Niemals würde ich es zulassen, dass jemand 5 Aspekte + free invokes auf einmal erzeugt (was ja passieren würde, wenn alle ihren Wurf nicht schaffen). Entweder wird der Aspekt auf die Scene gelegt, oder auf eine Zone oder ähnliches, und 1 charakter kann stellvertretend für die anderen eine aktive defense würfeln. Das passiert ja auch, z.B. wenn 2 Krieger einen Magier beschützen. Wenn beide vor ihm stehen, und er angegriffen wird, dann darf nur einer der beiden Krieger dagegen würfeln, niemals beide. Jeder offensiven Aktion steht prinzipiell nur 1 Verteidigungsaktion gegenüber.
Im Fall des Affen muss der Aspekt zunächst einmal nicht gegen jemanden erzeugt werden. Wenn mich mein Gegenüber nicht am rufen hindern will, dann kann ich rufen was ich will. Das Gegeneinander kommt ja später, wenn mich mein Gegenüber angreift, aber für den Moment abgelenkt ist durch mein rufen. Wenn ein Angriff durchgeht, würde ich den Aspekt vermutlich entfernen, weil wenn er nicht beim ersten Mal darauf herein fällt, dann auch später nicht mehr. Als Angriff sehe ich das nicht. Ggf. ist es vielleicht auch einfacher das einfach als Overcome Aktion per Deceit zu sehen, und mit dieser Overcome Aktion wurde der Konflikt komplett umgangen. Ohne Konflikte wirst du auf Dauer keine Ziele erreichen, daher kann man damit höchstens die Dinge aufschieben. Aber manchmal ist das alles was es braucht.
Wenn du in einer Schlacht plötzlich brüllst um die Leute um dich herum einzuschüchtern, dann wirst du vermutlich zunächst einmal wenig Erfolg haben, wenn der einzige der sich für dich interessiert gerade dabei ist dir die Rübe einzuschlagen. Alle anderen haben genug mit sich selbst und ihren Gegnern zu tun um sonderlich eingeschüchtert zu sein.
Wenn du das allerdings vor der Schlacht machen willst, dann eignet sich das wie gesagt als sozialer Konflikt.
In sozialen Konflikten habe ich eine andere Lösung, die ich seit einer Weile benutze, die Einführung eines Wortführers. Ich versuche mir das immer als Film vorzustellen, und wenn du eine Szene hast, in der 5 Leute unzusammenhängend auf 1 anderen einreden wirkt das reichlich schwachsinnig. Stattdessen würde ich eine solche Szene so anlegen, dass ich einen Wortführer habe, wer das ist können sich die Spieler selbst einigen. Dieser Wortführer führt dann den sozialen Konflikt und ist der einzige der angreifen kann. Alle anderen Charaktere in diesem Kampf, SC wie NSC gleichermaßen, können mit Create Advantage und Overcome die Stimmung im Raum beeinflussen und so dem Wortführer helfen (oder wenn sie sich ungeschickt anstellen ihn behindern). Wenn dann die Leibwache des NSC Wortführers eine bedrohliche Geste macht, und der SC Wortführer seinen Wurf nicht schafft, dann ist die ganze Gruppe eingeschüchtert. Das reduziert Probleme wie diese deutlich.
Und in physischen Konflikten würde ich es in letzter Konsequenz gar nicht als Angriff erlauben. Gewöhnlich handhabe ich es so, dass ich den Konflikt entweder als physisch oder sozial bezeichne, und Angriffe nur innerhalb der Art des Kampfes erlaube. Alles andere kann durch Create Advantage und Overcome unterstützend wirken. Wenn es dazu kommt, dass diese Aktionen überhand nehmen, kann man natürlich auch den Konflikt einfach wechseln. Ein Patt in einem physischen Konflikt kann zu einem verbalen Schlagabtausch führen. Ein hin und her an Beleidigungen kann zu fliegenden Fäusten führen.