Autor Thema: Powergaming ein valides Mittel zur Qualitätsmessung eines Systems?  (Gelesen 15885 mal)

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Offline Wormys_Queue

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Das Beispiel mit den Finten trifft es doch ganz gut, wenn ich 3 verschiedene Finten im Regelwerk habe, davon lockt die eine den Gegner in eine ungünstige Position, die andere gibt mir einen Vorteil für den nächsten Angriff und die dritte lässt ihn danebenhauen so habe ich Auswahl. Und bin näher an fiktionsgetriebenem Spiel als wenn ich nur eine Finte hätte die immer das gleiche tut, oder gar nur einen Angriff der immer das gleiche tut.

Das ist die Frage (und meiner Vermutung nach Teil vieler Streitereien). Ich sehe es beispielsweise genau andersherum. In einem System, dass nur eine Art der Finte kennt (die gerne noch entsprechend abstrahiert werden darf), ist die Regel von der Fiktion weitestgehend entkoppelt, was mir als Spieler die Freiheit gibt, sie auf 1000 und eine unterschiedliceh Art zu beschreiben. Habe ich aber genau definierte unterschiedliche Arten von Finten, dann ist da nicht nur vorgegeben, dass ich eine mache, sondern auch das dabei herumkommende Ergebnis. Das kann es unter Umständen sogar erschweren, andere Arten von Finten ins Spiel einzubringen, weil es für diese keine Regel gibt.

Die Frage stellt sich also, ob 10 Lösungsansätze in Bezug auf die Fiktion wirklich besser funktionieren, als nur einer. (Vorsicht: Beispiel) Wenn ich sage: Es gibt Autos, mache ich keine Aussage über seine Farbe, es kann also jede beliebige Farbe haben. Wenn ich sage: Es gibt rote, gelbe und blaue Autos, schließe ich damit implizit grüne und andersfarbige Autos aus.

Das eigentlich wichtige aber ist: In einem fiktionsgetriebenen Spiel gibt es vielleicht gar keine Regeln für Finten. Man macht sie einfach, weil sie gerade in die Fiktion passen. Oder falls es eine Regel gibt, beschreibt der Spieler vielleicht eine Finte, obwohl er die entsprechende Regel gar nicht einzusetzen gedenkt, bzw. kann. Und der SL spinnt (in Abhängigkeit vom Angriffsergebnis) die Fiktion weiter, in dem er den Gegner auf die Finte hereinfallen lässt oder eben nicht.

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Offline Arldwulf

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Das ist die Frage (und meiner Vermutung nach Teil vieler Streitereien). Ich sehe es beispielsweise genau andersherum. In einem System, dass nur eine Art der Finte kennt (die gerne noch entsprechend abstrahiert werden darf), ist die Regel von der Fiktion weitestgehend entkoppelt, was mir als Spieler die Freiheit gibt, sie auf 1000 und eine unterschiedliceh Art zu beschreiben. Habe ich aber genau definierte unterschiedliche Arten von Finten, dann ist da nicht nur vorgegeben, dass ich eine mache, sondern auch das dabei herumkommende Ergebnis. Das kann es unter Umständen sogar erschweren, andere Arten von Finten ins Spiel einzubringen, weil es für diese keine Regel gibt.

Das Stichwort hierfür ist Relevanz. Fraglos kann ich auch wenn es nur eine Finte gibt die mir (beispielsweise) einen Abstrakten Bonus gibt diese so beschreiben als ob der Gegner ins stolpern kommt und hinfällt. Nur hinfallen tut er nicht, ich bekomme einfach nur den Bonus. Ich kann auch nicht unterscheiden ob er nun deshalb auf die Finte reinfiel weil sie besonders trickreich, oder besonders geschickt ausgeführt war, oder weil er anfällig dagegen war. Obwohl ich diese Dinge beschreiben kann fehlt ihnen die Relevanz, die Beschreibung hätte keine Auswirkungen. Genau hier liegt ja das angesprochene Problem Regelgetriebener Spiele. Da die Beschreibung keine Auswirkung hat wird sie auch leicht weggelassen, oder beschränkt sich auf die wenigen definierten Dinge.

Ich kann nun als Spielleiter den Beschreibungen dennoch wieder Auswirkungen geben. Aber auch dies geht natürlich leichter wenn das System bereits Vorlagen gibt an denen man sich orientieren kann. Um bei deinem Beispiel zu bleiben: wenn ich weiß das Autos Farben haben können ist es einfacher neue Autos in Farbe einzubauen. Einfacher als wenn die Welt nur schwarz und weiß wäre. Und dann ist es auch einfacher das Cabrio einzubauen, den Monster Truck und das Motorrad. Weil ich ihre Eigenschaften explizit beschreiben kann und nicht nur die abstrakte Überkategorie Fahrzeuge habe.

