Autor Thema: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?  (Gelesen 35531 mal)

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Offline pharyon

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #125 am: 2.07.2013 | 09:23 »
Für mich steht hinter der Feinkörnigkeit die Frage, wodurch ich im Spiel Spannung erhalte. Einige haben ja schon geschrieben, dass insbesondere das Zufallselement für sie spannend ist, bei anderen lese ich, dass für sie der kreative Deutungsprozess spannend ist. Ich glaube, da würde sich auch ggf. ein Zusammenhang zu bestimmten Systemen, die fein- oder grobkörnig auflösen, finden. Interessanterweise finden sich mEn die feinsten Auflösungen in Rollenspielen in Spiel-Situationen (und entsprechenden Regeln), in denen die Gefahr besteht, dass die eigene Figur aus dem Spiel ausscheiden kann. Aus dem Kriegsspiel-Hintergrund sind das dann zuallererst Kämpfe - geschenkt. In Situationen, in denen es auch gefährlich werden, man sich aber kaum Eingreifmöglichkeiten vorstellen kann, wird es dann eben abstrakter (gezwungenermaßen), z.B. Fallschaden/Kletterregeln oder Ähnliches. Inzwischen gibt es Spiele, die das auch für soziale Konflikte, da hier auch die Figur in dem Maß "aus dem Spiel ist", als dass der Spieler einen Teil seiner Handlungshoheit über diese Figur verlieren kann.
Daher würde ich die Hypothese aufstellen:
Feinkörnige Systeme wird man vor allem dann vorfinden, wenn bestimmte Gründe dafür sprechen, z.B. wenn
  • die Spieler wollen größtmögliche Kontrolle über ihre Figur(SC) - selbst dann, wenn es darum geht, wann sie diese Kontrolle verlieren
  • die Spieler gewinnen ihre Spannung (zumindest teilweise) aus dem Einbringen von Zufallselementen
  • Entscheidungen für eine optimale Taktik einen unterhaltsamen Reiz für Spieler ausmachen
  • überhaupt viele Handlungs- und Einflussmöglichkeiten vorstellbar sind.
Falls sich der Spieleentwickler in dieser Richtung Gedanken macht, werden wir eher ein feinkörniges System von ihm lesen.
Wenn ich nun eher Spannung/Unterhaltung aus der Deutung eines Würfelergebnisses erhalte, interessiert mich der "Kleinkram" eher weniger, mehr noch: er schränkt mich in meiner Deutungsfreiheit/Kreativität ein. Dann tendiere ich eher zu geringeren Auflösungen.

Das soll jetzt eine kontinuierliche Dichotomie darstellen, die so wahrscheinlich nur einen kleinen Teil vereinfacht abbildet. Abseits von Plausibilitätsermessen (Realismus von Regeln) spielen bestimmt noch viele weitere Überlegungen mit rein.

Zu guter Letzt: Ich tendiere selbst zu feinkörnigeren Systemen, da mein erster Kontakt mit Rollenspiel mit dem FASA-Star Trek Rollenspiel stattfand. Dort gab es einerseits Aktionspunkte für Handlungen (was Bewegung sehr... taktisch machte), andererseits aber nur wenig Auswahl an beschriebenen Handlungen, was es mir schwer machte "in den Kampf reinzukommen". Mein zweiter Kontakt lief über DSA 4(.0), dort war Bewegung eher Nebensache, aber ich hatte Optionen im Kampf (ungeachtet der Umsetzung). Das hat mir mehr Spaß gemacht und immer wieder geholfen Bilder im Kopf entsehen zu lassen und dadurch Spaß zu haben.

p^^
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #126 am: 2.07.2013 | 09:59 »
Runden sind nicht zum Zeitmessen da.
Eigentlich sind sie wie erwähnt nur dazu da...

Zitat
Das gängige System von Runden geht davon aus dass das einzige was sich von Runde zu Runde wesentlich ändert die Trefferpunkte sind, die irgendwann gegen null gehen.
Kampfrunden und Trefferpunktesysteme haben an sich gar keine Verbindung. Ich habe hier jetzt schon mehrmals was von HP-Runterkloppen gelesen und frage mich jedesmal: Was zum Henker hat das mit Kampfrunden zu tun?
Kampfrunden gab's schon in "Chainmail". Trefferpunkte nicht. Womit die Sache mit den "Wargaming-Wurzeln", die hier irgendwie als universelle Erklärung herhalten müssen, auch erledigt wäre.

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #127 am: 2.07.2013 | 10:34 »
kann es sein das hier inzwischen das Thema gewechselt hat?
Denke nicht...

