Autor Thema: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen  (Gelesen 29673 mal)

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Offline afbeer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #100 am: 5.07.2013 | 15:39 »
Wenn er würfelt, ist jedes Würfelergebnis plausibel, bis auf ein paar Ausnahmen. [kommt nicht vor]
Also das traurige und das neutrale Gesicht darf nicht gewürfelt werden? Und man weiss das vorher?
Dann kann man vorher festlegen das neutrale als böses und das traurige als fröhliches Gesicht zu werten.

Nach dem Würfeln das ungewollte traurige Gesicht zu ignorieren und dann etwas festlegen ist Würfeldrehen. Das Ergebnis hätte man auch ohne Wurf haben können durch 'etwas festlegen'.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #101 am: 5.07.2013 | 15:40 »
@Lothax:
Wie wäre es mit Spielleiter-Empowerment?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Schalter

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #102 am: 5.07.2013 | 15:47 »
Sicherlich. Sowas ginge sicher auch. Einfacher geht da aber einfach irgendwelche Würfel zu werfen und hämisch oder enttäuscht drauf zu schauen. Ein Kumpel von mir hat es sogar schon mit offenen Würfen gemacht. Er hat dann einfach 15 Würfel in verschiedenen Farben gewürfelt. Er hat dann für sich bestimmt welche galten. In dem Fall hat sogar Würfel drehen bei offen geworfenen Würfeln funktioniert. (Spart den Sichtschirm)
Ich muss übrigens sagen dass ich Sichtschirme klasse finde. Ist ja irgendwie auch Quark offen zu würfeln wenn man die Würfelfarben so verschleiern muss dass die Spieler nicht mehr checken was der Wurf bedeutet.

Offline gunware

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #103 am: 5.07.2013 | 15:51 »
Also das traurige und das neutrale Gesicht darf nicht gewürfelt werden? Und man weiss das vorher?
Meistens geht es eher so etwas wie:
Wenn die Münze Kopf zeigt, schmeckt dir der Tee. Wenn die Münze Zahl zeigt, schmeckt dir der Tee nicht. Entscheidung bei einer Party, wo keiner was den Charas Böses will. Die verdammte Münze bleibt aber auf der Seite stehen. Und blöderweise müsste es dann heißen, dass der Chara sich an dem Tee verschluckt hat und tot umgefallen ist, was in gar keinem vernünftigen Zusammenhang zu der Geschichte oder an irgendeiner falschen Entscheidung des Spielers liegt. Es liegt einfach daran, dass ein Ereignis aufgetreten ist, mit dem der SL nicht gerechnet hatte, weil es absolut unwahrscheinlich ist. Dann tut er gut daran, wenn er den verdammten Tisch einfach tritt, damit die Münze umfällt. (Was letztendlich heißt, dass er jetzt gerade den Würfel gedreht hatte.)

