zu sein.

Wenn jemand anders Erkenntnisse über die Dauer von Duellen, Gefechten, Turnieren etc. hat: Immer her damit.

Das berühmte Duell von 1386 zwischen Jacques LeGris und Jean de Carrouges wird recht unpräzise mit mehreren Minuten Dauer angegeben.
Die kämpften allerdings auch in Vollrüstung, zunächst zu Pferd. Die Entscheidung brachte letztlich ein Dolch im Bodenkampf.

Da kann ich so eine Dauer durchaus nachvollziehen.


Es ging OldSam aber auch ursprünglich um SV- und sonstige regellose Kämpfe.
Die sind tatsächlich erfahrungsgemäß noch kürzer.
Klar, auch da gehen welche über einige Minuten.
Umgekehrt klatschts aber auch oft genug ein Mal und das Thema ist durch...

Wenn ich 90% oder mehr aller Runden überspringen muss, oder das Kampfsystem ständig ein- und ausschalte, kann ich auch gleich flexible Kampfrundenlängen nehmen - was ich ja auch tue. Oder ggf. auf die Rundenstruktur komplett verzichten.

Mit flexiblen Rundenlängen ist mMn bei den zu überspringenden Zeiträumen auch kein Staat mehr zu machen - da bin ich ja dann doch wieder bei minutenlangen Runden, wenn das beherrschbar bleiben soll.

Umgekehrt kann ich auf die Rundenstruktur in den kritischen Phasen nicht verzichten - wie sollte ich das für einen "normalen" Kampf machen?

Bei einem Scharfschützenduell o.Ä. sähe das ggf. anders aus, aber meistens brauche ich für diese Phasen dann doch ein Initiativesystem usw..



Ein durchschnittlicher Kampf in einem System wie Shadowrun - unter der Maßgabe, dass man RAW benutzt - dauert ungefähr so lange, wie man braucht, um diesen Satz hier auszusprechen; und das ist schon ein Problem.

Das sind dann i.d.R. auch Feuergefechte mit relativ schweren Waffen und hoch kompetenten Schützen auf kurze und kürzeste Entfernungen.
Was soll denn da anderes rauskommen?

Unter solchen Umständen muss auch das Vorgehen im Team automatisiert sein; für "richtige" Kommunikation ist da eben keine Zeit.

Sieht man doch auf entsprechenden Videos ganz gut...


Und was sollte eine flexible Kampfrundenlänge daran ändern, außer meine Vorstellungskraft zu überfordern?

Natürlich erhebe ich nicht die von vielen Spielern ja einigermaßen verteufelte historische Realität zum allein seligmachenden Maßstab. Aber Kämpfe in den ansonsten so beliebten Action-Filmen dauern auch länger als ein paar Sekunden...

Wenn wir Action-Filme oder noch besser alte Kung-Fu-Schinken als Maßstab nehmen, sind wir sowieso völlig frei in der Gestaltung.
Dann ist auch das Runterschratzen von dreistelligen HP-Zahlen irgendwo passend... :D

Man sollte solche Videos als Veranschaulichung von Regeln verwenden, die den Kampf weniger feinkörnig gestalten. Ich bin auch eher ein Freund von so feinkörnig wie nur möglich. Aber nach dem video kann ich mich auch mit Mechanismen anfeunden, die einen kompletten Kampf über einen einzigen vergleichenden Wurf regeln

Einspruch!

Das ist eine Technikvorführung. Natürlich geht da alles schön sauber durch und jeder noch so leichte Treffer "zählt".

Wenn man sich aber eingehender damit befasst, wird auf einmal doch wieder jeder Kleinscheiß wichtig.

Sieh es mal so:
Wenn das System verheerende Treffer abbilden kann, ist jede Runde potentiell ein (zugegebenermaßen zweiteiliger) vergleichender Wurf.
Das kann sich natürlich eine ganze Weile hinziehen - wird es aber in der Regel nicht.


ich bin mir ganz sicher das man Kampf auch grobkörnig abbilden kann.
Aber wenn es nicht auf extreme Spezialisten, alternative Lösungen oder eine Umdeutung (1) des Kampfe hinaus läuft sehe ich häufige neue Charaktere am Horizont.

Das kommt drauf an, wie man die Konsequenzen regelseitig ausgestaltet.
Es ist doch Quatsch, einen Kampf erst ganz grob und abstrakt über einen einzigen Wurf abzuhandeln und dann als einzig mögliches Ergebnis den Tod des Verlierers festzulegen.

Das kann man auch im Vorfeld oder auch hinterher mit entsprechenden Erzählrechten, Gummipunkten, Bietsystem etc. pp. aushandeln/bestimmen.

Abstrakt "verloren" heißt doch zunächst nur, dass das eigene Ziel nicht erreicht wurde.
Je nach Ausgestaltung dieses Ziels kann der Kampfwurf auch entsprechend leichter oder schwerer werden...
« Letzte Änderung: 30.06.2013 | 23:43 von YY »
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #101 am: 30.06.2013 | 23:54 »
1888 wird man nicht großartig anders gefochten haben.
Mit "wird man" kommt man in der Geschichte nicht weit - aber dass man 1958 sich noch genau so duelliert hat wie 1888, möchte ich mich aus dem Fenster lehnend glatt ausschliessen.
(Im Übrigen sind beides offensichtliche Ausschnitte und daher eher irrelevant.)

Zitat
Die Regel ist es viel mehr, wie von OldSam angemerkt, dass man wie die Franzmänner in den obigen Videos bis aufs erste Blut nach den Flossen gestochert hat und fertig...
Woher willst Du das denn wissen? (Insbesondere für die früher eher üblichen Duelle mit tödlichem Ausgang, die aber leider nicht mit Minutenangaben in der Zeitung stehen.)

Zitat
Mit flexiblen Rundenlängen ist mMn bei den zu überspringenden Zeiträumen auch kein Staat mehr zu machen - da bin ich ja dann doch wieder bei minutenlangen Runden, wenn das beherrschbar bleiben soll.
Ich habe nicht im geringsten verstanden, was Du hier sagen willst und was das Problem ist. Du musst nichts überspringen, wenn Du flexible Rundenlängen hast. Und sie sind nicht minutenlang, sondern so lang, wie es eben passt.

Zitat
Das berühmte Duell von 1386 zwischen Jacques LeGris und Jean de Carrouges wird recht unpräzise mit mehreren Minuten Dauer angegeben. Die kämpften allerdings auch in Vollrüstung, zunächst zu Pferd.
Oh, sehr schönes Beispiel, das ja auch dem typischen Fantasy-Rollenspiel etwas näher ist. Ich persönlich würde sowas eben ungerne 50 oder 100 Runden lang dauern lassen. (Was es ja in typischen Systemem auch nicht tut. DSA4, das genau so etwas ja unter seinen eigenen Maßstäben emulieren möchte, würde einen solchen Kampf 30 Sekunden dauern lassen, wenn es sehr hoch kommt. Aber vermutlich wäre er schon früher zuende.)
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 00:10 von Wulfhelm »

Offline Arkam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #102 am: 30.06.2013 | 23:56 »
Hallo zusammen,

@YY
Mit dem Umdeuten hatte ich ja genau diese Umgestaltung der Konsequenzen angesprochen.

Gruß Jochen
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Offline YY

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #103 am: 1.07.2013 | 00:29 »
Mit "wird man" kommt man in der Geschichte nicht weit - aber dass man 1958 sich noch genau so duelliert hat wie 1888, möchte ich mich aus dem Fenster lehnend glatt ausschliessen.
(Im Übrigen sind beides offensichtliche Ausschnitte und daher eher irrelevant.)

