Autor Thema: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic  (Gelesen 32641 mal)

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Offline Kampfwurst

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #50 am: 27.07.2013 | 20:53 »
Ich hatte den "Fractal Skill" ursprünglich genau dafür ausgearbeitet. Ich habe das noch etwas anders und ausführlicher bei G+ geschrieben, wenn ich zuhause bin reiche ich den Link gerne nach.

Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #51 am: 27.07.2013 | 20:59 »
Mige, ich hab leider überhaupt kein Plan von FA (FAE?) sind das Stunts?

Zitat
Aber die Persona musst du mir noch erklären.
ok, ich bin davon ausgegangen, dass das jedem klar ist, der Shadowrun kennt^^

Wenn jemand die Matrix betritt, wird er dort durch eine Persona dargestellt, wie der Char in einem Computerspiel ;) alles was er in der Matrix tut, tut er über diese Persona.
Persona kann man entweder selbst programmieren, dann sieht sie so aus wie der Decker möchte (wir hatten mal einen NSC Decker, dessen Persona war ein flauschiger Plüsch-PacMan, der je nach Konfiguration die Farbe wechselte, Kampf war rot mit spitzen Reißzähnen :D ) oder man nimmt die 0815-Persona des Decks, die kann natürlich nur die legalen Sachen die man in der Matrix so machen darf und ist quasi Herr und Frau Max und Marie Mustermann.

Ein Tausch der Skills z.B. (hier würde sich auch gut ein Stunt anbieten der das auch außerhalb von Meilensteinen erlaubt) stellt halt ein umprogrammieren der Persona da (z.B. von Suchen, auf Kampf). Natürlich kann man auch mehrere Persona gleichzeitig "vorprogrammiert" haben, dann muss man den Stunt mehrmals nehmen.
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 21:14 von Dragon »

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #52 am: 27.07.2013 | 21:14 »
Ok, ich habe mich falsch ausgedrückt.
Was eine Persona ist, war mir "natürlich" bekannt, aber ich verstehe immer noch nicht ganz wie du dir einen Decker und seine Möglichkeiten vorstellst.

Nehmen wir mal folgendes Grundgerüst:

Lollypop - Elfendeckerin
K: "Ich habe deine Daten schneller aus der Matrix, als ich diesen Lolly gelutscht habe"
T: "Falls ich doch länger brauche, lutsch ich an was anderen rum"
1: Faillight Excalibur - "Du hast wahrscheinlich noch keins in echt gesehen!"
2: ...
3: ...

+4 Computer
+3 Kontakte, Charme
...

Stunts:
Persona (Suchen +4, Angriff +3, Verteidigung +2, Spuren verwischen +1)
...
...


Nun folgende Szenarios:

1) Lollypop soll eine kurze Information aus der Matrix fischen - Die Wachpläne einer Sicherheitsfirma für den Wohnkomplex #UCAS-SEA-456-789, System wehrt sich mit einem Skill von +1 (nichts spannendes, aber dennoch gesichert"

2) Lollypop soll einen Run überwachen und hat mehre Aktionspunkte:
#1 Kontrolle über den Sicherheitszaun übernehmen - Strom abstellen
(Runneraktion)
#2 Strom wieder einschalten
#3 Kameras des Geländes rausfinden und den Überwachungsbereich ins Headdisplay ihres Teams übertragen
#4 Eine Sicherung überbrücken, so dass diese gewaltsam geöffnet werden kann
(Systemwert des Komplexes ist +3 Schwieirgkeit)

Kannst du mir das kurz skizzieren, wie du dir dann jetzt vorstellst?
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #53 am: 27.07.2013 | 21:27 »
Frage: Sicherheitszaun ein- ausschalten bedeutet für dich sich in das System hacken und das über die Sicherheitszentrale machen? (Denn sonst wäre das nur: an ein Schaltrelait kommen und Elektronik (Handwerk) nutzen ;) das gleiche bei den Kameras)

1) Das ist so low, das wäre wahrscheinlich nur eine "overcome action" auf "Daten suchen" gegen passiven Widerstand.

2) Das wäre für mich eine Challenge, ggf. unterbrochen von real weltlichen Tätigkeiten (Standort wechseln, falls nötig?).
(und hier wäre noch eine Fertigkeit die eine Persona haben könnte: "Kontrolle" ich wusste ich habe was vergessen :D; ggf. fasst man Angriff und Verteidigung dann zu "Kampf" zusammen, wenn einem das zu viel wird)
#1 (Kontrolle über den Zaun) - Wurf auf "Kontrolle"
#2 (Daten der Kamera umleiten) - "Daten suche" (unter den Skill würde dann auch hoch- runterladen von Daten und Bearbeitung von diesen fallen, braucht wahrscheinlich eine Umbenennung^^)
#3 (Sicherung ausschalten) - "Kampf" oder "Angriff/Verteidigung" gegen die Sicherung

Naja, eine Herausforderung eben, wobei man nicht zwangsläufig dem kompletten System einen Wert zuweisen muss, eventuell sind bestimmte Daten super gut geschützt, wohingegen etwas anderes der totale Witz ist.

Die Skills der Persona wären dann:
Kampf
Kontrolle
Daten (irgendwas)
Spuren verwischen

Der Decker könnte mit seiner eigenen Computerfähigkeit z.B. Manöver für die Persona machen ("Scheiße ein ICE, ich brauch da mehr Deckung, wo ist die Programmzeile für den Knoten...")
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 21:32 von Dragon »

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #54 am: 27.07.2013 | 21:50 »
Frage: Sicherheitszaun ein- ausschalten bedeutet für dich sich in das System hacken und das über die Sicherheitszentrale machen? (Denn sonst wäre das nur: an ein Schaltrelait kommen und Elektronik (Handwerk) nutzen ;) das gleiche bei den Kameras)
Ersteres, also von Außen in die Sicherheitszentrale hacken und von da dann Teilgebiete der Sicherheit manipulieren. Also den archetypischen Decker, der eingestöpselt in seinem Krankenhausbettchen liegt und nichts anderes macht als Matrixspiele zu spielen und ab und zu mal nen Run zu unterstützen *g*

Aber deine Antwort hat mir dann Klarheit gegeben, wie du das meinst.
Ich persönlich habe aber das Gefühl, dass bei so einem System mir die Decker aufs Dach steigen und rüber zu den Hexern zeigen, welche nur einen Skill für alle Aktionen haben und auch nur einen Stunt ausgeben.