Das Kampfgeschehen wird aufgebrochen in kleinste Zeiteinheiten. Um eine Sekunde des Kampfes abzuhandeln, werden minutenlang Regeln angewendet. [...] Ich behaupte, dass die feine Skalierung im Sekundentakts bzw. der einzelnen Aktion (Schlag, Parade) die bildliche Vorstellung des Kampfes be- oder gar verhindert.

Es geht also nicht um Regeln oder Kampfrunden an sich, oder Trefferpunkte, oder Angriffs- und Abwehrregeln und all die anderen schönen Dinge, über die hier diskutiert wurde, sondern in der Tat um die Skalierung.

Zitat
Dazu muß ich sagen mir ist es eigentlich egal wie lange die Kampfrunde dauert solange fest steht was ich in einer Kampfrunde tun kann und wie weit ich mich bewegen kann.
Ob das jetzt ein oder mehrere Sekunden oder Minuten sind spielt für mich im Spiel keine Rolle.
Ob ich meinen Gegner in der Realität erst in eine passende Position manövriere oder mit einem Schlag erledigen kann ist mir egal.
Exakt.

Offline Beral

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #128 am: 2.07.2013 | 10:45 »
kann es sein das hier inzwischen das Thema gewechselt hat?
Denn inzwischen diskutiert ihr doch darüber welche Zeiteinheit eine Kampfrunde haben sollte. Dazu muß ich sagen mir ist es eigentlich egal wie lange die Kampfrunde dauert solange fest steht was ich in einer Kampfrunde tun kann und wie weit ich mich bewegen kann.
Ja, die Diskussion entwickelt sich inhaltlich weiter. Finde ich toll! [Ninjaedit: Wie sich die Wahrnehmungen unterscheiden! :D]

Etwas schade finde ich, dass wir den Gedanken nicht weiterverfolgen, wie man Kampfabschnitte ohne Zeitmaße definieren kann. Der Aufruf zum Kreativsein ist im Tumult untergegangen. ;)

Realistisch wird man es bei den meisten Systemen sowie klein geschrieben. Man orientiert sich eher an den Action orientierten filmischen Vorlagen.
Ich glaube, die meisten Klassiker orientieren sich wirklich an Laienvorstellungen vom Kampf. GURPS scheint eine rühmliche Ausnahme zu sein, was realistische Kampfsimulation angeht. Übrigens, hat die 3. Edition in dieser Hinsicht gravierende Nachteile gegenüber der 4. Edition? Oder andersherum: Hat die 4. Edition so viel Mehrwert, dass man sie gegenüber der 3. dringend empfehlen muss?

Kampfrunden und Trefferpunktesysteme haben an sich gar keine Verbindung. Ich habe hier jetzt schon mehrmals was von HP-Runterkloppen gelesen und frage mich jedesmal: Was zum Henker hat das mit Kampfrunden zu tun?
Gesetzmäßig nichts. In der Regelpraxis sehen wir diese Verknüpfung aber standardmäßig. Die Nachteile haben wir auch schon diskutiert hier im Thread. Und schließlich geht es hier doch genau darum, das Tradierte zu hinterfragen, seinen Sinn und Unsinn herauszufinden.
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Offline Beral

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #129 am: 2.07.2013 | 10:55 »
Übrigens, warum die Systeme so feinkörnig sind, haben wir eigentlich herausgefunden. Die Zeit als Maßstab ist eine notwendige Basis für die Schiedsrichterfunktion der Regeln. Und je kleiner die Zeiteinheit, desto besser kann sie diese Funktion ausüben. Die Rundenlänge von einer Minute hat sich nicht durchgesetzt. Wenige Sekunden sind üblich.

Das ist eine sinnvolle Lösung für eine Spielweise, bei der die Spieler (inklusive SL) miteinander wetteifern. Sinnvoll, weil diese Lösung das Konfliktpotential am besten reduziert.

Der Nachteil ist, dass die bildliche Vorstellung des Kampfes darunter leidet. Ich kann mir vorstellen, dass GURPS in dieser Hinsicht besser aufgestellt ist, weil es so viele Manöver hat, die die Phantasie direkt mit Inhalt füllen. Ist aber nur eine theoretische Vermutung, weil ich GURPS nicht gut genug aus der Praxis kenne.
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Offline gunware

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #130 am: 2.07.2013 | 11:21 »
Das wäre etwas was man vielleicht mit einem irgendwie dynamischen Zeitabschnitt besser machen könnte, aber auch das wäre wohl nicht ganz so einfach schaffbar, da ja trotzdem irgendein Spieler zuerst dran ist usw. usf., aber wenn es dazu gute Ideen gibt interessiert es mich auf jeden Fall...
Ich weiß es nicht, wie es Western City regelt, deswegen kann es sein, dass es ähnlich abläuft.