Die Waffen sind doch ähnlich bis identisch, ebenso wie die Fechtausbildung - möglicherweise nicht in der Intensität/Qualität, aber technisch schon.

Ein fechthistorisch Bewanderterer möge mich aufklären, falls ich mich da irre.
Aber ich gehe schwer davon aus, dass die traditionelle Duellmethode 1958 und 1912 (!) so weit nicht weg war von 1888.
Ich sehe (zugegebenermaßen mit Nichtfechteraugen) jedenfalls zwischen ´58 und ´12 keinen großartigen Unterschied.

Woher willst Du das denn wissen? (Insbesondere für die früher eher üblichen Duelle mit tödlichem Ausgang, die aber leider nicht mit Minutenangaben in der Zeitung stehen.)

Bevor hier was durcheinander kommt:
Ein Duell bis auf erste Blut (das nicht nur so angedacht, sondern von beiden Duellanten auch so angegangen wird) wird nie großartig anders aussehen als das, was die Herren da veranstalten.
Es ergibt einfach keinen Sinn, anders vorzugehen.

Wenn natürlich nicht nur bis zum ersten Blut gekämpft wird, sieht es anders aus.
Dann wird tendentiell die Belauerungs- und Abtastphase etwas länger, bis der Entschlossenere der beiden Kämpfer meint, eine gute Gelegenheit zu haben.
Sollten beide auf Zeit spielen, kann sich das entsprechend hinziehen.

Die Zeit, die mit dem tatsächlichen Schlagabtausch verbracht wird, bewegt sich aber sicher regelmäßig nicht über wenigen Minuten.
Genau darum gehts doch.


Die längsten Kämpfe sind Sportkämpfe mit entsprechendem Regelwerk, wenn zwei gleichwertige Gegner aufeinander treffen - das ist dann auch mal eine reine Ausdauerveranstaltung.

Aber regellos und mit ernsthafter Verletzungsabsicht lässt sich i.d.R. nicht über eine Viertelstunde oder länger kämpfen, ohne dass ein Ergebnis eintritt - schon gar nicht durchgehend.
Das sind dann tatsächlich freak incidents und man wird davon nur eine Handvoll aufzählen können.

Ich habe nicht im geringsten verstanden, was Du hier sagen willst und was das Problem ist. Du musst nichts überspringen, wenn Du flexible Rundenlängen hast.

Ich formuliere um:
Es gibt zwischen zwei heißen Phasen einen relativ langen Zeitraum, in dem nichts wirklich Relevantes passiert.
Ob ich diesen jetzt überspringe bzw. aus dem Kampfsystem herausgelöst abhandle oder eine oder mehrere Kampfrunden auf die Länge dieses Zeitraumes ausdehne, bleibt sich gleich.

Und für die heißen Phasen will ich kurze Kampfrunden, weil da jede Menge Relevantes in sehr kurzer Zeit passiert.
Längere Kampfrunden kann ich nur nutzen, wenn ich abstrakter arbeite.

@Arkam:
Verstanden und genehmigt  :)
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Offline Galatea

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #104 am: 1.07.2013 | 00:43 »
Feuergefechte zwischen militärischen Einheiten dauern nicht selten Stunden...
Es kommt drauf an was man unter "Feuergefecht" versteht. Der einzelne Infanterist befindet sich praktisch nie in einem stundenlang andauernden Schusswechsel, allein schon weil er dafür neben einer Palette Munitionskisten sitzen müsste.
Die typischen Aktionen in denen Spieler auch tatsächlich Einfluss nehmen können und nicht völlig in der Masse untergehen dauern in der Regel wenige Minuten.
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #105 am: 1.07.2013 | 00:48 »
Die Zeit, die mit dem tatsächlichen Schlagabtausch verbracht wird, bewegt sich aber sicher regelmäßig nicht über wenigen Minuten.
Genau darum gehts doch.
Mir nicht. Ich will ja ein Kampfsystem und kein Schlag- oder Schußsystem.

Zitat
Aber regellos und mit ernsthafter Verletzungsabsicht lässt sich i.d.R. nicht über eine Viertelstunde oder länger kämpfen, ohne dass ein Ergebnis eintritt - schon gar nicht durchgehend.
Lassen wir mal trotz existenter Schilderungen längerer Kämpfe eine Viertelstunde als Maßgabe gelten: Das geben die meisten Rundensysteme auch nicht her. Ich meine, das wären bei D&D 150 Runden, bei DSA 300 und bei GURPS 900. Wer will das spielen?

Zitat
Es gibt zwischen zwei heißen Phasen einen relativ langen Zeitraum, in dem nichts wirklich Relevantes passiert.
Das ist davon abhängig, was man als relevant betrachtet. Für die Kämpfenden ist es natürlich relevant, sonst würde es nicht passieren. Für die Spielmechanik ist es sicher nicht immer relevant, aber darum, Aktionen auf dieses Maß herunterzudampfen, ging es ja in diesen Thread schon.

Zitat
Ob ich diesen jetzt überspringe bzw. aus dem Kampfsystem herausgelöst abhandle oder eine oder mehrere Kampfrunden auf die Länge dieses Zeitraumes ausdehne, bleibt sich gleich.
Ob sich's gleich bleibt, weiß ich nicht, aber das eine ist regelmechanisch halt viel weniger elegant und weniger... sagen wir ehrlich als das andere. "Eine Kampfrunde ist auf exakt 3 Sekunden festgelegt, aber weil dabei völliger Quatsch herauskommen kann, überspringen Sie doch einfach eine beliebige Anzahl Runden, wenn Ihnen danach ist." Klar... kann man machen. Ist aber nicht so mein Ideal.

Zitat
Und für die heißen Phasen will ich kurze Kampfrunden, weil da jede Menge Relevantes in sehr kurzer Zeit passiert.
Ja und? Selbst wenn ich unflexibel längere Kampfrunden habe, ist es nicht ausgeschlossen, dass in sehr kurzer Zeit eine Menge relevantes passiert, und bei flexiblen Kampfrunden natürlich sowieso nicht.  wtf?

Flexible Kampfrunden haben eigentlich nur einen (hier witzigerweise gar nicht angesprochenen) Nachteil: Die Interaktion mit realen Zeiteinheiten. Fragen wie "Wie viele Kampfrunden dauert es, bis die 60-Sekunden-Zeitbombe hochgeht?" beantworten - sowas können traditionelle Kampfrunden natürlich besser.
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 00:54 von Wulfhelm »

Offline Darius der Duellant

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #106 am: 1.07.2013 | 01:05 »
Die Waffen sind doch ähnlich bis identisch, ebenso wie die Fechtausbildung - möglicherweise nicht in der Intensität/Qualität, aber technisch schon.

In dem Zeitfenster sind die Unterschiede bei den Waffen wirklich sehr geringfügig, da wären andere Zeitfenster (nochmal 250 Jahre in die Vergangenheit) deutlich auswirkungsreicher.
Dementsprechend:
Auch wenn es gewisse Technikunterschiede gibt, kann man das hier:

Zitat
Aber ich gehe schwer davon aus, dass die traditionelle Duellmethode 1958 und 1912 (!) so weit nicht weg war von 1888.

unterschreiben, da diese im Hinblick auf die hier interessanten Punkte (Dauer eines Duells) einfach unbedeutend sind.
Da geben sich aber eigentlich die meisten halbwegs aktuellen Klingenwaffen nicht viel.
Selbst ein im Vergleich zu italienischen Fechtwaffen "plumpes" Deutsches Langes Schwert (man merkt wie weit ich zurückgehe) ist immer noch eine ziemlich schnell führbare Waffe die potentiell zu sehr zügigen Kampfausgängen führen kann.