Die Idee ist gut um dem Computerskill einen Anstrich zu geben und um Agenten zu Programmieren zu können. Also quasi Matrix"geister", welche dann nur eine Skillsäule haben. Die einzelnen Computeraktionen kann man dann ja mit Stunts untersützen

"Google Inside" - +2 auf Computer, wenn es darum geht Informationen aufzuspüren. Das wäre dann bei dir +2 auf Daten (Irgendwas) ;)

Die Alternative wäre es den Hexern das gleiche aufzudrücken und zu sagen, dass sie eine Magiesäule in Höhe ihres Hexereiskills haben auf dem sie dann Kampf, Heilung, Manipulation, Wahrnehmung und Co. verteilen müssen.

Hexerei +3 (Kampf +3, Wahrnehmung +2, Heilung +1)
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #55 am: 27.07.2013 | 21:54 »
Naja, der Decker hat ja trotzdem nur einen Computerskill.
Die anderen Skills gehören ja der Persona und die ist ein Stunt (bei SR ist es so, dass man auch mit seinem Computerskill direkt decken kann, aber schlechter als es eine Persona könnte, aber solche "Ausweichskills" deckt Fate nicht ab, man könnte da eventuell auf die Teamwork-Regeln zurückgreifen, das würde der Persona schon mal +1 geben auf alles, was der Decker mit Computer alleine nicht hätte)
Der Magier hat ja ebenfalls einen Stunt, der z.B. besagt "Vollzauberer".

Deswegen sehe ich das Problem nicht.

Bei deiner Variante, hätte der Decker immer noch nur Computer in seiner Pyramide, der Magier aber 4 Magiefertigkeiten.
falsch verstanden

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #56 am: 27.07.2013 | 21:59 »
Der Hexereiskill ist aber "vollwertiger" als der Computerskill beim Hacken.

Aber bisher gefällt mir diese Personageschichte vom Crunsh her noch nicht ;)

Vielleicht liegt das auch daran, dass die Persona und Programme bei SR2-4 mit Geld gekauft wurden und da die Fertigkeiten des Deckers/Hackers irgendwie egal waren, weil nur die Programme und die Attribute zählten (wenigstens bei SR4), aber Fertigkeiten unterm Tisch fielen.

Das hat mir aber auch schon zu den Shadowrunsystemzeiten nicht gefallen ^^
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #57 am: 27.07.2013 | 22:20 »
Wahrscheinlich konnte man die in SR3 auch kaufen... aber im Vordergrund stand - zumindest für mich - immer das gute Decker nix von der Stange nehmen, sondern selbst programmieren und selbst bauen, denn immerhin will der gute Decker der was auf sich hält ja auch, dass die Matrix so aussieht wie er will.
Und sonst wären die Seiten- und Kapitelweise Regeln um Persona und Programme zu programmieren auch sinnlos gewesen :D

Ja der Hexereiskill ist da vollwertiger, der Computerskill ist da eher ein support Skill für Manöver und weitere Stunts a la:
Stunt: schneller Programmierer kann pro Matrixrun einmal zwei Skills der Persona tauschen.

War aber nur so eine Idee.
Man kann natürlich auch sagen, dass die Persona nur optischer Fluff ist, alles über den Computerskill läuft und die einzelnen Matrixoperationen über Stunts einzeln gepushed werden können
Stunt: Virtuose im System: +2 auf die Kontrolle von Peripheriegeräten

Dann musst du aber an den Regeln für Challenges schrauben, die es eigentlich nicht vorsehen, dass man zweimal den gleichen Skill verwenden darf (denn dann hast du nur noch einen Skill).
Oder du definierst die Challenge dann über die Unterkategorien von Computer.
Also einen Wurf auf "Computer für Kontrolle", einen Wurf auf "Computer für Kampf" usw. trotzdem ist das dann mit wenigen Stunt-ausnahmen der gleiche Skill mit dem gleichen Wert.

Edit:
haha, weswegen ich dir bei sowas überhaupt nicht aufs Dach steigen würde, ist wahrscheinlich, weil bei SR meine Wahrnehmung schon immer die war, dass die einzelnen "Klassen" überhaupt nicht balanced waren :D
Der Kampf-Adept war schon immer der absolute op no brainer und der Magier erst dran, wenn der Kampf schon vorbei war, während der Decker immer einmal großes Spotlight hatte und dann den Rest der Sitzung nicht mehr wichtig war^^

Edit2:
Rigger und Decker haben imo eh eine Sonderstellung, weil sie sehr spezialisiert sind.
Das größere Problem sehe ich eher zwischen Mr. Cyberware Streetsam und dem Magier

Edit3^^:
Die Drohnen und Fahrzeuge des Riggers dagegen könnte ich mir auch gut als Fluff für seine Fähigkeiten vorstellen, mit Stunt Unterstützung und ein Stunt für die Riggerkontrolle.

Stunt: Riggerkontrolle: erlaubt es dem Rigger durch seine Drohnen, seine Fähigkeiten auf Distanz einzusetzen, als wäre er selbst vor Ort.
Stunt: Spionagedrohnen: +2 auf Wahrnehmung, solange die Drohne nicht bemerkt wird.
usw.
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 22:32 von Dragon »

Offline migepatschen

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #58 am: 27.07.2013 | 23:39 »
Mige, ich hab leider überhaupt kein Plan von FA (FAE?) sind das Stunts?
Nein, die Approachs ersetzen bei FAE (E für Edition) die Skills von Fate Core.

Lollypop - Elfendeckerin
+4 Computer (Equipment +2, Exploit +3, Disrupt +1 Brute Force +1, Circumvent +2)

Je nachdem welchen Ansatz Lollypop wählt (also wie sie ein Problem lösen möchte) würfelt sie mit einem anderen Wert. Setzt sie einfach nur ihre Standard-Tools ein ung geht einen Kaffee trinken (Equipment), nutzt sie allgemein bekannte Lücken aus (Exploit) oder versucht sie mit "roher Gewalt" und dem Botnetz ihres Kumpels den Zielrechner aus dem Netz zu fegen (Brute Force)?

