@Arkam:
Die meisten Sachen, die du aufzählst, beziehen sich auf Abenteuer.
Diese Kritikpunkte kann ich gut nachvollziehen und sie waren schwer daran beteiligt, dass ich mir schon nach wenigen Sitzungen als SL "offizielle" Abenteuer nachhaltig abgewöhnt habe.
Das hat natürlich auch zu viel ergebnisoffenerem Leiten geführt und mittlerweile ist es für mich unvorstellbar, über längere Zeiträume hinweg vorgegebenen Plots zu folgen bzw. als SL die Gruppe irgendwie daran lang zu schieben.
Daran würde wohl auch eine Schwemme hervorragend geschriebener Abenteuer nichts mehr ändern.
Regeln die in Quellenbüchern einschneidend geändert werden.
Unorganisierte Bände die nicht Mal ein Inhaltsverzeichnis und einen Index aufweisen.
Die Erwartbarkeit einer Welle von Regeländerungen und letztlich sinnlosen oder unbrauchbaren -erweiterungen in Quellenbüchern ist für mich seit geraumer Zeit ein Faktor bei der Entscheidung, mit einem System ernsthaft anzufangen.
Da ist es mir ganz recht, wenn ein System nur aus dem GRW besteht oder wie bei GURPS in den Erweiterungen letztlich "nur" erklärt wird, was man mit den bereits bestehenden Regeloptionen aus dem GRW alles anstellen kann.
Schlecht strukturierte Bände sind oftmals ein Resultat von Betriebsblindheit - selbst versteht man sein Zeug ja immer...
Da habe ich zumindest den Eindruck, dass das im Vergleich zu früher besser geworden ist.
Aber meine Probe ist auch vergleichsweise klein.
Wo sollten sie sonst beginnen?
Am Anfang des ersten Drittels