Danke an alle für das Feedback!
Hm. Ich finde das noch etwas unschön, gerade für Fate. Gibt es da nicht einen besseren Mechanismus? Vielleicht lieber ein freies Invoke einmal pro Session, oder einen +zusätzlichen 2 Bonus, wenn man invoked?
Mir gefällt das auch nicht. Aber wenn man den Troll nicht irgendwie heraushebt, ist der Troll-Aspekt ziemlich identisch mit einem Ork-Aspekt (Kräftig, zäh, hässlich, kann im Dunkeln sehen, häufig Opfer von Rassenvorurteilen).
Den zusätzlichen Free Invoke habe ich als Alternative erwogen. Ein Troll-Aspekt, der +4 pro Invoke bringt, wäre zu mächtig.
Die Complication des SLs würde ich vielleicht auch auf einmal pro Session beschränken.
Das ist gar keine Sonderregel: Der SL kann bei Fate Core auch so Obstacles festsetzen, wenn es sich aus der Erzählung ergibt. Und ein 3 Meter großer Charakter passt halt nicht überall durch, wenn ein Gebäude für menschengroße Bewohner ausgelegt ist.
Ich finde, es fehlt ein "legaler" Computer-Skill o.ä. Momentan kann man das nicht darstellen, ohne einen Hacker zu machen.
Ich habe mir das so gedacht, dass andere Fertigkeiten die legale Anwendung von Computern beinhalten. Contacts umfasst auch Social Networks und Foren, Investigate auch den Einsatz von Suchprogrammen in der Matrix, Tech das Programmieren von Gadgets mit elektronischen Komponenten. Daneben fallen mir keine relevanten Anwendungsgebiete mehr ein, die nicht schon unter Hacking fallen.
Dazu gehört ein erläuternder Satz in die Datei!
Sechs Magie-Skills gehen ja klar, aber nur ein Summoning-Skill? Hm. Könnte etwas unausgeglichen sein.
Ich wüsste nicht, wie sich mehrere Beschwörungs-Fertigkeiten unterscheiden würden, wenn am Ende immer das gleiche System Anwendung findet, um Geister zu bauen. Ob da "Herdgeist" oder "Feuerelementar" draufsteht, ist mehr Fluff als Crunch. Es beschwört halt jeder die Art Geister, die zum magischen High Concept passen.
Du könntest natürlich als optionale Regel auch nur einen Magic-Skill machen, mit dem man eine Anzahl an Zaubern je nach Skill-Level beherrscht.
Das wäre mir schon wieder zuviel Text auf dem CharSheet!
Professional Shadowrunner is toll. I like!
Die Idee mit den Rückblenden ist aus dem Leverage RPG geklaut, das sich für SR auch gut eignet (Bombshell hat einen Hack dafür gebastelt).
Ich finde die Auswahl der Cyberware schon ganz cool, aber a) würde ich sie deutlicher von der Ki-Kraft abschotten, dann wird es übersichtlicher, und b) wäre eine Hand voll mehr Ki-Kräfte cool.
Das soll keine Liste zum Auswählen sein, sondern nur Anhaltspunkte liefern, wie du dir Cyber-Stunts selber bauen kannst. Ich werde keinen Spieler zwingen, seinen "Wired Reflexes"-Stunt so zu bauen, wie in meinen Beispielen.
Die magischen Stunts sind okay, aber man sollte vll nicht erst ganz hinten erwähnen, dass sie notwendig sind, wenn man entsprechende Zauber wirken will.
Du brauchst Stunts für Zauber, deren Effekte Regelausnahmen darstellen. Das finde ich bei Fate eigentlich selbstverständlich.
Allgemein würde ich das Dokument ein bisschen in Richtung Nutzbarkeit organisieren, nicht nach reinen Kategorien wie Stunts etc.
Ich könnte ganz vorne eine Seite mit einem Überblick zur Charaktererschaffung einfügen, dann würde das Ganze vielleicht einfacher lesbar.
Die Rüstung gefällt mir, auch wenn das Verdoppeln natürlich reinhaut.
Ich wollte die Möglichkeit haben, dass ein Angriff mit einer schweren Waffe richtig weh tun kann und gleichzeitig Rüstung relevant zu machen, ohne dass sie zur rechnerischen Unverwundbarkeit führen kann. Bei "vanilla" Fate Core sind mir die Charaktere mit typischerweise drei oder vier Stresskästchen und drei Konsequenzen zu zäh und durch einen einzigen Angriff kaum zu beeindrucken. Miteinander zu verrechnende Schadens- und Rüstungswerte will ich nicht, weil sich sonst mit gestapelter getragener und kybernetischer Panzerung ziemlich schnell das System zerbrechen lässt.