Okay das Botnetz des Kumpels ist sicherlich ein Situationsaspekt und gibt +2...

Die Ansätze von Rob Donoghue kann man sicherlich noch besser benennen und ob "Computer X 2 = Punkte zum Verteilen" ausreicht muss man testen, aber die Frage wie zwei +4-Decker eine Aufgabe lösen könnte man so recht schnell abbilden. Und die Beschreibung des Matrix-Runs richtet sich nach dem gewählten Ansatz.
Ein Decker der immer mit Brute-Force-Methoden arbeitet hinterlässt einfacher zu findende Spuren während ein anderer Ansatz vielleicht erst sehr viel später überhaupt bemerkt wird.

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #59 am: 28.07.2013 | 00:37 »
Mhh, langsam versteh ich das Problem (Challanges mit nur einem Skill), aber auch den Ansatz hinter der Approach-Lösung.

Generell finde ich, dass ein Computerskill mit seinen 4 Aktionen für die meistens Dinge völlig ausreicht, aber wenn man aus irgendeinen Grund ein Minispiel "VR-Hacking" starten will, könnte man den Approachansatz nehmen. Die Werte für die Approaches würde ich Standard lassen, aber der Skillwert gibt einen noch seine Wertigkeit an Stunts zur Verfügung.

Analog könnte das gleiche auch für Astrale Projektion gelten. Wenn nur kurz was damit gemacht wird (Ist die Lagerhalle ein Hinterhalt? Geh mal Gucken!), dann kann man einfach einen Wurf auf Hindernis mit Wahrnehmung machen und gut ist. Wenn man aber eine Astralreise, samt Schwellenwächter und Zitadelle machen will, dann geht es ins Minispiel "Astrale Projektion 2.0" über.

Diese Minispiele bieten sich halt für Runden an, die zB. aus Deckern besteht und die reine Matrixruns erledigen. Dann können sie gerne ausufern und detailreich sein.

Ich will bei beiden nur gerne vermeiden, dass SL und ein Spieler 4 Stunden interagieren und der Rest dann hört "ich hab nichts herausgefunden, aber ihr dürft mich nicht haun, ich war nur 15 Sekunden weg" *g*.

Ich glaube darüber werde ich mal philosophieren ;)

Ihr müsstet dann nur unbedingt erzählen wie der Playtest lief!! :)
Das lässt sich bestimmt einrichten.
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Offline Kampfwurst

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #60 am: 28.07.2013 | 04:57 »
So, erstmal der Link:
https://plus.google.com/u/0/112230078537377625576/posts/79SVZo1ZmT3

Dann nochmal Erläuterung und Deutsch (größtenteils) und so.

Die Idee ist in erster Linie einen kompletten 2. Charakter zu bauen für manche Dinge, z.B. eben auch Shadowrun Style Matrix Hacken. Bedingung hierfür ist ein entsprechendes High Concept und die entsprechende Fertigkeit auf Maximum. Der 2. Charakter wird dann in Situationen eingesetzt, in denen man auf eben auf die Anwendung dieser Fertigkeit näher reinzoomen möchte (daher habe ich es "Fractal Skill" genannt). Dieser 2. Charakter wird vollkommen so gebaut wie der original Charakter, sprich mit allen Aspekten und Stunts, sodass der Spieler hinterher 2 komplette Charakterbögen vor sich hat. Der einzige Unterschied ist die Fertigkeitsliste, die entsprechend der Fertigkeit die man fraktalisiert aufgebaut wird. Im Fall von "Elektronische Kriegsführung" könnte das also sowas sein wie Täuschung, Ausnutzen, Schleichen, Entschlüsseln, Aufspüren, Entschärfen, Schnüffeln, usw. Wenn man keine 10 Fertigkeiten zusammen bekommt kann man das natürlich auch mit weniger machen, indem man z.B. nur eine Fertigkeitssäule (oder 2 oder...) nimmt, aber in den meisten Fällen sollte man genug zusammen bekommen. Fürs Hacken lässt sich denke ich sehr gut die Programmliste aus SR4 nutzen. Nicht gelistete Fertigkeiten sind wie sonst auch auf 0.

Gerade beim Hacker lässt sich das schön als AR (Fertigkeit "Elektronische Kriegsführung") gegen VR (fraktalisierter Skill) auslegen.
Aber es funktioniert durchaus auch für den StreetSam, der seinen Nahkampf Skill in Entwaffnen, Griff, Tritt, Ausweichen, usw. aufsplittet. Ebenso der Magier, der seine Zaubern Fertigkeit in die einzelnen Zauber oder Gebiete aufteilt, in denen er besonders gut ist. So lässt sich auch Astralkampf u.ä. mit in einer fraktalisierten Magie Fertigkeit unterbringen, und so ist das Astralwandeln, und alles was dazu gehört auch abgedeckt. Auch der Rigger dürfte nicht zu kurz kommen, wenn er sein Driving aufteilen kann.

Ich denke gerade bei einem ShadowFate ist das eine gute Möglichkeit die einzelnen Expertengebiete ins Spotlight zu holen, wenn man das gerade möchte. Treffen 2 Charaktere aufeinander, die nicht über das gleiche Fraktal verfügen, so werden einfach die normalen Fertigkeiten verwendet. Es sei denn, die Situation erlaubt das ausspielen 2er verschiedener Fraktale gegeneinander. Der StreetSam gegen den Drohnenrigger, z.B.
Die Stunts zwischen original und fraktal sollten natürlich ein wenig zueinander passen. Wenn ich also "Täuschen" auf +4 habe, und einen Stunt dafür, ist das vielleicht auch ratsam einen ähnlichen Stunt im Haupt-Charakter anzulegen.