Bei DrDII bestimmt derjenige, der die Initiative gewonnen hat, die Länge der Runde durch seine Handlung, die er ansagt. Alle, die nach ihm kommen, müssen sich dann "anpassen". Deswegen kann die "Kampfrunde" von einer Sekunde bis zu mehreren Tagen (*extremsfall - was nur theoretisch auftreten kann, praktisch wäre es unsinnig*) dauern. Das heißt, dass die Kampfrundendauer während des Kampfes ziemlich oft (und meistens tut sie es auch) wechseln kann.
Im Unterschied zu GURPS versucht man nicht die einzelnen Schritte zu simulieren (auch wenn man es könnte), sondern spricht eher die bildliche Vorstellung an (auch wenn es dann regeltechnisch "fast" genauso schwierig sein kann, jemanden den Kopf abzuhahacken, wie ihm die Finger zu brechen). In der Form hat dann selbstverständlich GURPS die Nase vorn.
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Offline Arldwulf

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #131 am: 2.07.2013 | 11:36 »
Der Nachteil ist, dass die bildliche Vorstellung des Kampfes darunter leidet.

Nicht unbedingt. Beschreibung und bildliche Vorstellung ist immer abhängig von Ansatzpunkten und Relevanz. Unter "Ok, Max und der Riese kämpfen - Max gewinnt" lässt sich halt nicht wirklich etwas bildlich vorstellen. Unter
Zitat
"Max und der Riese kämpfen, Max weicht der Keule aus und verwundet seinen Gegner aber dieser packt ihn und wirft ihn an die Wand. Max braucht einen Moment um wieder auf die Füße zu kommen, flieht um eine Säule, immer vom Riesen verfolgt. Da spannt sich die Kette um den Hals des Riesen, er wird zurückgerissen. Max nutzt den Moment und schlägt seine Axt in den Fuß des Gegners der schreiend aufjault. Mit voller Wucht haut ihm Max die Axt in den Bauch und der Riese sinkt sterbend zu Boden.

schon eher. Detaillierte Aufschlüsslung der Aktionen ist also schon wichtig. Natürlich kann sich der Spieler von Max all dies auch bei der ersten Beschreibung vorstellen. Aber er hat keine Ansatzpunkte was passiert sein könnte. Und seine Vorstellung hat keine Relevanz. Ob er sich vorstellt das der Riese ihn an die Wand warf oder nicht macht keinen Unterschied. Obwohl dies im Spiel einen großen Unterschied machen könnte. Und sei es nur weil hinter der Wand ein Geheimgang war der nun ein Stückchen offen ist.

Offline Arkam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #132 am: 2.07.2013 | 11:38 »
Hallo zusammen,

ich sehe nicht so recht wo man noch ein Zeitmaß braucht. Denn letztendlich wird die Handlung in einem Kampf doch in einer Sequenz abgearbeitet die nach den gegebenen Regeln gewisse Aktionen erlauben und sich dann wiederholen.
Sind genügend Optionen vorhanden so wird man nicht in die Verlegenheit kommen eine neue Option einpflegen zu müssen und dann eben im Vergleich zu den anderen Aktionen einpflegen zu müssen.

Wie man jetzt die häufigeren Eingriffsmöglichkeiten des Spielers, für mich der Kernpunkt der für feinkörnige Kampfregeln sorgt, ins Spiel bringt ist eigentlich egal. Die Einen kloppen eben Lebenspunkte herunter oder fliehen während die Anderen taktieren bis sie eine günstige Position erreichen und erledigen alles in einem finalen Schlag oder fliehen.

Gruß Jochen
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Offline Galatea

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #133 am: 2.07.2013 | 11:53 »
Übrigens, warum die Systeme so feinkörnig sind, haben wir eigentlich herausgefunden. Die Zeit als Maßstab ist eine notwendige Basis für die Schiedsrichterfunktion der Regeln. Und je kleiner die Zeiteinheit, desto besser kann sie diese Funktion ausüben. Die Rundenlänge von einer Minute hat sich nicht durchgesetzt. Wenige Sekunden sind üblich.
Ich würde behaupten wenige Sekunden haben sich auf deswegen durch gesetzt, weil eine Minute so lang ist dass keine vernünftige Kausalitätskette mehr aufgebaut werden kann. Es ist nicht mehr möglich regeltechnisch auf Aktionen eines Gegners entsprechend zu reagieren, genauso wenig ist es möglich Konfliktpartner zuzuteilen. Innerhalb einer Minute kann ein Schütze auf zwanzig Leute schießen und seine Position um mehrere Stockwerke verändern, innerhalb von 5-10 Sekunden sind die Anzahl der Ziele und sein Reaktionsradius doch eher begrenzt.