Das menschliche Gehirn kann einfach nicht dauerhaft fehlerfrei arbeiten.
5 Minuten Vollkontakt ohne getroffen zu werden [ähnliches Vermögen vorausgesetzt]ist schon eine ziemliche Ansage.
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Offline Beral

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #107 am: 1.07.2013 | 10:42 »
Man sollte solche Videos als Veranschaulichung von Regeln verwenden, die den Kampf weniger feinkörnig gestalten. Ich bin auch eher ein Freund von so feinkörnig wie nur möglich. Aber nach dem video kann ich mich auch mit Mechanismen anfeunden, die einen kompletten Kampf über einen einzigen vergleichenden Wurf regeln
In einer Sekunde passiert da mit dem Zweihänder eine ganze Menge...

Stupiden Schlagabtausch habe ich hingegen nicht gesehen. Jede Aktion und Reaktion war die Ausgangsbasis für die weitere Aktion.

Weder die Sekunde als Zeiteinheit noch der Schlag als Grundeinheit machen Sinn, um die geschilderten Kämpfe zu modellieren.

Als Echtkampfsimulation würde ich solche Nachstellungen aber nicht betrachten. Die sind sichtbar einstudiert und damit sie so klappen wie dargestellt, bleibt einer der Partner stets passiv. Gerade in den Zeitlupen kann man das auch als Laie deutlich erkennen. YYs Kritik kommt dazu. Wenn das Manöver nicht 100% glatt abläuft und man sich für die Typen Rüstungen dazudenkt, hätte eine Menge nicht funktioniert. Überdies dürfte man im echten Todeskampf ernsthaft nervös bis ängstlich sein, was sich schwer auf den Mut und die Präzision der Kampftechniken auswirkt. Nur die echten Meister dürften mit der nötigen Konzentration und Ruhe die komplizierten Manöver auszuführen. Der große Rest würde eher in wilden, hormongetriebenen Schlagabtausch verfallen. Womit wir wieder bei den Schlagfolgen des Rollenspiels wären? :D ;)
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Eulenspiegel

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #108 am: 1.07.2013 | 18:55 »
Hmmm... es gibt keinen Facepalm-Smilie, also sage ich's direkt: Ach sag bloß.  ::)

Hallo? Wenn du keine Lust hast, Sachen zu verlinken, dann mach andere Leute nicht von der Seite an, weil sie deine Arbeit erledigen.

Zitat
Doch? Die Formulierungen "just" oder "only" sind recht eindeutig. Da ich des weiteren auf eine der von Dir zu erwartenden seitenlangen semantischen Manöverdiskussionen keine Lust habe (und daran auch nicht teilnehmen werde), wiederhole ich einfach meine Aufforderung: Immer her mit den Vergleichsdaten.
1) Das Wort "just" bzw "only" bezieht sich darauf, dass die Streiterei ohne Kampf mehrere Tage gedauert hätte. Anstatt eine Sache ohne Kampf in mehreren Tagen zu erledigen, wurde das mit Kampf in wenigen Minuten erledigt.

2) In Gegensatz zu dir verlinke ich meine Aussagen. Wenn du Vergleichsdaten willst, schau dir mein Video an. Oder lese dir den Zeitungsartikel  "Boulanger vs. Floquet"  durch. (Wo ich mir im Gegensatz zu dir die Mühe gemacht habe, ihn zu verlinken.)

Offline YY

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #109 am: 1.07.2013 | 19:25 »
Lassen wir mal trotz existenter Schilderungen längerer Kämpfe eine Viertelstunde als Maßgabe gelten: Das geben die meisten Rundensysteme auch nicht her. Ich meine, das wären bei D&D 150 Runden, bei DSA 300 und bei GURPS 900. Wer will das spielen?

Beispiele/Links sind mir stets willkommen ;)

Zumindest für GURPS kann ich sprechen, wenn ich sage:
Diese 900 Runden wird man nicht spielen müssen, wenn durchgehend gekämpft wird.
Auch keine 100 und sehr wahrscheinlich auch keine 50.

Für D&D müsste man die spielmechanischen Umstände schon in einem eng begrenzten Rahmen halten, um eventuell 150 Runden abreißen zu müssen - die kann man dann aber im Prinzip wirklich einfach so runterwürfeln.
Wollte ich persönlich jetzt auch nicht. Aber ich will erst gar kein D&D spielen  :P

"Eine Kampfrunde ist auf exakt 3 Sekunden festgelegt, aber weil dabei völliger Quatsch herauskommen kann, überspringen Sie doch einfach eine beliebige Anzahl Runden, wenn Ihnen danach ist."

Nicht weil dabei Quatsch rauskommen kann, sondern weil es nicht sinnvoll ist, für alle Beteiligten aktionslose Kampfrunden einzeln zu verwalten.

Wenn z.B. sich zwei erschöpfte Kämpfer erholen wollen, springt man bis zu dem Punkt, wo einer der beiden weitermachen will.


Selbst wenn ich unflexibel längere Kampfrunden habe, ist es nicht ausgeschlossen, dass in sehr kurzer Zeit eine Menge relevantes passiert

Dann muss ich mich aber wenigstens fragen, warum in manchen Kampfrunden so viel passiert und in anderen so wenig.
Die Absicht hinter der Kampfrunde ist es doch gerade, überschaubare Sinnabschnitte zu kriegen. Wenn das nicht mehr gegeben ist, weil zu viel in eine Runde gequetscht wird oder sich die Handlungsmöglichkeiten beißen (s. unten bei Beral), ist die gewählte Kampfrundenform ungeeignet.

Verständnisfrage:
Wie flexibel sind denn deine Kampfrunden konket, d.h. welche Zeiträume können sie umfassen? Und was definiert sie - ein bestimmtes "Volumen" an Handlungen, die Entscheidung zu einer anderen Vorgehensweise o.Ä.?

Stupiden Schlagabtausch habe ich hingegen nicht gesehen. Jede Aktion und Reaktion war die Ausgangsbasis für die weitere Aktion.

Dafür spielt die Kampfrundenlänge aber nur insofern eine Rolle, als dass man mit langen Kampfrunden den gesamten Kampf in einer Runde (ggf. in einem einzigen Wurf) unterbringen kann und das dann entsprechend schildert.

Mit kürzeren Kampfrunden (also so kurz, dass man den Kampf nicht mehr in einer einzigen Runde unterbringt) ist das Problem dann "nur", dass die meisten Systeme keine Auswirkungen über mehrere Runden hinweg vorsehen.
Z.B. bei "The Riddle of Steel" gibt es das aber durchaus und GURPS4 kann das in sehr ähnlicher Weise leisten.

Das sind aber auch zwei von sehr wenigen...einige abstraktere Systeme machen das zwar locker aus dem Handgelenk, dann aber eben meist rein spielmechanisch und nicht mehr nah am konkreten Kampfverlauf.

Kurz:
Wenn das Ende einer Runde die ganze Interaktion wieder komplett auf Anfang setzt, ergibt sich kein flüssiger und nachvollziehbarer Verlauf, sondern repetitives HP-Runterschratzen, weil es i.d.R. die sinnvollste Vorgehensweise ist.

Weder die Sekunde als Zeiteinheit noch der Schlag als Grundeinheit machen Sinn, um die geschilderten Kämpfe zu modellieren.