Es geht um extreme Würfelergebnisse, die man als SL in "nicht extremen" Situationen nicht haben möchte. Die aber so unwahrscheinlich sind, dass man sie vor dem Wurf nicht thematisiert hat. Es geht nicht um zwei Möglichkeiten, die man auswürfelt und dann doch die andere nimmt. Wenn 99% der Würfe vernünftige Ergebnisse bringen, dann erzählt man doch nicht langatmig, dass man anstelle des 1% doch ein anderes Ergebnis als gewürfelt annimmt, falls das 1% fällt. Die 100% sind in wichtigen Szenen wichtig, in unwichtigen Szenen sind aber die 99% wichtig. Warum sollte man dann auf den Wurf verzichten, wenn fast alle Würfe vernünftige Ergebnisse bringen?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #104 am: 5.07.2013 | 15:53 »
Ich muss übrigens sagen dass ich Sichtschirme klasse finde.
Mir persönlich gehen sie als SL auf den Keks. Meistens stehen sie im Weg rum oder fallen in einer ungünstigen Situation um.
Okay. Ich präferiere als SL allerdings auch offene Würfe mit bekannten Probenwerten.
Zitat
Ist ja irgendwie auch Quark offen zu würfeln wenn man die Würfelfarben so verschleiern muss dass die Spieler nicht mehr checken was der Wurf bedeutet.
Das war damals ne Platzfrage. Der Tisch war, so weit ich noch richtig weiss, relativ klein.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #105 am: 5.07.2013 | 15:54 »
Spielleiter-Willkür im Sinne von kreativer Freiheit finde ich klasse und auch notwendig. Wenn ein SL die Spielwelt vom Kanon abweichen lässt oder neue Sachen hinzudichtet finde ich das völlig ok.
Mich stört es jedoch wenn die Spielleiterwillkür gleichzeitig die Regeln und mich (in Schwächerer Form auch die restliche Gruppe) betrifft und Regeln gebogen/gebrochen werden. Selbst wenn es zu meinem Vorteil ist. Mir ist es lieber wenn mein Charakter durch einen Würfelwurf stirbt, als dass er durch rumgemurkse gerettet wird.

Als SL würfel ich immer offen und mit Ansage. Allerdings ergeben sich daraus auch einige Probleme.
« Letzte Änderung: 5.07.2013 | 15:56 von Stahlfaust »
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Offline gunware

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #106 am: 5.07.2013 | 16:00 »
Als SL würfel ich immer offen und mit Ansage. Allerdings ergeben sich daraus auch einige Probleme.
Bei uns wird einfach gewürfelt. Wo die Würfel fallen, da sind sie. Theoretisch kann ja jeder sehen, was gewürfelt wurde, aber praktisch schaut nur derjenige hin, der gewürfelt hatte, um das Ergebnis bekannt zu geben. (Das betrifft sowohl SL als auch die Spieler.) Das heißt, wir würfeln zwar offen, aber keinen interessiert es. :o Das heißt, ein Spielleiterschirm würde auch nichts ändern, weil sowieso keiner hinschaut. OK, OK, in ganz seltenen Fällen schauen doch alle zu. Aber das sind die Ausnahmen, die die Regel bestätigen.
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Offline afbeer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #107 am: 5.07.2013 | 16:14 »
Meistens geht es eher so etwas wie:
Wenn die Münze Kopf zeigt, schmeckt dir der Tee. Wenn die Münze Zahl zeigt, schmeckt dir der Tee nicht. Entscheidung bei einer Party, wo keiner was den Charas Böses will. Die verdammte Münze bleibt aber auf der Seite stehen. Und blöderweise müsste es dann heißen, dass der Chara sich an dem Tee verschluckt hat und tot umgefallen ist, was in gar keinem vernünftigen Zusammenhang zu der Geschichte oder an irgendeiner falschen Entscheidung des Spielers liegt. Es liegt einfach daran, dass ein Ereignis aufgetreten ist, mit dem der SL nicht gerechnet hatte, weil es absolut unwahrscheinlich ist. Dann tut er gut daran, wenn er den verdammten Tisch einfach tritt, damit die Münze umfällt. (Was letztendlich heißt, dass er jetzt gerade den Würfel gedreht hatte.)
Das liegt daran, dass der SL 'Totumfallen beim Harmlosen Teetrinken' für eine gute Interpretation hält. Und ob dem Charakter der Tee schmeckt entscheidet immer noch der Spieler dieses Charakters.
Ansonsten war as Umwerfen ein erneutes Würfeln, weil gerade kein Würfel mit zwei Seiten zu Handen war sondern nur die Münze mit drei Seiten.
Zitat
... Wenn 99% der Würfe vernünftige Ergebnisse bringen, dann erzählt man doch nicht langatmig, dass man anstelle des 1% doch ein anderes Ergebnis als gewürfelt annimmt, falls das 1% fällt. Die 100% sind in wichtigen Szenen wichtig, in unwichtigen Szenen sind aber die 99% wichtig. Warum sollte man dann auf den Wurf verzichten, wenn fast alle Würfe vernünftige Ergebnisse bringen?
Warum dreht der SL dann von dem 1% weg? Warum würfelt er nicht nochmal? Warum nimmt er nicht einen 99% Würfel? Ich finde das Emoticon Beispiel besser.