Bei Kampfrunden von einer Minute oder länger findet alles auf einer sehr viel abstrakteren Ebene statt, bei der Spieler eigentlich kaum noch wirklich Kontrolle über die Situation besitzen.

Der Nachteil ist, dass die bildliche Vorstellung des Kampfes darunter leidet. Ich kann mir vorstellen, dass GURPS in dieser Hinsicht besser aufgestellt ist, weil es so viele Manöver hat, die die Phantasie direkt mit Inhalt füllen. Ist aber nur eine theoretische Vermutung, weil ich GURPS nicht gut genug aus der Praxis kenne.
Ehrlich gesagt brauche ich keine tausend Spezialmanöver. Mir reicht es wenn ich beeinflussen kann ob ich offensiv/defensiv oder taktisch/rabiat kämpfe, den Rest mach die Vorstellungskraft. Es interessiert mich nicht ob ich einen Spezialstich auf das linke Ohrläppchen des Gegners machen kann, ich möchte nur die Ausrichtung meiner Handlungen wählen können.
Viele Systeme besitzen zehntausend Spezialmanöver für Dinge die sich viel leichter und flexibler darstellen ließen (z.B. mit Senkung des eigenen Angriffswerts bei Erhöhung des Schadens für solche Spezialtreffer) und überfrachten damit das System ohne es wirklich besser zu machen.
Denn jedes Spezialmanöver ist auch wieder ein Regelkonstrukt, das man kennen muss um es auszuführen, und wenn es zu viele davon gibt hält das nicht nur den Kampf auf ("ich möchte auf den Hals des Gegners zielen, Moment ich such mal die Regeln dafür..."), oft bläht es das System unnötig auf (man braucht ja auch die Kleinteile um solche Manöver zu ermöglichen).
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Offline Praion

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #134 am: 2.07.2013 | 12:06 »
Oder, man beschreibt einfach, dass man den Hals des Gegners angreift und wenn man trifft dann tut man das auch. Was dann passiert ergibt  sich aus der Beschreibung und dem gewürfelten Schaden. Solange das Rückwirkungen auf die Fiktion und von dort auf die gegnerische Reaktion hat, kann man das machen.
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #135 am: 2.07.2013 | 12:18 »
Bei DrDII bestimmt derjenige, der die Initiative gewonnen hat, die Länge der Runde durch seine Handlung, die er ansagt. Alle, die nach ihm kommen, müssen sich dann "anpassen". Deswegen kann die "Kampfrunde" von einer Sekunde bis zu mehreren Tagen (*extremsfall - was nur theoretisch auftreten kann, praktisch wäre es unsinnig*) dauern. Das heißt, dass die Kampfrundendauer während des Kampfes ziemlich oft (und meistens tut sie es auch) wechseln kann.
Das ist eine ziemlich clevere Regelung. (Btw wäre es nett, in solchen Fällen die Titel auszuschreiben. Bei diesem Spiel kann man allgemeine Kenntnis wohl eher nicht voraussetzen.)

Offline gunware

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #136 am: 2.07.2013 | 12:29 »
wäre es nett, in solchen Fällen die Titel auszuschreiben.
  Da hast Du selbstverständlich recht. Asche auf mein Haupt. Es war keine böse Absicht.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #137 am: 2.07.2013 | 12:29 »
Also nochmal: Runden messen keine Zeit. Runden mit Zeiten zu assoziieren ist eine Notlösung, eine unzureichende Abstraktion. Runden sind ein Mittel zur Synchronisation und damit zur Standardisierung von Aktionen bzw. Ereignissen. Das ist eigentlich genau das Gegenteil einer genauen Messung.

Niemand wird ja wohl ernsthaft behaupten ein Angriff oder eine Parade dauere immer exakt 2 Sekunden, oder Manöver X, Zauber Y exakt 5 Minuten. Der Punkt ist, sie tun es gerade nicht. Wenn ein Schwertstreich 0,43s benötigt und irgend eine Finte 1,67s und ich beide in jeweils einer eigenen Kampfrunde abhandele (weil sie ja nicht in eine passen), dann habe ich die genaue Zeitmessung aufgegeben, und zwar zugunsten eines einfacheren Kampfablaufes, einer einfacheren Logik. Das ist das Gleiche Prinzip wie beim Computer die Taktfrequenz. Ein Computer könnte auch ohne Taktfrequenz rechnen, er wäre sogar viel schneller, er wäre nur viel schwieriger zu steuern.