Ich lasse mich auf Folgendes runterhandeln:
Es ist stellenweise etwas umständlich und man muss genau wissen, was man tut, wenn man das so angehen will.

Aber für den anderen Fall gibt es da auch genug Negativbeispiele.
Wenn eine Kampfrunde als ein längerer Zeitabschnitt mit Angriffen, Paraden, Manövrieren etc. pp. definiert ist und dann ohne mit der Wimper zu zucken Spezialmanöver wie "Finte" aufgelistet werden - da ist doch Hopfen und Malz verloren.


Meiner Wahrnehmung nach fällt es vielen Systemen schwer, in dieser Hinsicht wirklich konsequent an einer Linie festzuhalten.
Shadowrun 2 etwa betrachtet einzelne Schüsse (!) sehr kleinteilig, fasst zugleich aber komplette Nahkämpfe zu einem vergleichenden Wurf zusammen (und kommt dann in Erweiterungsregeln mit genau solchen Manövern wie oben kritisiert aus der Kurve).

Andere Systeme wie WoD kommen zwar so ganz gut zurecht, versagen dann aber beim Behandeln von selbstladenden und insbesondere automatischen Schusswaffen (damit steht es auch bei Weitem nicht allein da...).
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Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #110 am: 1.07.2013 | 20:54 »
Lassen wir mal trotz existenter Schilderungen längerer Kämpfe eine Viertelstunde als Maßgabe gelten: Das geben die meisten Rundensysteme auch nicht her. Ich meine, das wären bei D&D 150 Runden, bei DSA 300 und bei GURPS 900. Wer will das spielen?

Du konzentrierst Dich hier meiner Ansicht nach auf unwahrscheinliche Extremfälle, die in der Spielpraxis so praktisch niemals vorkommen ;)
Also ich habe jedenfalls noch nie einen Spielbericht vernommen, wo ein Duell soooooooooo ausschweifend gewesen wäre, nicht einmal bei DSA4 und das will schon was heissen  :P

Die Zeiten, die solche ausgefallenen Duelle wirklich so lang machen, sind doch zu sehr großen Teilen "Wartezeiten" (Belauern etc.) Würdest Du die tatsächlich genau so ausspielen, wie sie das Gefühl des Duells real abbilden, kann ich Dir garantieren, dass es selbst bei 300 Runden noch extremst spannend wäre! Warum? Weil Du dann nämlich als der Spieler selbst umgebracht würdest, wenn Du das deadly Game verlierst... ;)
Ja, das bringt eine gewisse Spannung rein, denn es kommt fast an das Gefühl eines echten tödlichen Duells ran :p ...warum nur fast? Der körperliche Aspekt fehlt noch und der ist auch ein starker Faktor, wie hier ja schon angemerkt wurde. Es ist eine immense Gehirnleistung, wenn man kämpft, dabei über Minuten volle Konzentration zu behalten, wo doch auch der Körper mit maximalem Energieeinsatz versorgt werden muss. Logisch, dass die höheren Hirnfunktionen, da eher auf "Sekundärenergie" geschaltet werden und die Taktik sehr viel trivialer wird mit der Zeit. Und da kommt noch hinzu, dass in vielen Kämpfen natürlich  Rüstungen getragen werden, was die Energiereserven noch viel schneller leert und somit auch schneller zu technischen/taktischen Fehlern bzw. schlichtem körperlichen Versagen führt...  - das ist dann von einem Moment auf den anderen vorbei.

Um mal von abstrakter Theorie wegzugehen und z.B. einen praktischen Vergleich bei GURPS grob zu skizzieren: Wenn die tatsächliche Kampfzeit zwischen 2 Kontrahenten dort 10 KR übersteigt ist es meiner Erfahrung nach schon sehr lange, ich habe es im Vergleich dazu viel häufiger erlebt, dass der Kampf bereits nach nur 1 KR entschieden war. Taktische Duelle mit Belauern, Vorstößen, Rückzug etc. zwischen versierten Gegnern - die beide gute defensive Fähigkeiten haben - dauern in der Tat eine Weile. Aber ist das nicht auch wünschenswert und zu erwarten bei sehr erfahrenen Gegnern, die sich einen großen und erbitterterten Kampf liefern? Und selbst hier ist es jederzeit möglich, dass z.B. durch eine ganz simple relative Anpassung der Skill-Levels deutlich zu beschleunigen (normale Regel aus dem Basic), wenn man wirklich will. Ist aber meist gar nicht nötig, da sich Profis dann i.d.R. auch entsprechend heftige Angriffe mit Abzügen um die Ohren hauen, wenn sich nicht beide sehr defensiv verhalten. Die Zeit des "Belauerns" etc. (in exakter Rundenzeit umgesetzt z.B. konstante Evaluate- oder Wait-Manöver) lässt sich trotzdem sehr schnell spielen, da dafür dann immer abwechselnd direkt die Runde übersprungen wird, während man ein paar Atmo-Beschreibungen dazu liefert, bis einer etwas aktiv ändert... (solange muss ja sonst auch nie was gewürfelt werden o.ä.)
Falls Du sowas konkret sehen möchtest, schildere einfach mal eine grobe Duell-Konstellation (was für Gegner/Ausrüstung/Situation...) und man könnte ein kleines Testspiel dafür bauen, gerne auch mit ein paar "gewollten" Verzögerungen, wie Du sie ja angenommen hast...


Flexible Kampfrunden haben eigentlich nur einen (hier witzigerweise gar nicht angesprochenen) Nachteil: Die Interaktion mit realen Zeiteinheiten. Fragen wie "Wie viele Kampfrunden dauert es, bis die 60-Sekunden-Zeitbombe hochgeht?" beantworten - sowas können traditionelle Kampfrunden natürlich besser.

Dieses Problem kommt doch aber auch in normalen Kämpfen ohne specials wie Zeitbomben andauernd zum tragen, z.B. die eben bereits kurz erwähnten Ladezeiten von Schusswaffen, seien es nun Sturmgewehre, Revolver oder auch Bögen, Armbrüste... Worin siehst Du denn das Problem die normalen KR an passender Stelle flexibel nach vorne springen zu lassen? Dadurch erreiche ich doch bereits den Effekt, dass ich weitgehend irrelevante Geschehnisse in großen Zeiträumen abhandeln kann und habe trotzdem ein sauberes Verhältnis zu realen Zeiteinheiten.



« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 21:18 von OldSam »

Offline Beral

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #111 am: 1.07.2013 | 22:01 »
Kurz:
Wenn das Ende einer Runde die ganze Interaktion wieder komplett auf Anfang setzt, ergibt sich kein flüssiger und nachvollziehbarer Verlauf, sondern repetitives HP-Runterschratzen, weil es i.d.R. die sinnvollste Vorgehensweise ist.
Genau das meine ich auch.

_____________

Wir können eine zentrale Herausforderung an das Regelsystem festhalten: Der Kampf muss abschnittsweise unterteilt werden.

Gängig sind Sekunde (oder mehrere davon) und Schlag. Darauf kommt man leicht als Laie.

Da muss es aber mehr Möglichkeiten geben, oder?

Aus meinem Boxbeispiel weiter oben kann man taktische Grundhaltungen als Einheit nehmen. Ich bin defensiv, würfeln wir darauf. Jetzt bin ich offensiv, würfeln wir darauf. Jetzt will ich auf die Psyche einwirken, würfeln wir darauf. Der Kampf ist damit in Abschnitte geteilt. Egal wie lange sie dauern und wie viele Schläge dabei gesetzt werden.

