Hallo zusammen,
ich finde diese beiden Punkte aus Galatea interessant.
bei der Kampfrunde bin ich der Meinung das eigentlich nicht der beschriebene Zeitrahmen sondern die im Regelwerk angegebenen möglichen Aktionen interessant sind. Wenn eben davon ausgegangen wird das man erst taktiert und eine günstige Position sucht könnte es ja auf einen Angriff pro Runde hinaus laufen. Wenn man jetzt natürlich laut Regelwerk 1 Sekunde pro Angriff benötigt und bei seiner Initiative alle Angriffe spielen darf wird es in der Tat schwierig mit der Kausalität.
Ja, ich sehe das tatsächlich so, dass sich Kampfrunden in erster Linie durch die Aktionen die sich innerhalb ihrer Dauer abspielen, definieren und nicht durch die genaue Zeitdauer in Sekunden. In den meisten Systemen lässt sich eine Kampfrunde so beschreiben "die Zeitdauer in der man sich ein paar Schritte bewegen und/oder einige Schläge mit einem Gegner austauschen kann".
Das ist bei Ticksystemen genau dasselbe (und tatsächlich ist das Beispiel mit dem Klech in einem Ticksystem noch viel schwieriger und unsinniger).
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, eine genaue Zeitangabe ist auch überhaupt nicht nötig. Ein Spieler muss nicht
exakt wissen, wieviele Sekunden eine Kampfrunde dauert - es reicht wenn er einer echt gute Vorstellung davon hat, was er in dieser Runde anstellen kann.
Problematisch können solche Differenzen werden wenn verschiedene Rahmen aufeinander stoßen. Wenn etwa die Kampfrunde für Fahrzeuge Minuten beschreibt und die für Charaktere Sekunden.
Deswegen macht man sowas auch nicht. Das ist dasselbe Problem wie mit den Lebenspunkten. Viele Systeme führen da auch Megaschaden/Mega-LP ein (1 Raumschiff-LP = 1000 Personen-LP), weil sie es nicht vernünftig darstellen können.
Wie viele Kampfoptionen ich mir als Spieler wünsche hängt damit zusammen wie konkret das Regelwerk ist. Wenn der Hals also die einzige Stelle ist wo mein Charakter nicht schwer gerüstet ist erwarte ich schon das es eine Regel gibt das das Treffen einer solch kleinen Stelle schwierig ist. Vor allen wenn nach Regeln noch andere Zustände wie etwa verblutend oder betäubt an der Treffer Stelle fest gemacht werden.
Ist das nicht der Fall ist mir ein Halstreffer egal und aus meiner Sicht auch uninteressant.
Gerade bei Spielern die in einem Kampf mitdenken wird man schnell auf Aktionen stoßen die eine einschneidende Wirkung haben können und nicht unbedingt durch Regeln abgedeckt sind.
Das Problem ist hier lustigerweise, dass diese nicht abgedeckten Fälle ein umso größeres Problem sind, je detaillierter das Kampfsystem daherkommt. Wenn man erstmal Trefferzonen wie Arm und Kopf hat, dann möchten die Spieler schnell auch Augen oder Hals treffen. Hat man überhaupt keine Trefferzonen (oder ein System das Schadenserhöhung im Tausch gegen Trefferchance zulässt) stört das meist viel weniger.
Eine große Rolle spielt hier auch die Stabilität von Objekten. Wenn ein Infanterist nach dem ersten guten Treffer mit einem Sturmgewehr kampfunfähig oder tot ist
brauche ich überhaupt keine Regeln für Trefferzonen, weil die sowieso nur sinnlosen Overkill produzieren würden.
Leider läuft das in der Praxis ja nicht so, sondern dieser kurz beschriebene und in einem typischen System vielleicht eine halbe Minute dauernde Kampf wird in kleine Abschnitte gestückelt, die jeweils von ggf. minutenlangen Regelanwendungen unterbrochen werden. Und das ist einer der Faktoren, der bei mir das Kopfkino kaputt macht. Bei einem Kampf mit zwei Seiten geht das noch, aber bei einem typischen Gruppenkampf wird es extrem. Es kommt für mich einfach kein Dabeisein-Gefühl auf, wenn ich 5 Minuten am Tisch sitze, um eine Sekunde im Spiel abzuhandeln. Mir ist natürlich klar, dass sich "Echtzeit" in den meisten Fällen nicht erreichen lässt, aber die extreme Diskrepanz zwischen Spieler- und Charakterzeit nimmt mich (jenseits aller hier breitgeklopften Realismuserwägungen) mehr aus dem Kampf raus, als mich die Detailtiefe einzelner Schläge hineinbringen kann.