Jeder der schon mal ein Computer-RPG gespielt hat wird die seltsamen Animationen der Spielfiguren bemerkt haben, die sich an Runden orientieren. Ein Animateur hat die Wahl alle Aktionen völlig seltsam aussehen zu lassen um sie miteinander zu synchronisieren, oder seltsam aussehende Pausen einzufügen, in denen die Figuren federnden Fußes, mit Brainfreeze warten, bis sie wieder zuhauen dürfen. Offensichtlich fand man letzteres besser, aber mit realen Aktionen oder Bewegungen und dem realen Ablauf von echter Zeit hat das wenig zu tun.

Ich weiß nicht ob das jetzt hier völlig kontrovers ist, dann halte ich auch gerne den Mund. Ich bin mir nur nicht sicher wer hier wirklich glaubt Runden dienten der Zeitmessung. Vielleicht verstehe ich das auch völlig falsch was hier diskutiert wird.

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #138 am: 2.07.2013 | 12:30 »
"Max und der Riese kämpfen, Max weicht der Keule aus und verwundet seinen Gegner aber dieser packt ihn und wirft ihn an die Wand. Max braucht einen Moment um wieder auf die Füße zu kommen, flieht um eine Säule, immer vom Riesen verfolgt. Da spannt sich die Kette um den Hals des Riesen, er wird zurückgerissen. Max nutzt den Moment und schlägt seine Axt in den Fuß des Gegners der schreiend aufjault. Mit voller Wucht haut ihm Max die Axt in den Bauch und der Riese sinkt sterbend zu Boden.
Leider läuft das in der Praxis ja nicht so, sondern dieser kurz beschriebene und in einem typischen System vielleicht eine halbe Minute dauernde Kampf wird in kleine Abschnitte gestückelt, die jeweils von ggf. minutenlangen Regelanwendungen unterbrochen werden. Und das ist einer der Faktoren, der bei mir das Kopfkino kaputt macht. Bei einem Kampf mit zwei Seiten geht das noch, aber bei einem typischen Gruppenkampf wird es extrem. Es kommt für mich einfach kein Dabeisein-Gefühl auf, wenn ich 5 Minuten am Tisch sitze, um eine Sekunde im Spiel abzuhandeln. Mir ist natürlich klar, dass sich "Echtzeit" in den meisten Fällen nicht erreichen lässt, aber die extreme Diskrepanz zwischen Spieler- und Charakterzeit nimmt mich (jenseits aller hier breitgeklopften Realismuserwägungen) mehr aus dem Kampf raus, als mich die Detailtiefe einzelner Schläge hineinbringen kann.

Offline Arkam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #139 am: 2.07.2013 | 12:31 »
Hallo zusammen,

ich finde diese beiden Punkte aus Galatea interessant.

Ich würde behaupten wenige Sekunden haben sich auf deswegen durch gesetzt, weil eine Minute so lang ist dass keine vernünftige Kausalitätskette mehr aufgebaut werden kann.

Ehrlich gesagt brauche ich keine tausend Spezialmanöver. Mir reicht es wenn ich beeinflussen kann ob ich offensiv/defensiv oder taktisch/rabiat kämpfe, den Rest mach die Vorstellungskraft.
Denn jedes Spezialmanöver ist auch wieder ein Regelkonstrukt, das man kennen muss um es auszuführen, und wenn es zu viele davon gibt hält das nicht nur den Kampf auf ("ich möchte auf den Hals des Gegners zielen, Moment ich such mal die Regeln dafür..."), oft bläht es das System unnötig auf (man braucht ja auch die Kleinteile um solche Manöver zu ermöglichen).

bei der Kampfrunde bin ich der Meinung das eigentlich nicht der beschriebene Zeitrahmen sondern die im Regelwerk angegebenen möglichen Aktionen interessant sind. Wenn eben davon ausgegangen wird das man erst taktiert und eine günstige Position sucht könnte es ja auf einen Angriff pro Runde hinaus laufen. Wenn man jetzt natürlich laut Regelwerk 1 Sekunde pro Angriff benötigt und bei seiner Initiative alle Angriffe spielen darf wird es in der Tat schwierig mit der Kausalität.
Problematisch können solche Differenzen werden wenn verschiedene Rahmen aufeinander stoßen. Wenn etwa die Kampfrunde für Fahrzeuge Minuten beschreibt und die für Charaktere Sekunden.

Wie viele Kampfoptionen ich mir als Spieler wünsche hängt damit zusammen wie konkret das Regelwerk ist. Wenn der Hals also die einzige Stelle ist wo mein Charakter nicht schwer gerüstet ist erwarte ich schon das es eine Regel gibt das das Treffen einer solch kleinen Stelle schwierig ist. Vor allen wenn nach Regeln noch andere Zustände wie etwa verblutend oder betäubt an der Treffer Stelle fest gemacht werden.
Ist das nicht der Fall ist mir ein Halstreffer egal und aus meiner Sicht auch uninteressant.