Will man nun schnell eine Tür entriegeln, reicht eine einfache Probe auf "Elektronische Kriegsführung". Die Tür ist nicht so interessant, dass ich dafür eine Szene verschwenden will. Wenn der Decker aber stattdessen einen totalen Kontrollzugang schaffen will, dann muss er voll rein und das System ausschalten. Er wechselt also in den "Fraktal Skill Modus" und greift das Sicherheitssystem an. Das besteht aus 2 "Charakteren" bzw. Sicherheitsprogrammen, die der Decker im Kampf besiegen muss, um das System auszuschalten. Ist das einmal geschehen, dann ist dieser Teil des Abenteuers vorbei, die Spieler müssen sich keine Gedanken mehr um die Türen machen, die kann der Decker beim vorbeilaufen beliebig auf und zu machen. Bis ihm sein "schlampig unter Stress" Aspekt Ärger einbringt, und der Sicherheitsdecker Spuren seines Eindringens findet.
Das ist nicht mehr als wenn ein Kämpfer allein los zieht um 2 Wachen auszuschalten, es passiert halt nur auf einer anderen Ebene.


So, ich hoffe ich habe euch damit nicht all zu sehr verwirrt.  :D

Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #61 am: 28.07.2013 | 11:49 »
Zitat
Ich will bei beiden nur gerne vermeiden, dass SL und ein Spieler 4 Stunden interagieren und der Rest dann hört "ich hab nichts herausgefunden, aber ihr dürft mich nicht haun, ich war nur 15 Sekunden weg" *g*.
das hab ich halt so nie erlebt

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #62 am: 22.08.2013 | 08:01 »
Ich hab mich jetzt auch mal an einem Fate Core für Shadowrun versucht:

http://j.mp/1510Suh

Selbstgestecktes Ziel war, Spezialregeln zur Abbildung von Ausrüstung und Charakterfähigkeiten nach Möglichkeit zu vermeiden und stattdessen ein helfendes Regelgerüst für die Abwicklung von Shadowruns (von der Beinarbeit bis zur Action) zu basteln (in Kapitel 2 der Datei).

Alles noch nicht im Spiel getestet, aber das wird sich bald ändern!  :)

Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #63 am: 22.08.2013 | 10:48 »
ja, wie siehts denn aus mit dem Playtest?

Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #64 am: 22.08.2013 | 11:29 »
@Azzu:
Da mir diese Version bis jetzt mit Abstand am besten gefällt, hier etwas Feedback.
Wenn es negativ klingt, liegt es ausschließlich daran, dass ich mich auf Sachen konzentriert habe, die ich nicht so cool finde. :)

Zitat
Trolle können ihren Metatypen-Aspekt bis zu zweimal für eine einzelne Aktion ausnutzen, wenn es
um die Darstellung ihrer Kraft und Körpermasse geht. Dafür kann der Spielleiter wegen der Größe
eines Troll-Runners Obstacles festlegen, ohne dass es dafür Karmapunkte für den Troll gibt.

Hm. Ich finde das noch etwas unschön, gerade für Fate. Gibt es da nicht einen besseren Mechanismus? Vielleicht lieber ein freies Invoke einmal pro Session, oder einen +zusätzlichen 2 Bonus, wenn man invoked? Kenn mich da noch nicht so aus. Die Complication des SLs würde ich vielleicht auch auf einmal pro Session beschränken.
Generell gefällt mir die Behandlung der Metatypen aber sehr gut! :) Dass nur die Trolle herausstechen, macht Sinn, auch wenn ich durchaus darüber nachdenken würde, selbst die rauszunehmen.

Ich finde, es fehlt ein "legaler" Computer-Skill o.ä. Momentan kann man das nicht darstellen, ohne einen Hacker zu machen. ODER man nimmt einfach einen Computer-Skill und sagt, Hacking läuft auch darüber. Würde für Fate vielleicht reichen, auch wenn mein Minimal-Simulations-Bedürfnis da immer rumschreit.

Sechs Magie-Skills gehen ja klar, aber nur ein Summoning-Skill? Hm. Könnte etwas unausgeglichen sein.
Einen typischen Allround-Magier mit wenigen starken Sprüchen kann man natürlich auch nicht gut spielen.
Du könntest natürlich als optionale Regel auch nur einen Magic-Skill machen, mit dem man eine Anzahl an Zaubern je nach Skill-Level beherrscht. Den könnte man dann auch mehrmals nehmen, um verschieden starke Zaubersets darzustellen.

Professional Shadowrunner is toll. ;D I like!

Ich finde die Auswahl der Cyberware schon ganz cool, aber a) würde ich sie deutlicher von der Ki-Kraft abschotten, dann wird es übersichtlicher, und b) wäre eine Hand voll mehr Ki-Kräfte cool. Ich sehe, was die Intention ist, aber gerade bei so simplen Regeln ist es doch cool, wenn man im Zweifelsfall ein wenig Auswahl hat, ohne groß nachzudenken. :)

Zitat
Vehicle Control Rig II: Die Zielsensoren deiner Fahrzeuge und Drohnen sind wie zusätzliche
Sinnesorgane für dich. Du kannst Drive statt Shoot einsetzen, um Fahrzeugwaffen abzufeuern.

Ich weiß nicht, ob ich das gut finde.

Die magischen Stunts sind okay, aber man sollte vll nicht erst ganz hinten erwähnen, dass sie notwendig sind, wenn man entsprechende Zauber wirken will. Allgemein würde ich das Dokument ein bisschen in Richtung Nutzbarkeit organisieren, nicht nach reinen Kategorien wie Stunts etc.

Die Rüstung gefällt mir, auch wenn das Verdoppeln natürlich reinhaut. Muss man testen, sonst vielleicht einfach die Shifts um 1 erhöhen für jede Stufe Rüstungsunterschied.

Ich fänd ein paar Richtlinien oder Regeln ganz cool, welche Ausrüstung man am Anfang haben kann (was schwere Waffen etc angeht).

Zitat
Um eine  Waffe mit panzerbrechender Muni zu laden,  musst du einen
passenden Ausrüstungs-Aspekt ausnutzen. Das Magazin hält dann für eine Szene.

Find ich okay, allerdings sollte man dann imho auch mit panzerbrechender Munition starten können, eventuell mit einem anderen Nachteil (Malus gegen ungepanzerte/leicht gepanzerte Gegner? Hgnh).