Offline Schalter

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #108 am: 5.07.2013 | 16:28 »
Mir persönlich gehen sie als SL auf den Keks. Meistens stehen sie im Weg rum oder fallen in einer ungünstigen Situation um.
Okay. Ich präferiere als SL allerdings auch offene Würfe mit bekannten Probenwerten.Das war damals ne Platzfrage. Der Tisch war, so weit ich noch richtig weiss, relativ klein.
Das ist natürlich richtig, die Dinger falten sich gern von selbst zusammen und so, besonders die von White Wolf, die flimmsigen alten Teile von früher. Ich bin mittlerweile dazu übergegangen, den Screen auf ein Beistelltischchen zu stellen, da kann ich meinen Abenteuertext hinter parken. Da ist dann die fiese "Gegeneinander-spielen" vermittelnde Raumtrennung weg, und ich kann offen würfeln. Die Würfe, die besonders tricky sind, mache ich dann hinter dem Screen auf dem Tischchen, dann wissen die Spieler auch, dass ich dabei womöglich Resultate fälsche wie verrückt.

Online Maarzan

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #109 am: 5.07.2013 | 17:19 »
Ich sehe Regeln und Würfelergebnisse als auch für den Spielleiter als bindend an.

Im Falle von Regeln steht es ihm aber auf jeden Fall zu seine Hausregeln und Verfahrensweisen (z.B. Änderungen am Hintergrund, Charaktervorgaben) entsprechend klar vorm Spielbeginn darzulegen und als Teil der Regeln zu betrachten, akzeptiert durch jeden, der dann am Spiel teilnimmt.
Klar heißt aber auch: keine Blankoschecks wie "der SL hat immer recht", sondern eben nachvollziehbare und berechenbare Aussagen zum geplanten Vorgehen.
Der Teil an Interpretationsaufwand wird so schon groß genug sein.

Wo dann ein freakroll oder eine Regellücke den allgemeinen Spielspaß stören, war es eigentlich noch nie unangemessener Aufwand den Fall kurz in der Runde abnicken zu lassen.
Passiert das ständig, wäre es Zeit für eine Aussprache über eine neue Hausregel zu dem Fall oder gar ein Wechsel des Systems.
Auf keinen Fall ist das persönliche Empfinden von "Spaß" oder "besserer Story" eine Rechtfertigung für eigenmächtige Änderungen. Wenn etwas nicht passt: fragt nach!
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Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #110 am: 5.07.2013 | 17:28 »
Also es gibt tödliche Systeme wie Call of Cthulhu, Dark Heresy, Warhammer Fantasy 2nd und sicher noch andere und diese sind auch darauf aufgebaut, dass man Vorsichtig sein muss, ansonsten ist der Charakter eben Asche.
Es gibt auch Systeme da kann man die Leute wieder zurückholen, da ist DND denke ich der Klassiker