Gerade bei Spielern die in einem Kampf mitdenken wird man schnell auf Aktionen stoßen die eine einschneidende Wirkung haben können und nicht unbedingt durch Regeln abgedeckt sind.

Gruß Jochen
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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #140 am: 2.07.2013 | 12:36 »
Ehrlich gesagt brauche ich keine tausend Spezialmanöver. Mir reicht es wenn ich beeinflussen kann ob ich offensiv/defensiv oder taktisch/rabiat kämpfe, den Rest mach die Vorstellungskraft. Es interessiert mich nicht ob ich einen Spezialstich auf das linke Ohrläppchen des Gegners machen kann, ich möchte nur die Ausrichtung meiner Handlungen wählen können.
Viele Systeme besitzen zehntausend Spezialmanöver für Dinge die sich viel leichter und flexibler darstellen ließen (z.B. mit Senkung des eigenen Angriffswerts bei Erhöhung des Schadens für solche Spezialtreffer) und überfrachten damit das System ohne es wirklich besser zu machen.
Gute Gedanken. Kennst du Systeme, die die Vorgabe von qualitativ hochwertigen Manövern / Taktiken erfüllen?
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #141 am: 2.07.2013 | 12:38 »
Also nochmal: Runden messen keine Zeit.
Schön wär's. Aber genau das tun sie eben laut den hier diskutierten Regelwerken doch. Um genau zu sein: "Runde" ist im Grunde genommen nichts anderes als ein Zeitmaß.
Wenn Du sagen willst, dass das nicht so sein muss oder sollte, stimme ich natürlich zu. Aber leider ist es in den meisten Fällen so.

Zitat
Niemand wird ja wohl ernsthaft behaupten ein Angriff oder eine Parade dauere immer exakt 2 Sekunden, oder Manöver X, Zauber Y exakt 5 Minuten. Der Punkt ist, sie tun es gerade nicht.
Zauber dauern in vielen Systemen exakt X Runden (und jede Runde ist als exakt Y Sekunden definiert.) Dein eigenes Computerspielbeispiel zeigt das Problem recht deutlich: Die Funktion, eine Abfolge zwischen den Aktionen der Kämpfenden zu etablieren, wird ganz rigoros mit der Funktion einer Zeiteinheit verbunden, und dadurch entstehen die erwähnten Künstlichkeiten.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #142 am: 2.07.2013 | 12:48 »
Schön wär's. Aber genau das tun sie eben laut den hier diskutierten Regelwerken doch. Um genau zu sein: "Runde" ist im Grunde genommen nichts anderes als ein Zeitmaß.
Selbst wenn Regelwerke das sagen sollten, dann haben die Leute selbst nicht verstanden was sie eigentlich machen, wäre bei Rollenspielautoren nicht das erste mal.
Eine Runde kann gar kein Zeitmaß sein, weil Zeit kontinuierlich ist (zumindest für menschliche Zwecke) und eine Runde diskret. Würde man in halben, viertel oder drei fünftel Runden rechnen, was man mit einem Zeitmaß ja durchaus macht, wäre der ganze Zweck einer Runde dahin. Die Frage wäre auch noch warum es es leichter ist in einer Zeiteinheit zu rechnen die sich aus ganzen Vielfachen einer Zeiteinheit zusammensetzt die jeder Mensch bereits benutzt. Können Rollenspieler nicht bis 2 zählen wenn es um Sekunden geht, aber mit Runden klappt es plötzlich?

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #143 am: 2.07.2013 | 13:09 »
Würde man in halben, viertel oder drei fünftel Runden rechnen, was man mit einem Zeitmaß ja durchaus macht, wäre der ganze Zweck einer Runde dahin.
Dem vorzubeugen ist vermutlich ein weiterer Grund für die sehr kurzen Runden. (Nebenbei tun das bestimmte Systeme ja durchaus.) Aber dass Runden in der Tat Zeit messen und welche Probleme sich (für mich) dabei ergeben, kann ich vielleicht an einem Beispiel verdeutlichen:
S: "Okay, während die beiden sich duellieren und aller Leute Aufmerksamkeit gebannt ist, schleiche ich mich ins Zimmer des Groswesirs und durchsuche es nach dem Kelch."
SL: "Gut, das dauert ungefähr 10 Minuten, das wären 100 Kampfrunden..."
Schon mal eine solche Situation gehabt?