Scrandy hat bei Mystix, so wie ich das verstehe, erzählerische Einheiten als Abschnitte. Ich sage die Handlung an und das ist der Abschnitt des Kampfes. Wir würfeln, interpretieren das Ergebnis, erreichen eine neue Situation, aus der heraus wieder eine Handlung angesagt wird. Ein neuer Kampfabschnitt.

Welche Alternativen fallen uns noch ein, wenn wir unsere Kreativität bemühen?
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Offline Beral

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #112 am: 1.07.2013 | 22:25 »
Doppelpost, aber auch ein neuer Gedanke.

Die kritisierte feste Zeiteinheit als Rundenbasis hat schon auch einen schwerwiegenden Vorteil. Sie synchronisiert die Aktionen vieler Kampfteilnehmer und erfüllt so eine Schiedsrichterfunktion.

Wenn ich z.B. meinen Kämpfer von der Treppe über die Hängeleuchte zu einem bedrängten Freund am anderen Ende des Raumes schwinge, ist das eine erzählerische Einheit. So weit, so gut. Der SL überlegt kurz und sagt an, dass in dieser Zeit der Räuber weiterhin den Freund beharkt. Schlägt er einmal, zweimal, dreimal zu in dieser Zeit? Höchstens einmal, rufe ich! Mindestens zweimal, ruft der SL!

Damit dringen wir zu einem tief ligenden und bisher unbeachteten Aspekt der Sache. Wenn die Spieler sich schwer einigen können über den Vorstellungsraum, aber auch wenn sie kompetitiv gegeneinander vorgehen (nicht im negativen Sinn gemeint, sondern als Wettkampf), ist die Schiedsrichterfunktion der Zeiteinheit kaum wegzudenken. Wenn also der ingame Konflikt zu einem Wettstreit auch auf Spielerebene wird. Da wiegt der Vorteil der Runde auch schwere Nachteile auf. So gesehen wundert es mich jetzt gar nicht, dass sich die Kampfrunde als Maß durchgesetzt hat.

Wenn jedoch die Spieler kein Interesse daran haben, gegeneinander zu wetteifern, sondern die Konflikte wirklich und wahrhaftig nur auf die ingame Ebene beschränkt sind, so ist die klassische Kampfrunde leicht ersetzbar und nicht unbedingt das Mittel der Wahl.

Und noch ein anderer Gedanke. Bisher habe ich von Sekunde / Schlag gesprochen als Grundeinheit. Nun möchte ich behaupten, dass Zeit die Grundeinheit ist. Die Zeit synchronisiert man mit dem häufigsten Kampfelement und kommt so auf den Schlag. Man nimmt nicht den Boxschlag, von dem man 3 in der Sekunde machen kann, und auch nicht den Kanonenschuss, von dem nur einer pro Minute möglich ist, sondern den Schwertschlag, von dem ein Laie annimmt, dass er eine Sekunde dauert. Der Kämpferprototyp im Rollenspiel ist der Held mit Rüstung und Schwert.

Bei der Frage nach der Henne und dem Ei lege ich mich fest, dass die Zeiteinheit das eigentlich relevante und der Ursprung ist, weil sie die Handlungen vieler Kämpfer gerecht vergleichbar macht. Und die Kürze oder Länge der Zeit (1 bis 4 Sekunden scheinen die Klassiker zu bevorzugen, von den Inkonsistenzen von ad&d mal abgesehen) orientiert sich pragmatisch am Prototyp des Kämpfers. Davon ausgehend wird alles andere skaliert.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #113 am: 1.07.2013 | 22:32 »
Du konzentrierst Dich hier meiner Ansicht nach auf unwahrscheinliche Extremfälle, die in der Spielpraxis so praktisch niemals vorkommen
Ähm... that was the point, dude.

Zitat
Die Zeiten, die solche ausgefallenen Duelle wirklich so lang machen, sind doch zu sehr großen Teilen "Wartezeiten" (Belauern etc.) Würdest Du die tatsächlich genau so ausspielen, wie sie das Gefühl des Duells real abbilden, kann ich Dir garantieren, dass es selbst bei 300 Runden noch extremst spannend wäre! Warum? Weil Du dann nämlich als der Spieler selbst umgebracht würdest, wenn Du das deadly Game verlierst...
Wir kommen hier nicht weiter. Wie ich bei meiner letzten Antwort schon festgestellt habe, sehe ich hier unter anderem bei Dir ein ausgeprägtes Unvermögen, in anderen als den (gar nicht mal so sehr) tradierten Kampfrunden von wenigen Sekunden auch nur zu denken. Und mir fällt leider auch nichts mehr ein, was ich noch sagen könnte, um dem abzuhelfen.

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #114 am: 1.07.2013 | 22:51 »
Wenn ich z.B. meinen Kämpfer von der Treppe über die Hängeleuchte zu einem bedrängten Freund am anderen Ende des Raumes schwinge, ist das eine erzählerische Einheit. So weit, so gut. Der SL überlegt kurz und sagt an, dass in dieser Zeit der Räuber weiterhin den Freund beharkt. Schlägt er einmal, zweimal, dreimal zu in dieser Zeit? Höchstens einmal, rufe ich! Mindestens zweimal, ruft der SL!
"Ist doch egal, zählt schließlich als ein Angriff" ruft der am Tisch sitzende Designer. Hier ist vielleicht das Mißverständnis entstanden, dass flexible Kampfrunden Abwesenheit von geregelten Handlungsoptionen bedeuten. Das ist natürlich nicht (notwendigerweise) der Fall.

Zitat
Damit dringen wir zu einem tief ligenden und bisher unbeachteten Aspekt der Sache. Wenn die Spieler sich schwer einigen können über den Vorstellungsraum, aber auch wenn sie kompetitiv gegeneinander vorgehen (nicht im negativen Sinn gemeint, sondern als Wettkampf), ist die Schiedsrichterfunktion der Zeiteinheit kaum wegzudenken. Wenn also der ingame Konflikt zu einem Wettstreit auch auf Spielerebene wird. Da wiegt der Vorteil der Runde auch schwere Nachteile auf. So gesehen wundert es mich jetzt gar nicht, dass sich die Kampfrunde als Maß durchgesetzt hat.
Das ist überhaupt kein Problem, weil es für die Regelfunktion der Kampfrunde völlig wumpe ist, wie viel Spielzeit sie repräsentiert. (Kleiner Zwischengedanke: In einer typischen Fantasywelt haben die Charaktere sowieso keine genaue Vorstellung davon, wie viel Zeit im Kampf vergangen ist.) Runden gibt es in vielen Brettspielen, ohne dass sich irgend jemand Gedanken machen würde, wie viel Zeit sie repräsentiert.

Zitat
Bei der Frage nach der Henne und dem Ei lege ich mich fest, dass die Zeiteinheit das eigentlich relevante und der Ursprung ist, weil sie die Handlungen vieler Kämpfer gerecht vergleichbar macht. Und die Kürze oder Länge der Zeit (1 bis 4 Sekunden scheinen die Klassiker zu bevorzugen, von den Inkonsistenzen von ad&d mal abgesehen) orientiert sich pragmatisch am Prototyp des Kämpfers. Davon ausgehend wird alles andere skaliert.
[Google] Zitat bezüglich Shadowrun, das ungefähr in die gleiche Kerbe schlägt:

Combat, bleeding, and first aid are incredibly short in duration under Shadowrun rules. It's a fundamental problem with setting the combat round length to the minimum times people achieve. So in the real world you can shoot four people with a semi automatic pistol in 3 seconds. In actual firefights, this basically never happens, but it is possible. So the game sets that as the standard time frame, and then everything takes an unrealistically short amount of time.