und ja ein Würfel kann eben vom geringsten bis höchsten Wert alles anzeigen und es gibt eben keine Möglichkeit das Vorherzusagen und dann zu drehen, nur weil das Ergebnis zu Extrem ist, halte ich weiterhin für Falsch. Entweder man würfelt gar nicht, weil die Situation einen Wurf nicht erfordert oder man muss eben mit den Konsequenzen rechnen, dass der ultra sneaky Schurke doch von einer normalen Wache entdeckt worden ist oder man sagt einfach, der Schurke ist eben ultra Sneaky und da muss ich im Durchschnitt nicht davon ausgehen, dass der Schurke entdeckt wird. Wenn der SL aber würfelt, weil er die Spannung scheinbar erhöhen will, dann ist eben die Konsequenz klar und ich will mich als Spieler keiner Illusion hingeben, dass der Spielleiter würfelt, weil ihm der Klang so schön gefällt. Entweder man würfelt den Regeln nach und hält sich dran oder man umgeht die Regeln als SL und bescheißt sich und eben die Spieler, weil der Würfel seiner Geschichte dazwischen funkt, die eben nicht auf Zufälle eingestellt wird.
Klar das Setting hat immer was damit zu tun in einer Grim Dark Future Setting ist die Sterblichkeit präsenter als vlt in DSA oder gar in Spielen wie My Little Pony wo sie quasi nicht existiert. Aber das ist unabhängig zu betrachten, weil die Regeln zumeist auch darauf angelegt sind.

Offline Lothax

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #111 am: 5.07.2013 | 17:29 »
@Lothax:
Wie wäre es mit Spielleiter-Empowerment?

In der Tat eine Möglichkeit. :)

Andere Frage... hier wird sehr auf die Würfel gerade gezielt. Es gibt ja auch andere Möglichkeiten der Spielleiterwillkür bzw dem Spielleiter-Empowerment...

Wenn eure Spieler den Handlungsstrang verlassen (soll vorkommen :) ) und in eine ganz andere Richtung gehen, kann es passieren, dass man plötzlich ganz unvorbereitet Gegner (oder von mir aus andere NSCs mit "Werten") braucht. Wie improvisiert ihr das? Habt ihr Schablonencharaktere dabei mit genauen Werten? Oder saugt ihr euch da schnell was aus den Fingern (Werte, Sonderfertigkeiten, Zauber). Auch hier besteht ja theoretisch die Möglichkeit außerhalb der Regeln zu agieren, weil es eben schnell gehen muss wenn man auf die Ideen der Spieler reagieren will. Gerade bei DSA bringen mich meine Spieler hin und wieder in Verlegenheit, in dem sie etwas ganz unvorbereitetes machen und sich auch mal ganz unvorhersehbaren Ärger einhandeln.

Genau nachschlagen... habe ich keine Lust zu. Genau so wenig habe ich immer NSC Material mit Werten bei der Hand. Da kann es gelegentlich dazu kommen, dass manche Dinge auch nicht immer hundertprozentig Regelkonform sind. Dafür ist mir DSA einfach zu unübersichtlich, bzw widersprechen und beißen sich manche Dinge oder sind interpretationssache. In solchen Fällen habe ich dann fast nur die Wahl, willkürlich etwas auf die Spieler loszulassen.

Es sei angemerkt, dass ich noch nicht lange das Hobby Rollenspiel betreibe und ich, was das Spieleleiten angeht, noch nicht wirklich erfahren bin. Das ist vermutlich auch der Grund für meine Einstellung wenn ich es näher betrachte. Ich hab mit Leuten angefangen DSA zu leiten, die viel besser mit den Regeln klar gekommen sind, bzw die einfach besser gekannt haben. Nach einem Abend (nicht optimal gelaufen), habe ich dann einfach im Gruppengespräch darauf hingewiesen und darum gebeten, einige Freiheiten zu bekommen. Das hat tatsächlich super funktioniert... aber auch nur, weil die Leute so toll damit umgegangen sind und mich verstanden haben. Hätte ich einen anderen Hintergrund, oder hätte ich mit einem viel einfacheren System begonnen, wäre ich vielleicht auch anderer Ansicht. Wer weiß?!



« Letzte Änderung: 5.07.2013 | 17:40 von Lothax »
Spielleiter: DSA Uthuria Kampagne // Malmsturmforenrunde im Tanelorn
Spieler: DSA Kampagne
In Vorbereitung: Shadows of Esteren Kampagne

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #112 am: 5.07.2013 | 17:36 »
Und ja Spieler legen Herzblut in Ihre Charaktere und ja der Verlust kann hart sein aber ich kann nicht nur, damit Sie sich besser fühlen die Regeln ändern.