Zitat
Die Anzahl der Kästchen dieses
Stressbalkens beträgt 1 plus deinen Fertigkeitsrang in Resources.

Allgemein mag ich die Idee des Ammo-Stresses, aber die Verbindung mit Ressources finde ich sehr willkürlich (hat auch seltsame Konsequenzen), sowohl bei der Anzahl der Kästchen, als auch bei der Ammo-Probe.
Ich hatte gerade die Idee eines "Tactics"-Skills, den man für sowas und für die Planung von Runs benutzen könnte ... oder man entkoppelt es einfach komplett von den Skills. Eventuell würde ich auch den Ammo-Check allgemein überdenken. Das System kommt noch sehr ruckelig rüber.

Autofeuer ist sehr cool gelöst! :)

Hindert mich momentan irgendwas daran, vor dem Run unzählige große Drohnen und Fahrzeuge zu spammen? Wenn nicht, sollte man vielleicht einen Passus dazu einführen.

Außerdem sollte der Tech-Level imho nicht unbedingt die Stärke der Drohne einschränken, mit viel Geld sollte das genau so gehen (also vielleicht der höhere der beiden).

Ich würde der großen Drohne eine Konsequenz geben. Die torkelnde Drohne ist ein zu starkes Bild. ;D

Zitat
Bei einem Erfolg dient der Geist dem Beschwörer für eine Szene, bei
einem Success with Style  für zwei Szenen. D

Das finde ich gerade in Shadowrun, wo sowas genau geplant werden muss, zu schwammig.

Die Gedankenkontrolle geht mit Aspekten doch bestimmt cooler. :) Also bspw., dass man sich pro Szene einmal wehren kann (mit einer Probe), aber einen Karmapunkt erhält, wenn man es nicht tut, oder sowas.

Das System für Shadowruns gefällt ziemlich gut. :)

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #65 am: 22.08.2013 | 16:50 »
Ah, leicht aus den Augen verloren, aber nie vergessen. Bereite mich gerade auf Prüfungen vor und hab das hier etwas vernachlässigt ;)

Aber es kommt, das weiß ich genau ;)
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Offline boooh

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #66 am: 22.08.2013 | 17:31 »
Bin grad selber dabei mir den Hack durchzulesen und kann La Cipolla bei der Muni sache voll zustimmen.
Wie wärs mit einer Variante das bei kleinwaffen keine Muni gezählt wird da die so billig ist das man sie überall hinterher geworfen bekommt.
(Pistolen, Schrotflinten evtl. noch für Sturmgewehre) Da ansonsten schon nach dem ersten Feuergefecht die ganze Gruppe ohne Schusswaffen dastehen kann.

Der Stressbalken würde dann nur für Spezialmuni und besondere Waffen gelten
(z.b. Ex-Ex, Gel, Raketen) die schon wieder um einiges Teurer sind.

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #67 am: 22.08.2013 | 21:10 »
Danke an alle für das Feedback!  :d

Hm. Ich finde das noch etwas unschön, gerade für Fate. Gibt es da nicht einen besseren Mechanismus? Vielleicht lieber ein freies Invoke einmal pro Session, oder einen +zusätzlichen 2 Bonus, wenn man invoked?

Mir gefällt das auch nicht. Aber wenn man den Troll nicht irgendwie heraushebt, ist der Troll-Aspekt ziemlich identisch mit einem Ork-Aspekt (Kräftig, zäh, hässlich, kann im Dunkeln sehen, häufig Opfer von Rassenvorurteilen).

Den zusätzlichen Free Invoke habe ich als Alternative erwogen. Ein Troll-Aspekt, der +4 pro Invoke bringt, wäre zu mächtig.

Zitat
Die Complication des SLs würde ich vielleicht auch auf einmal pro Session beschränken.

Das ist gar keine Sonderregel: Der SL kann bei Fate Core auch so Obstacles festsetzen, wenn es sich aus der Erzählung ergibt. Und ein 3 Meter großer Charakter passt halt nicht überall durch, wenn ein Gebäude für menschengroße Bewohner ausgelegt ist.

Zitat
Ich finde, es fehlt ein "legaler" Computer-Skill o.ä. Momentan kann man das nicht darstellen, ohne einen Hacker zu machen.

Ich habe mir das so gedacht, dass andere Fertigkeiten die legale Anwendung von Computern beinhalten. Contacts umfasst auch Social Networks und Foren, Investigate auch den Einsatz von Suchprogrammen in der Matrix, Tech das Programmieren von Gadgets mit elektronischen Komponenten. Daneben fallen mir keine relevanten Anwendungsgebiete mehr ein, die nicht schon unter Hacking fallen.

Dazu gehört ein erläuternder Satz in die Datei!

Zitat
Sechs Magie-Skills gehen ja klar, aber nur ein Summoning-Skill? Hm. Könnte etwas unausgeglichen sein.

Ich wüsste nicht, wie sich mehrere Beschwörungs-Fertigkeiten unterscheiden würden, wenn am Ende immer das gleiche System Anwendung findet, um Geister zu bauen. Ob da "Herdgeist" oder "Feuerelementar" draufsteht, ist mehr Fluff als Crunch. Es beschwört halt jeder die Art Geister, die zum magischen High Concept passen.

Zitat
Du könntest natürlich als optionale Regel auch nur einen Magic-Skill machen, mit dem man eine Anzahl an Zaubern je nach Skill-Level beherrscht.


Das wäre mir schon wieder zuviel Text auf dem CharSheet!  ;)

Zitat
Professional Shadowrunner is toll. ;D I like!

Die Idee mit den Rückblenden ist aus dem Leverage RPG geklaut, das sich für SR auch gut eignet (Bombshell hat einen Hack dafür gebastelt).

Zitat
Ich finde die Auswahl der Cyberware schon ganz cool, aber a) würde ich sie deutlicher von der Ki-Kraft abschotten, dann wird es übersichtlicher, und b) wäre eine Hand voll mehr Ki-Kräfte cool.

Das soll keine Liste zum Auswählen sein, sondern nur Anhaltspunkte liefern, wie du dir Cyber-Stunts selber bauen kannst. Ich werde keinen Spieler zwingen, seinen "Wired Reflexes"-Stunt so zu bauen, wie in meinen Beispielen.