Ich fänd ein paar Richtlinien oder Regeln ganz cool, welche Ausrüstung man am Anfang haben kann (was schwere Waffen etc angeht).
Du kannst alles haben, was du für den Einsatz deiner Fertigkeiten brauchst. Die Ausnahmen sind abschließend geregelt. Für schwere Waffen und Rüstung, Granaten, panzerbrechende Munition musst du Ausrüstungs-Aspekte einsetzen. Die schaffst du mit Resources - ob du die entsprechende Resources-Aktion damit beschreibst, dass du eine Waffe aus dem Schrank holst oder kaufst, liegt bei dir.
Allgemein mag ich die Idee des Ammo-Stresses, aber die Verbindung mit Ressources finde ich sehr willkürlich (hat auch seltsame Konsequenzen), sowohl bei der Anzahl der Kästchen, als auch bei der Ammo-Probe.
Nachdem Shadowrunner per Definition nicht im Geld schwimmen (zumindest nie für lange), steht Resources weniger für den Reichtum eines Runners sondern eher für Qualität und Quantität der Ausrüstung des Charakters, seine Fähigkeit, neue Ausrüstung zu beschaffen und seine Fähigkeit, damit zu haushalten. Dazu muss noch etwas mehr erläuternder Text in die Datei!
Eventuell würde ich auch den Ammo-Check allgemein überdenken. Das System kommt noch sehr ruckelig rüber.
Erstmal testen, dann dran rumschrauben. Erstmal bleibt das System so.
Hindert mich momentan irgendwas daran, vor dem Run unzählige große Drohnen und Fahrzeuge zu spammen?
Die sehr begrenzte Anzahl an Vorbereitungshandlungen, die du vor dem Run ausführen kannst.
Außerdem sollte der Tech-Level imho nicht unbedingt die Stärke der Drohne einschränken, mit viel Geld sollte das genau so gehen (also vielleicht der höhere der beiden).
Ist doch so geregelt - du hast die Wahl, ob du die Drohne mit Resources (du kaufst das Ding einfach) oder mit Tech (du bastelst dir eine Drohne) ins Spiel bringst. "Techlevel" ist nur ein abstrakter Wert für die Power der Drohne. Genau wie die Kraftstufe bei Geistern.
Ich würde der großen Drohne eine Konsequenz geben. Die torkelnde Drohne ist ein zu starkes Bild.
Kannst du mit den Regeln für Modifikationen ja machen.
Das finde ich gerade in Shadowrun, wo sowas genau geplant werden muss, zu schwammig.
Ich mag Buchhaltung nicht. Und Geister, die "Dienste" bis zum Feierabend runterzählen, fand ich schon immer etwas albern. Wenn du das so haben willst, müsstest du mit Anzahl der Shifts = Anzahl der Dienste ganz gut zurechtkommen.
Die Gedankenkontrolle geht mit Aspekten doch bestimmt cooler. Also bspw., dass man sich pro Szene einmal wehren kann (mit einer Probe), aber einen Karmapunkt erhält, wenn man es nicht tut, oder sowas.
Was ich mir vorstellen könnte, wären Karma-Kosten für Befehle an den beherrschten Charakter. Der erste Befehl kosten nichts (free invoke), danach muss bezahlt werden.
Das System für Shadowruns gefällt ziemlich gut.
Danke! Mich würden eure Erfahrungen interessieren, falls das jemand mal ausprobiert.
Wie wärs mit einer Variante das bei kleinwaffen keine Muni gezählt wird da die so billig ist das man sie überall hinterher geworfen bekommt.
Auf den Preis von Munition kommt es mir nicht an. Die Regeln kommen auf einem Shadowrun zum Einsatz, auf den du naturgemäß nur eine begrenzte Menge Muni mitnehmen kannst. Ein Besuch in deinem Quartier oder im Waffenladen "heilt" natürlich den gesamten Ammo-Stress.
Ich würde einen Resourcen Stressbalken hinzufügen und eventuell einen Reputations (da bin ich mir nicht sicher)
Ich hab mir überlegt, Resources als Fertigkeit ganz rauszuwerfen und mit Ressourcen-Stress zu arbeiten. Dafür müsste aber ein komplettes Ressourcen-System her, das ich für überflüssig halte, wenn es dann für Spezialausrüstung fast keine Regeln gibt. Wenn du eine Kampagne spielen willst bei der es auch darum gehen soll, ob ein Charakter seinen Lebensunterhalt mit Shadowruns finanziert bekommt, würde sich sowas vielleicht anbieten. Sowas hab ich aber auf absehbare Zeit nicht vor.