Beispiel aus einer Runde Werwolf die Apcalypse:
Der Spieler ist dafür bekannt, dass er in den falschen Situationen stets ein Patzer würfel und in einer Entscheidenden Situation passiert dies natürlich wiedermal. Spieler ist frustriert und wirft die Würfel vom Tisch. SL lenkt ein und sagt, würfel nochmal.
Zudem muss man sagen, dass er bei den patzen von anderen Spielern dies nicht gemacht hat und die Patzer mit Sidestorys dann immer wieder vom Hauptplot weggeführt hat.

Geschichte aus Pathfinder
Spielerin, eine Klerikerin eines Kriegsgottes rastet aus und greift den Charakter der Spielerin mit Ihrer Kriegsaxt an, weil sie sich Verbal angegriffen geführt hat. Das alles vor den Augen der Stadtwache. Stadtwache bringt die Klerikerin eben ins Gefängnis und auch der Richter sieht die Situation als klar. An sich würde der Charakter nach der Gesetzlage der Stadt sterben. Spielerin tickt aus und Erpresst den SL indem sie sagt, dass sie dann gar nicht mehr mitspielen würde. Dier SL interagiert mit der Spielerin, die ja das Opfer des Angriffs war und sagt, dass lediglich Ihre Aussage den Richter umstimmen kann und sie beschließt zum Richter zu gehen und den Charakter da wieder rauszuholen. Die Gruppe möchte aber mit der Klerikerin nichts mehr zu tun haben, weil sie sie für Unberechenbar halten


Geschichte aus DND
Magierin greift Nachtmahr mit einem tödlichen Phantom an. Aber der Reiter und auch das Vieh sind der SL zu wichtig. Er würfelt und ohn e auf den Würfel zu gucken und ohne zu wissen wie hoch die Rettungswürfe der KReatur sind, sagt er geschafft.

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #113 am: 5.07.2013 | 17:45 »
Nun ich habe jetzt keine Regelwerke wie DSA um zu improvisieren sondern leite meistens WOD, Pathfinder und Shadowrun

Bei Shadowrun und WOD kann man die Werte den Spielern recht schnell angleichen oder man arbeitet vorher die Standard NSCs aus
bei Pathfinder haste ja die Bestiarys wo alles schon für einen drin steht und klar kann man sich da auch schnell mal überschätzen und die Monster zu schwach oder zu stark machen aber man muss ja auch erstmal lernen mit den Regeln warm zu werden.

Online Maarzan

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #114 am: 5.07.2013 | 17:56 »
Es gibt immer Grauzonen und Improvisationsanforderungen.
Alles abdecken können die Regeln oder das Setting nicht.
Aber auch dann ist es Aufgabe des Spielleiters mit seinen Entscheidungen gewissenhaft im Geiste des durch Absprachen, Präzedenzfälle und gegebeben Material zu bleiben.
Für seine so notwendigen Entscheidungen und auch gelegentliche Fehler hat er typischerweise auch einen entsprechenden Vertrauensvorschuss, den er mit der Zeit ausbauen, aber ganz schnell durch Widersprüche in seinem Handeln auch aufbrauchen kann.
   

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Offline Auribiel

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #115 am: 5.07.2013 | 18:03 »
Wo ist jetzt bei dem Emoticon Wurf gedreht worden?

Mit dem Beispiel ging es mir nicht ums Drehen... sondern darum, wieso an trotzdem würfelt. ^^
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #116 am: 5.07.2013 | 18:44 »
Manche Sachen kann man ja auch von vorneherein ausschließen, wie z.B. den unerwünschten Tod eines SCs. Bei uns kann ein SC nur dann sterben, wenn der Spieler einverstanden ist - aber er kann trotzdem schwer verletzt werden, umfallen oder ausgeschaltet werden und so den Konflikt nicht mehr zu seinen Gunsten beeinflussen. Dafür muss er ja nicht gleich sterben.