Wobei man dazu noch witzigerweise anmerken muss, dass die 3 Sekunden-Runde in die Richtung auch nicht funktioniert. Ein nichtvercyberter, nichtmagischer Mensch kann bei Shadowrun mit einer halbautomatischen Pistole zwei Schüsse innerhalb von diesen 3 Sekunden abgeben. In der Realität kann man in dieser Zeitspanne bei einer halbautomatischen Pistole das Magazin leerschießen (und es gibt auch Kampfübungen, die genau das fordern.)

Wir können eine zentrale Herausforderung an das Regelsystem festhalten: Der Kampf muss abschnittsweise unterteilt werden.
Das stimmt, aber dafür sind Runden sehr viel weniger wichtig als Züge.
Kampfrunden braucht man eigentlich nur, um abgelaufene Spielzeit zu messen. Für die sonstigen Spielmechanismen ist eigentlich nur wichtig, wer in welcher Reihenfolge was machen darf.
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 23:18 von Wulfhelm »

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #115 am: 1.07.2013 | 23:00 »
Diese 900 Runden wird man nicht spielen müssen, wenn durchgehend gekämpft wird. Auch keine 100 und sehr wahrscheinlich auch keine 50.
Gibt es irgendwelche Regeln, die dafür sorgen, dass man unter irgendwelchen Umständen so lange brauchen kann? Und wie läuft das bei GURPS (das ich nur theoretisch kenne) praktisch ab?

Zitat
Wie flexibel sind denn deine Kampfrunden konket, d.h. welche Zeiträume können sie umfassen? Und was definiert sie - ein bestimmtes "Volumen" an Handlungen, die Entscheidung zu einer anderen Vorgehensweise o.Ä.?
Kommt aufs System und die Situation an. Zwischen einer Sekunde und mehreren Minuten ist da alles möglich.

P.S.: Weil Du ja so nett in Vorleistung gegangen bist - diesmal sogar mit Link für diejenigen, die sich nicht vorstellen können, dass man Sachen irgendwo anders als im Internet gelesen haben könnte. Aber wie gesagt, spielt das an sich keine Rolle. Die grobe Maßgabe "mehrere Minuten" reicht aus.
« Letzte Änderung: 1.07.2013 | 23:02 von Wulfhelm »

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #116 am: 2.07.2013 | 00:03 »
Wir kommen hier nicht weiter. Wie ich bei meiner letzten Antwort schon festgestellt habe, sehe ich hier unter anderem bei Dir ein ausgeprägtes Unvermögen, in anderen als den (gar nicht mal so sehr) tradierten Kampfrunden von wenigen Sekunden auch nur zu denken. Und mir fällt leider auch nichts mehr ein, was ich noch sagen könnte, um dem abzuhelfen.

Ich kenne das nicht nur theoretisch, sondern habe auch durchaus selbst schon in der Praxis RPGs gespielt, die nicht mit Kampfrunden arbeiten, wie z.B. szenen-basierte Indies a la Western City, dort gibt es keinerlei Zeiteinheiten sondern nur narrative Sequenzen, die die Spieler zusammendichten. Gefällt mir für solche Games auch gut :)
Dennoch ist mir in der Tat leider nicht klar geworden wie genau Deine ideale flexible KR im Spiel funktioneren soll und warum es damit besser ist als das bewährte Rundenkonzept in Kombination mit flexiblem "Vorspulen" von irrelevanten Wartezeiten... aber was soll's ;)


---

PS: Den einzigen wirklichen Nachteil, den ich in Bezug auf die klassische KR sehe, findet man als Grund-Problematik in jedem rundenbasierten RPG:
Nämlich dass es zeitversetzte Züge gibt, obwohl ingame ja eigentlich alles zeitgleich stattfindet.
Man muss also hin und wieder die Dinge ein wenig "hacken", wenn ansonsten Logikfehler im Ablauf entstehen würden, weil ja immer irgendwer als "1." oder "2.", "3." dran ist etc. (geht in der Praxis aber meist ganz ok, da ja sehr viele Aktionen nicht direkt miteinander verbunden sind - übrigens wird dieses Problem im traditionellen Modus um so größer, je länger die KR ist, also 3-5 Sek. hat entsprechend deutlich mehr Logikfehler als 1 Sek. etc.)
Das wäre etwas was man vielleicht mit einem irgendwie dynamischen Zeitabschnitt besser machen könnte, aber auch das wäre wohl nicht ganz so einfach schaffbar, da ja trotzdem irgendein Spieler zuerst dran ist usw. usf., aber wenn es dazu gute Ideen gibt interessiert es mich auf jeden Fall...

« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 00:14 von OldSam »

Offline YY

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #117 am: 2.07.2013 | 00:16 »
Bei der Frage nach der Henne und dem Ei lege ich mich fest, dass die Zeiteinheit das eigentlich relevante und der Ursprung ist, weil sie die Handlungen vieler Kämpfer gerecht vergleichbar macht. Und die Kürze oder Länge der Zeit (1 bis 4 Sekunden scheinen die Klassiker zu bevorzugen, von den Inkonsistenzen von ad&d mal abgesehen) orientiert sich pragmatisch am Prototyp des Kämpfers. Davon ausgehend wird alles andere skaliert.

Hier eher kurze Rundenzeiten zu wählen hat den Vorteil, dass Schätzfehler nicht allzu groß werden.

Irgendwie muss man bei festen Rundendauern schließlich festlegen, was in einer Runde geht und was länger dauert - und da verhauen sich einige Systeme gründlich.

Hier ist vielleicht das Mißverständnis entstanden, dass flexible Kampfrunden Abwesenheit von geregelten Handlungsoptionen bedeuten. Das ist natürlich nicht (notwendigerweise) der Fall.

Macht man sich da nicht ein ganz neues Problemfeld auf?
Auch wenn man die Dauern nicht konkret benennt, ist doch bei einem Wechsel z.B. von der Sekunden- auf die Minutenskala auf einmal die Bandbreite an Handlungen für eine Runde eine ganz andere.
Je nach System stellt sich da auch schon die Frage, ob das mit Fertigkeiten und anderen Charakterwerten einfach so zusammengeht.

Was gibt es denn da an Vorgehensweisen abseits davon, bei einer Verlängerung um den Faktor X eben auch die Handlungsoption Z X-mal wählbar zu machen - ggf. mit einer zusammengefassten Abhandlung, sonst wäre es ja sinnlos.

Combat, bleeding, and first aid are incredibly short in duration under Shadowrun rules. It's a fundamental problem with setting the combat round length to the minimum times people achieve. So in the real world you can shoot four people with a semi automatic pistol in 3 seconds. In actual firefights, this basically never happens, but it is possible. So the game sets that as the standard time frame, and then everything takes an unrealistically short amount of time.

SR hat mit diesem Ansatz schon so seine Probleme, ja.
Aber dass man nicht mittem im Feuergefecht anfängt, Erste Hilfe zu leisten, ergibt sich immer noch aus den Regeln. Und auch verblutet wird nicht von einer Runde auf die nächste.

Aber grundsätzlich hat man da etwas zu kurz gedacht:
Was wer in welcher Zeit hinkriegt, ist gerade in Sachen Schießen eine Fertigkeitsfrage und keine Frage rein physikalischer Machbarkeit.
Mit so einem Ansatz die Rundendauer zu definieren, zäumt das Pferd von hinten auf.