Zitat
Die magischen Stunts sind okay, aber man sollte vll nicht erst ganz hinten erwähnen, dass sie notwendig sind, wenn man entsprechende Zauber wirken will.


Du brauchst Stunts für Zauber, deren Effekte Regelausnahmen darstellen. Das finde ich bei Fate eigentlich selbstverständlich.

Zitat
Allgemein würde ich das Dokument ein bisschen in Richtung Nutzbarkeit organisieren, nicht nach reinen Kategorien wie Stunts etc.

Ich könnte ganz vorne eine Seite mit einem Überblick zur Charaktererschaffung einfügen, dann würde das Ganze vielleicht einfacher lesbar.

Zitat
Die Rüstung gefällt mir, auch wenn das Verdoppeln natürlich reinhaut.

Ich wollte die Möglichkeit haben, dass ein Angriff mit einer schweren Waffe richtig weh tun kann und gleichzeitig Rüstung relevant zu machen, ohne dass sie zur rechnerischen Unverwundbarkeit führen kann. Bei "vanilla" Fate Core sind mir die Charaktere mit typischerweise drei oder vier Stresskästchen und drei Konsequenzen zu zäh und durch einen einzigen Angriff kaum zu beeindrucken. Miteinander zu verrechnende Schadens- und Rüstungswerte will ich nicht, weil sich sonst mit gestapelter getragener und kybernetischer Panzerung ziemlich schnell das System zerbrechen lässt.

Zitat
Ich fänd ein paar Richtlinien oder Regeln ganz cool, welche Ausrüstung man am Anfang haben kann (was schwere Waffen etc angeht).

Du kannst alles haben, was du für den Einsatz deiner Fertigkeiten brauchst. Die Ausnahmen sind abschließend geregelt. Für schwere Waffen und Rüstung, Granaten, panzerbrechende Munition musst du Ausrüstungs-Aspekte einsetzen. Die schaffst du mit Resources - ob du die entsprechende Resources-Aktion damit beschreibst, dass du eine Waffe aus dem Schrank holst oder kaufst, liegt bei dir.

Zitat
Allgemein mag ich die Idee des Ammo-Stresses, aber die Verbindung mit Ressources finde ich sehr willkürlich (hat auch seltsame Konsequenzen), sowohl bei der Anzahl der Kästchen, als auch bei der Ammo-Probe.

Nachdem Shadowrunner per Definition nicht im Geld schwimmen (zumindest nie für lange), steht Resources weniger für den Reichtum eines Runners sondern eher für Qualität und Quantität der Ausrüstung des Charakters, seine Fähigkeit, neue Ausrüstung zu beschaffen und seine Fähigkeit, damit zu haushalten. Dazu muss noch etwas mehr erläuternder Text in die Datei!

Zitat
Eventuell würde ich auch den Ammo-Check allgemein überdenken. Das System kommt noch sehr ruckelig rüber.

Erstmal testen, dann dran rumschrauben. Erstmal bleibt das System so.  ;)

Zitat
Hindert mich momentan irgendwas daran, vor dem Run unzählige große Drohnen und Fahrzeuge zu spammen?

Die sehr begrenzte Anzahl an Vorbereitungshandlungen, die du vor dem Run ausführen kannst.

Zitat
Außerdem sollte der Tech-Level imho nicht unbedingt die Stärke der Drohne einschränken, mit viel Geld sollte das genau so gehen (also vielleicht der höhere der beiden).

Ist doch so geregelt - du hast die Wahl, ob du die Drohne mit Resources (du kaufst das Ding einfach) oder mit Tech (du bastelst dir eine Drohne) ins Spiel bringst. "Techlevel" ist nur ein abstrakter Wert für die Power der Drohne. Genau wie die Kraftstufe bei Geistern.

Zitat
Ich würde der großen Drohne eine Konsequenz geben. Die torkelnde Drohne ist ein zu starkes Bild.

Kannst du mit den Regeln für Modifikationen ja machen.

Zitat
Das finde ich gerade in Shadowrun, wo sowas genau geplant werden muss, zu schwammig.

Ich mag Buchhaltung nicht. Und Geister, die "Dienste" bis zum Feierabend runterzählen, fand ich schon immer etwas albern. Wenn du das so haben willst, müsstest du mit Anzahl der Shifts = Anzahl der Dienste ganz gut zurechtkommen.

Zitat
Die Gedankenkontrolle geht mit Aspekten doch bestimmt cooler. :) Also bspw., dass man sich pro Szene einmal wehren kann (mit einer Probe), aber einen Karmapunkt erhält, wenn man es nicht tut, oder sowas.

Was ich mir vorstellen könnte, wären Karma-Kosten für Befehle an den beherrschten Charakter. Der erste Befehl kosten nichts (free invoke), danach muss bezahlt werden.

Zitat
Das System für Shadowruns gefällt ziemlich gut. :)

Danke! Mich würden eure Erfahrungen interessieren, falls das jemand mal ausprobiert.

Wie wärs mit einer Variante das bei kleinwaffen keine Muni gezählt wird da die so billig ist das man sie überall hinterher geworfen bekommt.

Auf den Preis von Munition kommt es mir nicht an. Die Regeln kommen auf einem Shadowrun zum Einsatz, auf den du naturgemäß nur eine begrenzte Menge Muni mitnehmen kannst. Ein Besuch in deinem Quartier oder im Waffenladen "heilt" natürlich den gesamten Ammo-Stress.

Ich würde einen Resourcen Stressbalken hinzufügen und eventuell einen Reputations (da bin ich mir nicht sicher)

Ich hab mir überlegt, Resources als Fertigkeit ganz rauszuwerfen und mit Ressourcen-Stress zu arbeiten. Dafür müsste aber ein komplettes Ressourcen-System her, das ich für überflüssig halte, wenn es dann für Spezialausrüstung fast keine Regeln gibt. Wenn du eine Kampagne spielen willst bei der es auch darum gehen soll, ob ein Charakter seinen Lebensunterhalt mit Shadowruns finanziert bekommt, würde sich sowas vielleicht anbieten. Sowas hab ich aber auf absehbare Zeit nicht vor.



« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 21:18 von Azzu »

Offline boooh

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #68 am: 22.08.2013 | 22:26 »
Auf den Preis von Munition kommt es mir nicht an. Die Regeln kommen auf einem Shadowrun zum Einsatz, auf den du naturgemäß nur eine begrenzte Menge Muni mitnehmen kannst. Ein Besuch in deinem Quartier oder im Waffenladen "heilt" natürlich den gesamten Ammo-Stress.
Ich kann deine Intention dahinter verstehen, aber wenn schon ein weitere Stressbalken soltte er allgemein größer ausfallen,
da in allen SR Runden in denen ich dabei war jeder Char mit mehr als genug muni für mehr als 3 Begenungen ausgerüstet war.
Was einen sonst zwingen würde einen Weiteren Skill zu nehmen nur damit einem wärhend der Mission nicht auf der hälfte die Munition ausgeht.
Und wieder das alte Problem wie handhaben wenn man weis das es auf der Mission zu mehreren Gefechten kommen kann und die Chars extra Muni mitnehmen wollen (ich pack in meinen Rucksack ne Hand voll Extra Mags für meine Knarre) aber
SC1 z.b. mit geringem Rescouren Skil darf nur genug für eine Begegnung mitnehmen während SC2 mehr mitnehmen darf.

Das kann man immer noch mit einem Karmapunkt und dem Aspekt "Keine Muni mehr" abbilden wenn die SC es übertreiben.

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #69 am: 22.08.2013 | 22:58 »
Ich kann deine Intention dahinter verstehen, aber wenn schon ein weitere Stressbalken soltte er allgemein größer ausfallen,
da in allen SR Runden in denen ich dabei war jeder Char mit mehr als genug muni für mehr als 3 Begenungen ausgerüstet war.

Was Shadowrunner so alles mitschleppen, weil die Spieler Angst haben, dass Munition und andere Verbrauchsartikel nicht reichen könnten, fand ich schon immer ziemlich albern.  ;D

Ich gehe bei Fate im Normalfall von 1-2 physischen Konflikten pro Session aus. Für mehr reicht die Spielzeit gar nicht. Schnelle Kämpfe, die mit einer Overcome-Aktion abgewickelt werden, zählen für den Ammo-Stress nicht.

Wo sich leicht dran schrauben ließe, wären die Bedingungen, unter denen Ammo-Stress abgestrichen werden muss. Da fehlt es mir allerdings an zündenden Ideen.

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #70 am: 22.08.2013 | 23:47 »
@Azzu

Sehr nette Adaption!
Mir gefällt der minimalistische Ansatz, so wenig wie möglich ändern zu wollen. Ich habs mehrmals versucht und doch reizen einem Extras immer wieder. Hinterliste Extras ;)

Als SRer der mehr auf Magie, als auf Technik setzt, wäre es mir natürlich nie in den Sinn gekommen einen Ammo-Stress-Track als Extra zu basteln, aber deine Ausrüstungsidee gefällt mir außergewöhnlich gut.

Intervalle für Ammo-Stress könnten auch deine Bereiche herhalten. Nach jedem Bereichswechsel mit Feuerwaffeneinsatz kommt es zu Ammo-Stress. Wenn ein Bereich ohne einen Schuss "gecleart" wird, hat man Muni gespart. Dafür kommt aber nach jedem Konflikt mit Feuerwaffen ein Ammo-Check zum Tragen.
In der Planungsphase lässt man dann die Vorbereitungsaktion "Muni-Nachschub" zu, der dann während der Actionphase, Ammo-Stress "heilen" kann.

Wenn die Spieler wissen wieviele Bereiche sie durchkämpfen müssen, dann kann man das ja in der Planung berücksichtigen.

Kein Plan überlebt den Feindkontakt
Ich finde es etwas schade, dass man quasi nur das Skript durchspielt, welches man vorher in der Planungsphase vorbereitet hat. Ein Versagen der Runner scheint irgendwie keine Option zu sein.

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Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #71 am: 23.08.2013 | 07:36 »
Mir gefällt der minimalistische Ansatz, so wenig wie möglich ändern zu wollen. Ich habs mehrmals versucht und doch reizen einem Extras immer wieder. Hinterliste Extras ;)

Mich würde das auch reizen, aber dann müsste ich eine Liste mit Extras bauen und gegen die Magieregeln balancen. Das hat im DFRPG schon von Evil Hat schon eher mäßig geklappt, und ich hab Zweifel, ob ich das besser hinbekommen würde. Und, Totschlagargument, es würde so viel Arbeit machen, dass ich nie zum Zocken käme.  ;)

Eine Konsequenz der Verwendung einfacher Stunts für Cybertech ist, dass nicht/leicht vercyberte Profis durchaus mit Cyborgs mithalten können. Das ist auch Absicht.

Zitat
Intervalle für Ammo-Stress könnten auch deine Bereiche herhalten. Nach jedem Bereichswechsel mit Feuerwaffeneinsatz kommt es zu Ammo-Stress. Wenn ein Bereich ohne einen Schuss "gecleart" wird, hat man Muni gespart. Dafür kommt aber nach jedem Konflikt mit Feuerwaffen ein Ammo-Check zum Tragen.

Das wäre eine Idee!

Ich überlege, ob ich die Bedingungen, unter denen Ammo-Stress abgestrichen wird, einfach mit den Bedingungen für einen Ammo-Check gleichsetze - also nur nach Konflikten, in denen ein Charakter viel rumgeballert hat.

Falls die Regel im Spiel stört, werde ich sie auf automatische Waffen beschränken, wie boooh oben vorgeschlagen hat. Halbautomaten hätten dann unbegrenzt Munition.

Zitat
In der Planungsphase lässt man dann die Vorbereitungsaktion "Muni-Nachschub" zu, der dann während der Actionphase, Ammo-Stress "heilen" kann.

Ich hätte das, um Sonderregeln zu vermeiden, als Ausrüstungs-Aspekt "Reservemagazine" dargestellt, der bei Ammo-Checks Verwendung finden kann.

Zitat
Ich finde es etwas schade, dass man quasi nur das Skript durchspielt, welches man vorher in der Planungsphase vorbereitet hat. Ein Versagen der Runner scheint irgendwie keine Option zu sein.