FATE z.B. hat gar keine Regel dafür, wann SCs draufgehen - wenn sie verlieren, werden sie ausgeschaltet. Fertig. Der Rest liegt im Ermessen des Siegers.


Früher habe ich auch ab und an beim Würfeln gedreht, um unpassende oder unerwünschte Entwicklungen auszuschließen. Mache ich nicht mehr, seitdem die Spieler selber entscheiden, ob der Char jetzt tot ist oder nicht - und das hat bisher auch recht gut funktioniert: Manchmal überlebt er schwer verletzt, manchmal geht er drauf, je nach Spieler und nach Situation.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #117 am: 5.07.2013 | 20:04 »
Hm, es kommt einfach auf die in der Gruppe geltende Abmachung an.

Wobei ich sagen muss, dass ich als SL schon meistens versuche Szenen und Konfrontationen so anzulegen, dass der Verlierer nicht umbedingt immer stirbt.
Wobei in den vielen Grabkammern in denen wir teilweise rumlaufen könnte der Tod doch gerade erst der Anfang von einem von einem oder gar zwei Geistern besetztem Charakter/Held sein.

Letztendlich läuft es halt auf sprecht darüber, einigt euch verblindlich (möglichst irgendwie formuliert und aufgeswchrieben) und trefft diese Einigung für alle gleich.
Lieber ein okay, kann ich mich mit Zähne zusammenbeißen auch darauf einlassen als ein Alrik stirbt, Hagen stribt nicht, Sigmar stinkt und Ulric stirbt nur wenn er ja sagt.
Führt halt immer (wenn ich dabei bin) lang und mittelfristig zu Stunk.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #118 am: 5.07.2013 | 20:10 »
Und ja Spieler legen Herzblut in Ihre Charaktere und ja der Verlust kann hart sein aber ich kann nicht nur, damit Sie sich besser fühlen die Regeln ändern.

Wieso nicht?  wtf?

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #119 am: 5.07.2013 | 20:17 »
Und wieso "ändern"? Regeln sind das, was am Tisch gespielt wird. Man legt vorher fest, dass eine Regel lautet, dass keiner stirbt und gut ist.

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #120 am: 5.07.2013 | 20:22 »
Zitat
Und wieso "ändern"? Regeln sind das, was am Tisch gespielt wird. Man legt vorher fest, dass eine Regel lautet, dass keiner stirbt und gut ist.
Sehe ich genauso wie Dolge

zum Herzblut:
Herzblut ist so ne Sache, da wird es recht schnell persönlich und ich bin eben als SL Skrupellos. Ich bin dahingehend neutral und wenn nen Charakter stirbt dann ist er halt tot
« Letzte Änderung: 5.07.2013 | 20:39 von Altansar »

El God

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #121 am: 5.07.2013 | 20:25 »
Ähhh....

Ach egal.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #122 am: 5.07.2013 | 21:56 »
Herzblut ist so ne Sache, da wird es recht schnell persönlich und ich bin eben als SL Skrupellos. Ich bin dahingehend neutral und wenn nen Charakter stirbt dann ist er halt tot

Dem begegnet dann der Spieler evtl. damit das er sich nur noch oberflächliche Charaktere macht in die er keine Zeit mehr investiert, warum auch wenn die Mühe umsonst ist.

Offline Amromosch

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #123 am: 5.07.2013 | 22:46 »
Ich halte Würfeldrehen für unglücklich, wenn in der Spielrunde auch nur ein einziger Spieler ist, den ich als "Gamer" oder "Taktiker" bezeichnen würde.
Diesem Spieler kann es einfach wenig Spass machen, wenn er nicht weiß, ob seine Entscheidungen (ggf. auch Entscheidungen beim Steigern) die Situation gelöst haben oder der Spielleiter, weil er "mogelt". Für solche Spieler ist das mMn wie mogeln.