Also bei uns lief das ungefähr so.
SL: "Okay, Kampfwerte bestimmen"
*Kampfwerte werden bestimmt und verteilt, Bögen anschließend Richtung Mitte des Tisches geschoben*
SL: "Spieler 3, du hast die höchste Initiative, was machst du?"
S1: "Ich trete die Tür ein, presse mich gegen den Türrahmen und feuere eine Unterlaufgranate in den Flur."
*Die Tür wird eingetreten (dank +4 Stärkebonus durch die Servorüstung hat S1 Stärke 12 und es ist kein Test erforderlich), S1 hat AW6 und die Granate ist im ersten Reichweitenabschnitt macht also eine Punktlandung, zwei Verteidiger erleiden 10 Schaden und sind sofort tot*
SL: Der letzte Verteidiger der etwas weiter hinten im Flur hinter einem Umgekippten Tisch kauert eröffnet das Feuer auf S1
*Verteidiger hat AW4, S1 mittlere Deckung (Schwelle +3) durch den Türrahmen erleidet also 2 Punkte Schaden*
S2: "Ich stürme durch die Tür und feuere eine Salve auf den letzten Verteidiger."
*S2 hat AW8 und macht damit 16 Punkte Schaden, der zweite Verteidiger bricht tödlich getroffen hinter dem Tisch zusammen*
S2: "Eingang gesichert!"
SL: "Okay Gruppe 2 an der Rückseite des Hauses, was macht ihr?"...
Im Spiel hätte das jetzt ungefähr.... ca. 10 Sekunden für das würfeln und verteilen der Werte und vielleicht 20 Sekunden für das abarbeiten der Handlungen gebraucht. Sobald der SL die zweite Gruppe fragt was sie tut fangen die Spieler von Gruppe 1 ggf. bereits wieder an ihre Werte zu würfeln und zu verteilen, wodurch beim zweiten Durchlauf sogar noch die Zeit wegfällt. Im Extremfall führt das dazu dass dazu dass Spieler nicht mal 10 Sekunden brauchen um ihre eigenen Handlungen anzusagen und abzuarbeiten.
Dem vorzubeugen ist vermutlich ein weiterer Grund für die sehr kurzen Runden. (Nebenbei tun das bestimmte Systeme ja durchaus.) Aber dass Runden in der Tat Zeit messen und welche Probleme sich (für mich) dabei ergeben, kann ich vielleicht an einem Beispiel verdeutlichen:
S: "Okay, während die beiden sich duellieren und aller Leute Aufmerksamkeit gebannt ist, schleiche ich mich ins Zimmer des Groswesirs und durchsuche es nach dem Kelch."
SL: "Gut, das dauert ungefähr 10 Minuten, das wären 100 Kampfrunden..."
Schon mal eine solche Situation gehabt?
Nein, in dem Fall hätte mich unser SL erstmal gefragt "wo möchtest du als erstes suchen" und ich hätte eine ziemlich gute Vorstellung gehabt, dass wenn ich sage "ich suche als erstes die Kommode durch, ziehe die Schubladen raus und durchwühle ihren Inhalt" ich damit in 1-2 Runden fertig bin.
Meine Entscheidung bestimmt wie lange ich brauche um den Kelch zu finden. Rate ich gleich richtig und er ist in der Kommode? Vielleicht hat der ihn auch unter dem Kopfkissen versteckt. Wenn unsere Charaktere den Grosswesir kennen kann man das Versteck vielleicht abschätzen. Zudem weiß ich nicht wie lange der Duellant den Wesir beschäftigt halten kann - natürlich habe ich eine gewisse Ahnung wie der Kampf läuft, aber ein guter Angriff des Wesirs und nächste Runde bin ich aufgeflogen. Ich muss unter Zeitdruck Entscheidungen treffen, die über Erfolg oder Misserfolg meiner Bemühung bestimmen. Das ist für mich eine deutlich spannendere Situation.
Grundlegend ist "Ich durchsuche das Zimmer nach dem Kelch" hier auch spielerseitig eine für ein Kampfrundensystem viel zu ungenaue Angabe (das ist in etwa so eine präzise Angabe wie "ich greife die Gegner an"). Genau gesagt trifft der Spieler hier keine spezifische Entscheidung, er sagt nur eine recht schwammige Handlung an und der SL soll irgendwie was draus machen. So funktioniert ein Kampfrundensystem aber nicht.