Versagen ist immer möglich, wenn die Runner ihre Skillchecks vergurken, um den Plan umzusetzen. Wenn Beinarbeit und Planung richtig gut geklappt haben, macht das den Run natürlich leichter - und das soll so sein!

Bei einem auf unvollständigen Informationen beruhenden Plan und/oder einem Plan, der nur für einen Preis erfolgreich erstellt werden konnte, sind unliebsame Überraschungen vorprogrammiert. Die Beinarbeit hab ich absichtlich so ausgelegt, dass die Runner bei der Planung im Regelfall nicht alle Security-Methoden des Gegners kennen, sondern nur ein paar.

Und der SL soll für Komplikationen sorgen - Beispiele dafür hab ich ein paar im Beispielrun in der Datei. Ich hab nur keinen Bock auf Runs, bei denen ein bis zwei Stunden Beinarbeit und eine erfolgreiche Planung in den ersten Minuten des Runs vollständig entwertet werden, weil der SL irgendwo ein unüberwindbares Hindernis einbaut.


Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #72 am: 25.08.2013 | 21:50 »
Ich hab den Hack anhand eurer Vorschläge nochmal überarbeitet. Danke nochmal für das Feedback!  :d

ja, wie siehts denn aus mit dem Playtest?

Wäre Hessenstein genehm?

Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #73 am: 29.08.2013 | 20:13 »
Zitat
Wäre Hessenstein genehm?
Ich meinte ja Althena damit ;)
Oder ist das schon dran gegeben zugunsten einer gemeinsamen Umsetzung?

so, dann geb ich mal meinen Senf zu Azz Hack: ,

FP heißen jetzt Karmapunkte
Nette Idee, ich weiß aber, dass sich keiner meiner Spieler an solche "Umbenennungen" hält, weil sie umständlich sind :D

S.4 Skills
Wenn man Dinge mit * versieht und man mehrere davon hat, dann sollte man vielleicht besser zu hochgestellten Zahlen greifen oder mehrere ** *** verwenden, das macht es imo übersichtlicher ;)

S.5 Magie-skills
Ich muss ehrlich sagen, dass ich persönlich glaube dass die Unterteilung zu kleinschrittig ist, sie ist ja nochmal aufgeschlüsselter als im Original Regelwerk, die Anwendung dadurch sehr beschränkt, mehr als die Beispiele die du genannt hast ist damit auch kaum möglich.

Fahrzeugsteuereinrichtung, Kunstmuskeln II, Reflexbooster II:
Ich weiß FC hat selbst so ein Beispiel drin, aber ich mochte es das bei Fate eine zweite Aktion in der selben Runde ein absolutes no go war. Ich mochte es einfach...

Kompositknochen
da steht nicht bei welche Konsequenz

Ich finde es furchtbar interessant wie unterschiedlich die Leute Shadowrun als Spieler wahrnehmen. Die von dir so verhasste Plaungsphase, die anscheinend sowieso schief läuft oder die verhasste Matrix oder dieser Satz hier:
Zitat
Aber die Weisheit „save ammo“ gehört zu Shadowrun einfach mit dazu.
Planung war bei uns nie umsonst, 4h Wartezeit auf einen Decker hatten wir nie und seit wann muss man in SR Muni sparen? Das Zeug wiegt kaum was, kostet kaum was und ist immer reichlich vorhanden :D

Wir reden bei den Ammo Stress Kästchen doch von FC-Kästchen a la [1] [2] [3] usw. oder? Es liest sich nicht so und falls das nicht so gemeint ist, solltest du das etwas klarer formulieren.
Ansonsten seh ich das richtig, das man nur dann ammo stress bekommt, wenn der SL dafür einen FP ausgibt, man Muni abgibt oder entsprechende Stunts nutzt? Solange der SL also nicht bereit ist einen FP dafür auszugeben, kann munter weiter geballtert werden?

Drohnen und Geister, funktionieren ja ähnlich, da würde mich der Playtest brennend interessieren, weil wir in unserer Sci-Fi Runde gerade auch etwas straucheln wie wir Drohnen, Gehilfen, frei agierende Körperteile :D umsetzen sollen. Die Gehilfen aus FreeFate mit ihren eigenen Fertigkeitswerten waren ziemlich broken, könne hier auch der Fall sein.

Heilen durch Magie funzt doch genau wie normales heilen z.B. durch erste Hilfe oder ärztliche Behandlung, oder übersehe ich da etwas?

Ansonsten gefällt es mir wirklich gut, ich bin allerdings noch unsicher, ob mir die Planungsphase nicht zu verplant ist bei dir ;)
Magst du den Playtest nicht online machen? :D

Und nun die Frage, die außer mir (und einem anderen befreundetem SR-SL) immer allen SL's alle Haare am Körper in die Höhe schießen und mit den Ohren schlackern und laut "NEEEEEEEEIIIIN nicht bei mir!" schreien lässt :D
"Was ist mit Drakes?"
Klar man kann sagen das lässt sich alles über einen Aspekt abhandeln, aber dann wird die Geschichte so FP lastig (Verwandlung: FP, Feuerball: FP, Fliegen: FP), dass es absolut unrentabel oder nicht spielbar ist. Das mit Stunts abzuhandeln sorgt dafür, dass der Charakter nichts anderes mehr ist oder kann, als ein Drake zu sein.
Klar, die sind in SR3 auch schweineteuer, aber zumindest ein orkischer Drake Schamane ist spielbar, ich spreche da aus Erfahrung :D
« Letzte Änderung: 29.08.2013 | 21:35 von Dragon »

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #74 am: 30.08.2013 | 00:06 »
Ich meinte ja Althena damit ;)
Oder ist das schon dran gegeben zugunsten einer gemeinsamen Umsetzung?

Ich köchel noch mein eigenes Ding, auch wenn ich einiges von anderen Köchen nehme um mein eigenes Mahl zu verfeinern. Aber mir gefällt meine Art Spruchzauberer abzubilden doch einen Tacken mehr. Beschwörungen ala Azzu haben aber ein angenehmes Aroma ;)
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