Gibt es irgendwelche Regeln, die dafür sorgen, dass man unter irgendwelchen Umständen so lange brauchen kann? Und wie läuft das bei GURPS (das ich nur theoretisch kenne) praktisch ab?

Denkbar ist es z.B. dann, wenn
- die Kontrahenten schwer gerüstet, aber in Relation dazu eher unwirksam bewaffnet sind,
- beide ziemlich gleichwertige Kämpfer sind,
- beide bereits vom Training her eher auf eine defensive Kampfweise ausgerichtet sind,
- und im Kampf auch tatsächlich fast ausschließlich defensiv agieren,
- viel taktiert und eingeschätzt wird.


Die ersten drei Punkte ergeben sich organisch aus den Ausrüstungs- und Charaktererschaffungsregeln.

Regelseitig liefe eine sehr defensive Kampfweise darauf hinaus, dass viel mit folgenden Manövern gearbeitet wird:

"Evaluate" gibt einen Bonus auf eine folgende Attacke, verfällt aber, wenn die Voraussetzungen dafür wegfallen - im Nahkampf regelmäßig dann, wenn die beiden Gegner sich zu weit voneinander entfernen.

"Feint" erlaubt es einerseits, sich einen Angriffsbonus für die folgende Runde auch dann zu erarbeiten, wenn der Gegner im vergleichenden Wurf seine Probe ebenfalls schafft, aber eben um einen geringeren Betrag als man selbst. Bei einem echten Angriff wäre hier alles wieder auf Anfang, mit der Finte ergibt sich ein kleiner Vorteil.
Umgekehrt kann man die Finte auch defensiv einsetzen, um dem Gegner den nächsten Angriff zu erschweren - spielmechanisch das Selbe mit umgekehrten Vorzeichen.

"All-out defense" erlaubt es, unter Verzicht auf einen Angriff zwei verschiedene Verteidigungen einzusetzen oder eine einzelne Verteidigung mit Bonus.
Für jede aktive Verteidigung gibt es noch die Option des Zurückweichens, das ebenfalls einen Bonus mit sich bringt.

Als weitere Regeloption könnte man erlauben, mit Ausdauerpunkten einen weiteren Bonus für die Verteidigung zu kaufen.


Wenn nun beide Kämpfer mit einem Schild ausgerüstet sind und sich darauf verlegen, durch Bewegung ein gegnerisches "Evaluate" zu entwerten, um danach mit einer ausreichend guten Finte eine Lücke zu suchen (die der Gegner seinerseits mit einer defensiven Finte beantworten wird), kann sich das schon eine ganze Weile hinziehen. Zumal auch bei einer gut gelungenen Finte dem Gegner immer noch mindestens das Zurückweichen zur Verfügung steht - wenn er sich nicht nach einer eher schlechten defensiven Finte* sowieso erst mal auf "all-out defense" verlegt.


*Erfolgsgrade von gegnerischen Finten werden standardmäßig nicht angesagt, um sie auch auf der Metaebene einigermaßen wirksam zu machen. Da aber die eigene Finte eingeschätzt werden kann, ist volle Verteidigung nach einer schlecht ausgeführten defensiven Finte trotzdem sinnvoll.

Solange man schön Platz zum Zurückweichen und Entwerten von "Evaluate" hat und die Ausdauer nicht ausgeht, zieht sich das dann entsprechend.

Für so einen Verlauf müssen aber auch äußere Umstände dafür sorgen, dass beide einerseits bleiben, ohne aber andererseits mit entsprechendem Druck die Entscheidung zu suchen.
Ein Gerichtskampf wäre eines der Paradebeispiele.

In einem "normalen" Kampf mit eindeutigerer Rollenverteilung von Aggressor und Verteidiger kann sich der Aggressor so langes Taktieren nicht erlauben, weil der andere sonst kurzerhand stiften geht und der Verteidiger nicht, weil er dem anderen bei erster Gelegenheit selbst Druck machen muss, sonst geht er im Angriffshagel unter.
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 00:19 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #118 am: 2.07.2013 | 00:50 »
Macht man sich da nicht ein ganz neues Problemfeld auf?
Auch wenn man die Dauern nicht konkret benennt, ist doch bei einem Wechsel z.B. von der Sekunden- auf die Minutenskala auf einmal die Bandbreite an Handlungen für eine Runde eine ganz andere.
Du verwechselst hier Ross und Reiter. Die Situation bestimmt die durch eine Runde repräsentierte Zeit, nicht umgekehrt. Ein gewisses Maß an Abstraktion ist natürlich ohnehin notwendig, aber das ist eigentlich sowieso immer so. (Jede denkbare Handlung in einem Gefecht durch einzelne Regelkomplexe emulieren zu wollen, funktioniert nicht.)

Zitat
SR hat mit diesem Ansatz schon so seine Probleme, ja.
Aber dass man nicht mittem im Feuergefecht anfängt, Erste Hilfe zu leisten, ergibt sich immer noch aus den Regeln. Und auch verblutet wird nicht von einer Runde auf die nächste.
Hm, doch? Also jede Runde nur bei Body 1, aber jede zweite oder dritte ist bei vielen Charakteren drin. Und ein Punkt zusätzlicher Overflow ist bei Shadowrun schon eine heftige Sache.

Der Gedanke dahinter ist ja auch vollkommen klar: Wir wollen, dass verbluten und Stabilisierung auch während des Kampfes relevant sein kann. Da Kampf aber im 3-Sekunden-Takt abläuft, verbluten SR4-Charaktere im Zeitraffer.

Das geht jetzt allerdings auch schon wieder auf eine kleinteilige Diskussion von einzelnen Regeln zu... das Prinzip ist wichtig: Die Anpassung der Kampfrundenlänge auf den kleinsten gemeinsamen Nenner.

Zitat
Die ersten drei Punkte ergeben sich organisch aus den Ausrüstungs- und Charaktererschaffungsregeln.
Ich sehe bei diesen und den folgenden Erklärungen noch nicht den Punkt, wo man dutzende von Runden vorspult. (Bei Shadowrun, das ich ja nun etwas genauer kenne, übrigens auch nicht.)
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 00:56 von Wulfhelm »

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #119 am: 2.07.2013 | 00:52 »
Ich kenne das nicht nur theoretisch, sondern habe auch durchaus selbst schon in der Praxis RPGs gespielt, die nicht mit Kampfrunden arbeiten, wie z.B. szenen-basierte Indies a la Western City, dort gibt es keinerlei Zeiteinheiten sondern nur narrative Sequenzen, die die Spieler zusammendichten.
Darum geht's mir hier aber nicht.

Zitat
Dennoch ist mir in der Tat leider nicht klar geworden wie genau Deine ideale flexible KR im Spiel funktioneren soll und warum es damit besser ist als das bewährte Rundenkonzept in Kombination mit flexiblem "Vorspulen" von irrelevanten Wartezeiten
Bei welchem System hast Du denn schon mal "vorgespult", wie lange und warum?

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #120 am: 2.07.2013 | 00:54 »
Gibt es irgendwelche Regeln, die dafür sorgen, dass man unter irgendwelchen Umständen so lange brauchen kann? Und wie läuft das bei GURPS (das ich nur theoretisch kenne) praktisch ab?

