Verstehe was du meinst, aber daß würde meinem persönlichen Grundcredo
wiedersprechen, das ich auch bei Fate (zumindest für wichtige NSC's) einsetzen will.
"Alles was ein SC tun kann, kann und wird auch ein NSC tun."
Ich möchte auf gar keinen Fall die Möglichkeit schaffen, das ein SC stirbt ohne ein einziges mal dagen
würfeln/handeln zu können.
Außerdem hebelt dein Ansatz das komplette Schadenssystem aus.
Für namenlose Wachen ist das ja vollkommen OK, aber bei wichtigen Charas... gefällt mir das so noch nicht.
Gruß, Micha
Dein Credo ist bei FATE kontraproduktiv.
(Ich habe persönlich nichts gegen ein solches Credo, ich spiele andere Systeme sogar selbst auf diese Weise, aber FATE ist dafür das falsche Regelwerk. Mit GURPS funktioniert sowas sehr gut).
Du beschneidest damit das Regelsystem und nimmst dir die Möglichkeit die verschiedenen Regelmodule passend zur Situation und zum gewünschten Pacing einzusetzen.
Warum? Du wählst einen Simulationistischen Ansatz. Du willst damit Realität simulieren. FATE simuliert aber nicht Realität, sondern Geschichten. Geschichten gehorchen anderen Gesetzen als die Realität.
Ein einfaches Beispiel ist die Wichtigkeit von Charakteren innerhalb einer Geschichte. An oberster Stelle stehen die Protagonisten und ihre wichtigsten Gegenspieler (Main NPCs). Sie haben einen Namen, sie sind wichtig, sie tragen die Handlung, dementsprechend ist es am schwierigsten sie aus der Geschichte zu entfernen. Daher können PCs und NPCs Konsequenzen nehmen um länger in Geschichte handlungsfähig zu bleiben. Nameless NPCs sind unwichtig für die Geschichte. Sie tragen nicht die Handlung. Sie sind unwichtig, kurz gesagt bringe sie nur etwas "Farbe" ins Spiel. Daher haben sie auch nur einen Stress Track und dürfen keine Konsequenzen nehmen.
Wenn irgendetwas dramatisches in der Geschichte passiert hat du 4 Werkzeuge mit denen du das Drama in Regeln gießen kannst.
Einfach:
-Overcome action
Detailliert:
- Contest
- Challenge
- Conflict
Je nachdem welches Werkzeug du nimmst, triffst du bei FATE eine Aussage darüber wie wichtig ein dramatischer Moment in der Geschichte sein soll. Nimmst du die eine Overcome action ist der dramatischer Moment nur einer unter vielen. Nimmst du eine Challenge oder einen Contest zoomst du gewissermaßen heran, der dramatische Moment wird in kleinere Einzelschritte aufgetrennt, dieser dramatische Moment ist also wichtiger für die Geschichte als andere. Ein Conflict ist die höchste Zoomstufe.
Was bedeutet für dein Sniperbeispiel?
Die Wache ist ein Nameless NPC, die Szene ist nicht besonders wichtig -> Nameless NPC as obstacle
Sniper würfelt auf Stealth oder Shoot vs. active oder passive opposition (geht beides). Bei Erfolg ist die Wache ausgeschaltet.
Die Wache ist ein Nameless NPC, die Szene ist wichtig -> Challenge
...
- Ins Haus einsteigen (Athletics), overcome action vs. difficulty
- Unentdeckt bleiben (Stealth), overcome vs. difficulty oder active opposition mit notice der Wache
- Wache ausschalten (Fight oder Shoot), overcome action (Nameless NPCs as Obstacles, Seite 217)
...
Die Wache ist ein Main NPC, die Szene hat also höchste Wichtigkeit -> physical conflict
Du hast es bereits selbst erläutert:
...
Overcome auf Athletics um einzudringen.
Create Advantage gegen passiv Notice, um sich anzuschleichen und den Aspekt "Überrascht" zu erzeugen.
Create Advantage gegen Shoot um den Aspekt "perfekt gezielt" zu erzeugen.
...
Da Spielercharaktere auf einer Stufe mit Main NPCs in Bezug auf Wichtigkeit in der Geschichte stehen, sollte es immer zu einem physical conflict kommen, wenn NPCs den Spielercharakteren an den Kragen wollen. Challenges oder Overcome actions um Spielercharakter auszuschalten sind "bad form".
Andersherum dürfen Spielercharaktere unwichtige NPCs auch ohne Conflicts mit overcome actions oder challenges aus dem Weg räumen. Das erhöht die Spielgeschwindigkeit, und sorgt für dramatische Struktur. Wenn du dann einen conflict auspackst, wissen die Spieler bescheid: "Dieser Moment ist zentral für die Geschichte. Hier ist ein dramatischer Höhepunkt!"
Fazit: Modifzier dein Credo etwas und du kannst es auch bei FATE verwenden
"Alles was ein SC tun kann, kann und wird auch ein
NSC Main NPC tun."
Für Supporting NPCs und Nameless NPCs existieren aus gutem Grund (oben erläutert) andere Regeln.
Für Fortgeschrittene (und im Grunde ein Widerspruch gegen meine Aussagen oben):
Du kannst alle NPCs als Main NPCs behandeln, wenn du dies als Stilmittel verwenden willst. Wenn alle Personen wichtig sind, jeder dramatische Moment ein zähes Ringen, sorgst du für ein "grittiges,düsteres" Spielgefühl. Du verlierst dabei aber die oben beschriebene Möglichkeit verschiedene Zoomstufen zu verwenden. Diese Entscheidung sollte bewusst getroffen werden um ein bestimmtes Flair des Settings zu transportieren, aber nicht aufgrund eines Credos.