Ich selbst habe mir angewöhnt, den SL-Schirm wegzulassen bzw. zur Seite zu stellen, weil ich sonst so eine Wand zwischen den Spielern und mir habe, die nicht zur Atmosphäre und Kommunikation beiträgt. Seitdem verbieten sich gedrehte Würfel von allein. Und es gibt sehr coole Ergebnisse seit ich nicht mehr drehe. Wenn der Patzer auch wirklich einer ist, dann entstehen in der Regel nicht so schnell Heldentode, sondern eher spannende oder spaßige Situationen. Ich hatte das vorher wirklich unterschätzt.

Insgesamt denke ich, dass ein SL, der nicht beide Arten zu spielen mal einige Wochen getestet hat, keine Ahnung haben kann, wo die Vorteile der jeweiligen anderen Methode liegen. Zumindest konnte ich das vorher nicht (was mir erst hinterher aufgefallen ist).

PS: Ich weiß aber auch, dass ich offizielle DSA-Abenteuer bspw. nicht ohne "Handwedeln" leiten werde, weil die dann echt sehr anstrengend für den SL werden (z.B. 7G).

Wellentänzer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #124 am: 5.07.2013 | 22:53 »
Ach, es gibt doch haufenweise Situationen, in denen Ergebnisse durch den SL ignoriert werden sollten. Das ist keine Frage des "OB", sondern nur eine Frage des "WIE STARK".

Beispiel 1: Wir mieten zwei mal pro Jahr irgendeine antike, coole Hütte von Mittwoch bis Sonntag. Mittwoch ist Socializing und nur eventuell Rollenspiel angesagt. Donnerstag, Freitag und Samstag wird dann durchgespielt. Sonntag ist Abreise. Angenommen, es kommt am Samstag  zu einem dämlichen TPK. Alternativen wie Gefangenschaft etc. bieten sich leider nicht an. Es bliebe auch nicht mehr genug Zeit, um neue Charaktere zu bauen und in die bestehende Situation einzuführen. Allerdings sind alle noch tierisch heiß und wollen unbedingt weitermachen. Soll ich dann als SL tatsächlich die Gruppe draufgehen lassen? Das hab ich als SL einmal so gemacht und alle waren im Nachgang richtig unzufrieden damit. Totale Scheiße. Für solche und analoge Situationen kann mir doch niemand ernsthaft erzählen, dass der SL der jeweiligen Runde das anders handhaben und die Gruppe auch beim nächsten mal hops gehen lassen würde.

Beispiel 2: Wir spielen gerne Rolemaster. In dem System ist es aber so, dass es recht schnell kritische Treffer hagelt. Die Tabellen für kritische Treffer sind dabei aus statistischer Sicht ziemlicher Quatsch. Wir haben die Tabellen sehr mühevoll überarbeitet, aber das Resultat gefiel uns noch immer nicht perfekt. Bennies haben auch nicht rund funktioniert. Es ging uns da ähnlich wie dem Menschen weiter oben mit ähnlichen Erfahrungen. Dennoch wollten wir Rolemaster als System nicht drangeben. Also haben wir uns drauf geeignet, dass der SL die Krits verdeckt würfelt. Das klappt bis heute hervorragend. Einige der besten Rollenspielerfahrungen meines Lebens sind so zustande gekommen.

Und so weiter. SL-Willkür hängt so stark von den Umständen ab, dass es kracht. Ich möchte in diversen Situationen nicht darauf verzichten und meine Spieler freuen sich darüber - obwohl abhängig von der Runde teilweise wirklich krasse Powergamer mit hohem taktischen Anspruch und den entsprechenden Fähigkeiten dabei sind.