Denkbare Szenarien gibt es, durchaus sehr lustige sogar ;)
Bspw. gibt es knock-down-Regeln und es könnte unter sehr seltenen Umständen vorkommen, dass zwei Duellanten sich z.B. tatsächlich gleichzeitig gegenseitig K.O. schlagen und dann erstmal ne Weile rumliegen bis sie wieder aufwachen. Die Wiederholung selbigens ist dann nochmal viel unwahrscheinlicher aber möglich, würde dann langsam Richtung Comedy gehen :p Im Anschluss kann es dann natürlich sein, dass die Typen so angeschlagen wie sie sind nich mehr viel gebacken kriegen, aber es trotzdem unbedingt drauf anlegen sich gegenseitig umzubringen und dann ständig danebenhauen, zwischendurch stürzen und sich dank kritischem Fehler z.B. den Arm brechen, danach noch luschiger kämpfen etc., bis irgendwann einer der beiden schwarzen Ritter den anderen mit etlichen hartnäckigen Biss-Attacken tötet (ist eine legitime 'natural weapon' für Menschen :p) und dieser schließlich nach und nach über viele, viele, viele Runden langsam verblutet... =)

Wenn das jetzt gegen jede Wahrscheinlichkeit doch mal passieren würde, wäre es schon der Hammer ^^

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #121 am: 2.07.2013 | 00:59 »
Bei welchem System hast Du denn schon mal "vorgespult", wie lange und warum?

Eigentlich bei allen klassischen KR-Systemen, die ich bisher schon gespielt habe, in verschiedenen Situationen, meinetwegen sowas wie das:

"Ihr seht sie in 200m Entfernung die Straße lang laufen, direkt in den Ort hinein..." - "Wir rennen hinterher..." - "Ok, 2 Minuten später [Zeit überspringend] habt ihr sie fast eingeholt, als sie plötzlich in eine Sackgasse kommen und stehen bleiben müssen, ihr seid nur 10m entfernt, was tut ihr?" [KR-Modus]

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #122 am: 2.07.2013 | 01:02 »
Eigentlich bei allen klassischen KR-Systemen, die ich bisher schon gespielt habe, in verschiedenen Situationen, meinetwegen sowas wie das:

"Ihr seht sie in 200m Entfernung die Straße lang laufen, direkt in den Ort hinein..." - "Wir rennen hinterher..." - "Ok, 2 Minuten später [Zeit überspringend] habt ihr sie fast eingeholt, als sie plötzlich in eine Sackgasse kommen und stehen bleiben müssen, ihr seid nur 10m entfernt, was tut ihr?" [KR-Modus]
Wenn noch nicht mal klar geworden ist, dass es um die Zeit während des Kampfes geht, bestärkt das nur den Eindruck, dass wir hier nicht vorankommen. Dieser wird weiter dadurch bestärkt, dass das Beispiel natürlich mit der durch die Kampfrunden repräsentierten Zeit gar nichts zu tun hat.

Zitat
Denkbare Szenarien gibt es, durchaus sehr lustige sogar
Ich spiele aber nun mal auch andere Sachen als Paranoia, also ist das nicht zielführend. Womit Du Deine Frage übrigens quasi selbst beantwortet hast (neben den schon vergeblich genannten Vorteilen): Weil ich mit flexiblen Kampfrunden längere Kämpfe visualisieren kann, ohne Tortenschlacht-Stimmung zu erzeugen.
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 01:05 von Wulfhelm »

Offline Arkam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #123 am: 2.07.2013 | 07:25 »
Hallo zusammen,

kann es sein das hier inzwischen das Thema gewechselt hat?
Denn inzwischen diskutiert ihr doch darüber welche Zeiteinheit eine Kampfrunde haben sollte. Dazu muß ich sagen mir ist es eigentlich egal wie lange die Kampfrunde dauert solange fest steht was ich in einer Kampfrunde tun kann und wie weit ich mich bewegen kann.
Ob das jetzt ein oder mehrere Sekunden oder Minuten sind spielt für mich im Spiel keine Rolle.
Ob ich meinen Gegner in der Realität erst in eine passende Position manövriere oder mit einem Schlag erledigen kann ist mir egal.

Realistisch wird man es bei den meisten Systemen sowie klein geschrieben. Man orientiert sich eher an den Action orientierten filmischen Vorlagen.

Gruß Jochen
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #124 am: 2.07.2013 | 08:08 »
Wie schon jemand sagte, ich glaube es war YY, ist nicht Zeit das Problem, sondern Runden. Ich habe nicht alles genau gelesen, also vielleicht sage ich nicht viel neues.
Eine Runde ist erst mal ein Spielelement das dafür sorgt dass jeder immer wiederkehrende, gleiche Optionen hat. Es wäre gar kein Problem Zeit in einer beliebigen Einheit bzw. natürlich in variablen Einheiten, je nach Bedarf zu messen, ganz ohne Runden, falls man das zur Synchronisation braucht. Runden sind nicht zum Zeitmessen da.

Das gängige System von Runden geht davon aus dass das einzige was sich von Runde zu Runde wesentlich ändert die Trefferpunkte sind, die irgendwann gegen null gehen. Wie schon festgestellt ist das in einem typischen Nahkampf natürlich völliger Unsinn. Ein Nahkampf entscheidet sich nach taktischer Situation, nicht nach Verwundung, also "Abnutzung". Dieser Abnutzungskampf ist eine Modellierung von Schiffskampf bzw. Linienkampf von geschlossenen Verbänden, wo es nur darum geht wie viel Feuerkraft gegen eine bestimmte Masse gerichtet wird, die sich langsam abnutzt. Da gibt es ansonsten keine taktische Situation (Nahkampf und Verfolgungsjagden bzw. Positionierungsmanöver ausgenommen).
Da sieht man eben die Wargaming-Wurzeln. Für Verbände auf einem Schlachtfeld ist das eine sinnvolle Abstraktion.

Ein realistisches Taktieren müsste in qualitativ unterschiedlichen Phasen ablaufen, also mit sich verändernden Optionen und Wahrscheinlichkeiten, abhängig von den vorigen Ereignissen. Es dürfte aber klar sein, dass sowas komplexer ist. Bedingte Wahrscheinlichkeiten, womöglich auch noch mit mehr als 2 möglichen Ereignissen sind nicht einfach zu durchschauen.

Manöver im realen Kampf sind auch nicht einfach dazu da Schaden zu verursachen, sondern opportunistisch, d.h. man versucht gleichzeitig mehrere verschiedene günstige Umstände herbeizuführen, wie eigenen Schutz, Verbesserung der Position und Angriff des Gegners. Selbst wenn das Primäre Ziel nicht erreicht wird, man z.B. nicht trifft, muss man immer noch die anderen Ziel im Auge behalten.
Man könnte sowas modellieren indem es für jedes Manöver abhängig von der taktischen Situation für jede taktische Veränderung eine eigene Wahrscheinlichkeit gibt, also z.B. eine W-keit für eigene Verletzung, eine für Verletzung des Gegners, eine für Übergang in taktische Situation X und eine für Situation Y. Das ist halt kompliziert. Mit nem Computer wär das kein Problem. Ansonsten haben manche Systeme das ja mit verschachtelten Tabellen in dieser Art zu modellieren versucht, was wie manche wissen ziemlich nervig sein kann.

Auf Runden wird man nicht ganz verzichten können, die sind ebene ein Element der Vereinfachung, weil sich irgendwann alles wiederholt, dann sollte jede Runde aber qualitativ unterschiedliche Phasen und eine zeitlich variable Länge haben. Das Rundenende hängt dann von dem Erreichen eines Zielzustandes ab, der ähnlich ist wie der Startzustand. Z.B. Taktieren, Taktieren, ..., Angriff, Konter, Konter, ... , Lösen.