Auf die Idee etwas zu reizen, dann schnell auf zu geben um insgesamt einfach nur FP zu kassieren kommen meine Spieler nicht. Sie wollen Spielspaß und nicht durch das Ausnutzen von Regellücken "Gewinn" machen. Da habe ich zum Glück wirklich gute Leute die Rollenspiel nicht als Regeln maximal ausnutzen Wettbewerb sehen.
Ganz konkret störe ich mich einfach an dem Gedanken, daß "Achtung, jetzt kommt übrigens 'ne Kampfszene!" rein für sich schon als Reizergebnis reichen soll. Reizen ist aus meiner Sicht primär dazu da, bereits feststehende Tatsachen zu schaffen und auf diese Weise die Würfel gar nicht erst mehr konsultieren zu müssen, nicht dazu, den Spielern erst ein paar Fate-Punkte hinzuwerfen und dann zu sagen "okay, packt die Würfel aus und laßt uns schauen, was überhaupt passiert".
(Natürlich kann die SL qua Amt ohnehin schon Tatsachen festlegen. Wenn sie eigens dazu extra einen Aspekt reizt, macht sie damit eigentlich dem oder den betroffenen Spieler(n) "nur" zusätzlich das Angebot "du kannst dir damit einen Fate-Punkt verdienen
oder dich alternativ mit einem von diesem speziellen Problem freikaufen" -- nebenbei, die letztere Möglichkeit sollte man mMn aktiv im Hinterkopf behalten, damit man sie nicht irgendwann vergißt und dann plötzlich von genau dem Spieler, dessen Charakter man reizen wollte, außerplanmäßig daran erinnert wird.)
Was das frühe Aufgeben von Konflikten angeht, sehe ich da nebenbei kein Problem. Erstens sollte ein Konflikt schon noch um etwas
gehen (warum auch sonst die Regeln dafür eigens auspacken?), und solange er das tut, bedeutet Aufgeben eben immer auch noch ein Stück weit "Verlieren" und "der Gegner kriegt, was er will" (mit deswegen gibt's denn auch aus meiner Sicht den oder die Fate-Punkt(e) dafür, es trotzdem freiwillig zu tun, überhaupt). Mit anderen Worten, eine Gruppe von SC, die sich aus Jux und Dollerei mit der Stadtwache anlegt und dann gleich wieder aufgibt, um Punkte abzufischen, wird vermutlich als logische Folge trotzdem allermindestens erst mal festgenommen und landet vor dem Kadi...und da ist noch kein einziger spezieller Aspekt zusätzlich gereizt worden.
Und zweitens ist das natürlich auch einfach eine 1a Möglichkeit, Konflikte nicht ständig bis zum bitteren Ende für die eine oder andere Seite durchziehen zu
müssen. Lohnt sich für Spielercharaktere insbesondere dann, wenn die Spielleitung mal tatsächlich einen "Übergegner" ohne Bluff und doppelten Boden ins Spiel bringt -- wo sie in anderen Systemen damit womöglich schnell einen ungewollten TPK riskiert, hat Fate genügend Sicherheitsnetze, um auch solche NSC praktisch verwendbar zu machen, und das Aufgeben (hier halt beispielsweise anstelle der Option, bis zum Schluß durchhalten zu wollen, trotzdem ausgeschaltet zu werden, und dem Gegner damit einen noch vollständigeren Sieg quasi zu schenken) gehört dabei mit zu den wichtigeren.