Zitat
Die Frage wäre auch noch warum es es leichter ist in einer Zeiteinheit zu rechnen die sich aus ganzen Vielfachen einer Zeiteinheit zusammensetzt die jeder Mensch bereits benutzt. Können Rollenspieler nicht bis 2 zählen wenn es um Sekunden geht, aber mit Runden klappt es plötzlich?
Das haben sich vermutlich die Designer von GURPS und Hackmaster gedacht, die dann in der Tat die Sekunde zum Runden- bzw. Tickmaß erhoben haben.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #144 am: 2.07.2013 | 13:45 »
Ich bestreite nicht dass es eine Abbildung von Zeit auf Runden gibt, das muss ja der Fall sein, wenn man synchronisieren will. Mein Punkt ist dass sich Runden nicht zum Messen bzw. zum genauen Ausdrücken von Zeiten eignen und sie dafür auch nicht nötig sind und sie diese Funktion deswegen auch nicht in RPG-Systemen erfüllen. Dass Systeme trotzdem dann dazu neigen Zeit in Runden auszudrücken zeigt nur dass Runden das fürs System relevantere Maß sind und man versucht die Anschauung (reale Zeit) in Spielbegriffe (Runden) zu übersetzen. Zeit ist nicht wirklich wichtig fürs System, sondern nur Spieloptionen. Zeit sagt mir nicht was ich im System machen kann (nur was ich in der Realität machen könnte). Und eine viertel Runde kann auch nicht gespielt werden, deswegen mag sie als Zeitmaß existieren, was aber letztlich nur der Anschauung dient, nicht als Strukturelement des Systems.

Ich weiß nicht ob das hier nur semantische Spielerei ist, deswegen beende ich die Diskussion mal meinerseits. Wir sind uns glaube ich einig, dass Runden zur Berechnung von Zeiten sinnlos sind.
dass Runden in der Tat Zeit messen und welche Probleme sich (für mich) dabei ergeben...

PS: Ich habe Berals Lösung zur Ausgangsfrage "Warum so feinkörnig" glaube ich nicht wirklich verstanden, deswegen mal ein Antwortversuch meinerseits: Da eine Runde Handlungsoptionen vorgibt, muss der Zeitraum den eine Runde beschreibt möglichst genau so groß sein, dass eine entsprechende Handlung auch einen Großteil dieses Zeitraums einnimmt und ihn nicht überschreitet, damit der Fehler der in der Anschauung entsteht möglichst klein wird.
Trotzdem wird die Anschauung immer durch eine solche Verwendung von Runden behindert werden, die Frage ist nur wie stark. Will man das vermeiden muss man Runden und Zeit voneinander entkoppeln, was natürlich den Verwaltungsaufwand erhöht. Man muss dann einerseits regeln wann Handlungsoptionen gegeben sind und anderseits Zeit messen um zu sehen wie die Handlungen koordiniert werden müssen.
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 14:03 von Dr.Boomslang »

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #145 am: 2.07.2013 | 14:04 »
Mein Punkt ist dass sich Runden nicht zum Messen bzw. zum genauen Ausdrücken von Zeiten eignen und sie dafür auch nicht nötig sind und sie diese Funktion deswegen auch nicht in RPG-Systemen erfüllen sollten.
So würde ein Schuh draus werden, aber dann halt nicht...

Offline Beral

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #146 am: 2.07.2013 | 14:08 »
Runden messen die Zeit, weil sie per Definition einer exakten Zeiteinheit zugeordnet sind. Zeit wird in Runden operationalisiert. Außerhalb des Rollenspiels operationalisieren wir die Zeit in Stunden und Minuten und messen sie damit auch.

Aber es geht eigentlich nicht darum, ob Runden die Zeit messen können oder sollen. Es geht um die Vergleichbarkeit der Spielerhandlungen.
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Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #147 am: 2.07.2013 | 14:25 »
Eine Runde ist zunächst ein regeltechnisches Konzept, um den Ablauf eines Kampfes gliedern zu können. Ohne die Anwendung von Regeln gibt es auch keine Runden (siehe freies Erzählspiel). Dabei ist in den meisten Fällen eine Runde gleichzusetzen mit der Zeit, in der ein Schlagabtausch stattfindet. Die Beobachtung, die man hier jedoch machen muss ist: Was ist maßgeblich, damit eine Handlungskette als Runde gilt? Dass in der Fiktion fünf Sekunden an Zeit verstrichen sind ODER dass jeder genau eine Attacke gewürfelt hat? Wenn ich meinem Spielleiter glaubhaft erkläre, dass ich durch die Schnelligkeit meiner Waffe realistischerweise locker zwei mal in fünf Sekunden angreifen kann, bin ich dann auch zwei mal in der Runde dran?

tldr: +1 für Dr.Boomslang, der es wie ich finde eigentlich schon sehr verständlich erklärt hat.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #148 am: 2.07.2013 | 14:59 »
Aber es geht eigentlich nicht darum, ob Runden die Zeit messen können oder sollen. Es geht um die Vergleichbarkeit der Spielerhandlungen.
Das habe ich schon verstanden, aber dafür halte ich was ich bisher gesagt habe für relevant, sonst hätte ich es nicht gesagt.

