Für mich steht hinter der Feinkörnigkeit die Frage, wodurch ich im Spiel Spannung erhalte. Einige haben ja schon geschrieben, dass insbesondere das Zufallselement für sie spannend ist, bei anderen lese ich, dass für sie der kreative Deutungsprozess spannend ist. Ich glaube, da würde sich auch ggf. ein Zusammenhang zu bestimmten Systemen, die fein- oder grobkörnig auflösen, finden. Interessanterweise finden sich mEn die feinsten Auflösungen in Rollenspielen in Spiel-Situationen (und entsprechenden Regeln), in denen die Gefahr besteht, dass die eigene Figur aus dem Spiel ausscheiden kann. Aus dem Kriegsspiel-Hintergrund sind das dann zuallererst Kämpfe - geschenkt. In Situationen, in denen es auch gefährlich werden, man sich aber kaum Eingreifmöglichkeiten vorstellen kann, wird es dann eben abstrakter (gezwungenermaßen), z.B. Fallschaden/Kletterregeln oder Ähnliches. Inzwischen gibt es Spiele, die das auch für soziale Konflikte, da hier auch die Figur in dem Maß "aus dem Spiel ist", als dass der Spieler einen Teil seiner Handlungshoheit über diese Figur verlieren kann.
Daher würde ich die Hypothese aufstellen:
Feinkörnige Systeme wird man vor allem dann vorfinden, wenn bestimmte Gründe dafür sprechen, z.B. wenn
- die Spieler wollen größtmögliche Kontrolle über ihre Figur(SC) - selbst dann, wenn es darum geht, wann sie diese Kontrolle verlieren
- die Spieler gewinnen ihre Spannung (zumindest teilweise) aus dem Einbringen von Zufallselementen
- Entscheidungen für eine optimale Taktik einen unterhaltsamen Reiz für Spieler ausmachen
- überhaupt viele Handlungs- und Einflussmöglichkeiten vorstellbar sind.
Falls sich der Spieleentwickler in dieser Richtung Gedanken macht, werden wir eher ein feinkörniges System von ihm lesen.
Wenn ich nun eher Spannung/Unterhaltung aus der Deutung eines Würfelergebnisses erhalte, interessiert mich der "Kleinkram" eher weniger, mehr noch: er schränkt mich in meiner Deutungsfreiheit/Kreativität ein. Dann tendiere ich eher zu geringeren Auflösungen.
Das soll jetzt eine kontinuierliche Dichotomie darstellen, die so wahrscheinlich nur einen kleinen Teil vereinfacht abbildet. Abseits von Plausibilitätsermessen (Realismus von Regeln) spielen bestimmt noch viele weitere Überlegungen mit rein.
Zu guter Letzt: Ich tendiere selbst zu feinkörnigeren Systemen, da mein erster Kontakt mit Rollenspiel mit dem FASA-Star Trek Rollenspiel stattfand. Dort gab es einerseits Aktionspunkte für Handlungen (was Bewegung sehr... taktisch machte), andererseits aber nur wenig Auswahl an beschriebenen Handlungen, was es mir schwer machte "in den Kampf reinzukommen". Mein zweiter Kontakt lief über DSA 4(.0), dort war Bewegung eher Nebensache, aber ich hatte Optionen im Kampf (ungeachtet der Umsetzung). Das hat mir mehr Spaß gemacht und immer wieder geholfen Bilder im Kopf entsehen zu lassen und dadurch Spaß zu haben.
p^^