Runden messen die Zeit, weil sie per Definition einer exakten Zeiteinheit zugeordnet sind. Zeit wird in Runden operationalisiert.
Wir meinen wahrscheinlich das gleiche. Nur, wenn man schon eine Zeiteinheit hat, kann man damit bereits Zeit messen, da braucht man keine Runden dafür. Die Runde braucht man erst wenn man damit was anderes machen kann als mit einer Zeiteinheit. Leuchtet das nicht ein?
Zeit wird nicht in Runden operationalisiert, sondern Handlungen werden in Runden operationalisiert, weil sie sich eben nicht auf einfache Weise in Zeiträumen operationalisieren lassen.

Wenn ich sage jeder mögliche Angriff dauert exakt 2 Sekunden, weiß sofort jeder dass das Unsinn ist. Ein Regelsystem das 2-Sekunden-Runden verwendet sagt das auch gar nicht, bzw. wenn es das tut dann haben die Autoren mal wieder keine Ahnung von Spielmechanik gehabt. Die Runde sagt dass es für die Spieler egal ist ob der Angriff 2 Sekunden oder weniger dauert, weil es einfach alles was die Spielfigur macht in eine Spielerhandlung zusammenfasst. Der Zeitraum von 2 Sekunden wird in eine Spielhandlung übersetzt, nicht jede mögliche Handlung dauert 2 Sekunden.
Es dürfte einleuchten dass das für manche Abläufe sinnvoller ist als für andere. Und es wird auch klar dass für größere Zeiträume das Problem größer wird keine genaue Information mehr über den Zeitraum zu bekommen, wenn man ihn als Runde abstrahiert. Es erleichtert den Umgang mit komplexen Aktionen, weil sie eben nicht einzeln in ihrem zeitlichen Ablauf betrachtet werden, bewirkt aber gleichzeitig dass die Spieler sich auch nicht mehr genau vorstellen können wie diese 2 Sekunden nun genau aussehen, weil nur noch auf Ebene der Runde und nicht mehr für Zeiträume entschieden wird. Dieser Modus wird dann verlassen, sobald man nicht mehr in Runden spielt und plötzlich kann man sich auch wieder alles Vorstellen, man kann es nur wieder schlechter koordinieren.
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 15:00 von Dr.Boomslang »

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #149 am: 2.07.2013 | 15:15 »
Zeit wird nicht in Runden operationalisiert, sondern Handlungen werden in Runden operationalisiert, weil sie sich eben nicht auf einfache Weise in Zeiträumen operationalisieren lassen.
Nö. Handlungen werden in meistens in Handlungseinheiten (oder wie ich gesagte hatte: Zügen) operationalisiert.
Ich bin dran, Mitspieler ist dran, Monster sind dran, ich bin dran etc.
Ich bin dran, Mitspieler ist dran, Monster sind dran, [Rundenende], ich bin dran etc.
Runden als eigene Einheiten sind für die Regelung der Handlungen wie ersichtlich völlig überflüssig. (Ausnahmen gibt es, zum Beispiel Spiele mit simultanen Handlungsanweisungen, aber das ist im Rollenspiel eher selten.)

Zitat
Wenn ich sage jeder mögliche Angriff dauert exakt 2 Sekunden, weiß sofort jeder dass das Unsinn ist.
Ja, aber das ist ja nicht der Punkt. Das System sagt nämlich schon "Jeder mögliche Angriff dauert höchstens zwei Sekunden" und "man kann innerhalb zwei Sekunden höchstens einmal angreifen". Das ist natürlich ebenfalls Unsinn.

Und jetzt noch mal auf den Punkt: Die Ansicht, Runden seien kein Zeitmaß, kannst Du ja vielleicht irgendwie philosophisch, mathematisch oder physikalisch begründen. Aber mit real existierenden Rollenspielen hat das nun mal nichts zu tun: Im Regelwerk steht für die Zauberdauer "5 Runden". Wenn der Spieler fragt "wie lange hält der Effekt an", sagt der Mitspieler "20 Runden". Runden werden als Zeitmaß benutzt.
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 15:23 von Wulfhelm »