Um Fiktionsgesteuert zu spielen braucht die Fiktion Relevanz, müssen die Aktionen der Protagonisten unterschiedlich sein können und unterschiedliche Ergebnisse haben können, abhängig von der Situation. Je mehr umso besser. Für die Vielfalt ideal ist natürlich komplette Regelfreiheit, doch diese hat auch den Nachteil keine Inspiration bieten zu können, keine Vorschläge zu machen wie man etwas regelt. Ich komme ja aus der komplett regellosen Rollenspielecke - die dann tatsächlich zu 100% fiktionsgetrieben ist. Vielleicht trübt das den Blick auf die Beschreibbarkeit von Systemen die Aktionen stark abstrahieren. Aber ich habe sie nie so recht gesehen, habe nie gesehen dass dieser Ansatz beim Charakterspiel helfen könnte. Im Gegenteil, oft war es ein sehr wesentlicher Hinderungsgrund.

Obwohl dies fur mich wie oben beschrieben ein sehr wichtiges Qualitätsmerkmal ist. Wie gut kann ich meinen Charakter ausspielen, wie hilft mir das System dabei. Balancing, und ob ein System mit Powergamern klarkommt ist nur ein Aspekt dabei, auch wenn ich sagen würde das ein gut ausbalanciertes System Charaktervielfalt und damit Charakterspiel fördert.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 09:51 von Arldwulf »

Offline gunware

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Ich kann auch nicht unterscheiden ob er nun deshalb auf die Finte reinfiel weil sie besonders trickreich, oder besonders geschickt war. Obwohl ich diese Dinge beschreiben kann fehlt ihnen die Relevanz, die Beschreibung hätte keine Auswirkungen. Genau hier liegt ja das angesprochene Problem Regelgetriebener Spiele. Da die Beschreibung keine Auswirkung hat wird sie auch leicht weggelassen.
(kursiv in Zitat von mir) Aber sie muss nicht weggelassen sein. Man könnte die Fiktion auch mit beliebiger Beschreibung füllen. An der Stelle arbeitet eben die von mir angesprochene Schnittstelle. Die Frage ist dann nur, ob die dichterische Freiheit (die man dann hat, weil die "Übersetzungen" vielfältig sein können) bemüht wird oder ob die nackten Tatsachen für das (eigentliche) Spielen reichen. Ich glaube, diejenigen, die von der stark regelgetriebenen Spielen sprechen, beziehen sich am stärksten gerade an diese Tatsache - das die freiwillige blumige "Übersetzung" des Regeltechnischen oft unter den Tisch fällt. Aber das fußt eher an der Vorliebe (und Bequemlichkeit? Zeitmangel?) als daran, dass es "verboten" wäre.
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Offline Arldwulf

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(kursiv in Zitat von mir) Aber sie muss nicht weggelassen sein. Man könnte die Fiktion auch mit beliebiger Beschreibung füllen.

Beliebig würde ich schon hinterfragen. Das Beispiel mit dem als hingefallen beschriebenem Charakter der nicht in der Regelmechanik hinfällt zeigt dies ja sehr schön. Ich kann es zwar so beschreiben, löse damit aber die Beschreibung aus der gemeinsamen Fiktion auch heraus wenn die folgenden Aktionen nicht dazu passen.

"beliebig" gilt dort eben nur noch für Dinge die der folgenden Fiktion, den folgenden Aktionen nicht widersprechen.

Zum Beispiel kann ich keine Finte glaubwürdig beschreiben die den Gegner zwischen mich und meinen Verbündeten bringt - wenn dieser Gegner anschließend nicht zwischen uns beiden ist. Es ist also nicht nur Bequemlichkeit die dafür sorgt das irrelevante Beschreibungen oft weggelassen werden. Es ist auch der Punkt dass sie der gemeinsamen Fiktion leicht widersprechen können.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 10:09 von Arldwulf »

Offline gunware

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Zum Beispiel kann ich keine Finte glaubwürdig beschreiben die den Gegner zwischen mich und meinen Verbündeten bringt - wenn dieser Gegner anschließend nicht zwischen uns beiden ist.
Selbstverständlich nicht. Das wäre eben falsche Übersetzung. Die Schnittstelle muss schon funktionieren. Ich meinte "beliebig" innerhalb der vorhandenen Parametern. Ob ich die Anrede "Honey" als "Schatzi" oder "Mausi" übersetze, ist in dem Zusammenhang egal, aber ich kann es doch nicht als "Hey, du da!" übersetzen.
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Offline Arldwulf

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Klar, innerhalb der Parameter die diese abstrahierte Regelumsetzung dann setzt geht es.

Aber das ist ja gerade der Punkt. Mit weniger abstrahierten, und detaillierteren Umsetzungen kann man aus diesem Rahmen leichter ausbrechen. Es ist der bessere Weg Beschreibungen Relevanz zu geben.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 10:26 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Selbstverständlich nicht. Das wäre eben falsche Übersetzung. Die Schnittstelle muss schon funktionieren. Ich meinte "beliebig" innerhalb der vorhandenen Parametern. Ob ich die Anrede "Honey" als "Schatzi" oder "Mausi" übersetze, ist in dem Zusammenhang egal, aber ich kann es doch nicht als "Hey, du da!" übersetzen.

Wischi-Waschi-Ansatz.
Wenn man den Beschreibungen eine Relevanz zuspricht, dann gibt es dieses Übersetzungsproblem nicht.
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Offline gunware

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Wenn man den Beschreibungen eine Relevanz zuspricht, dann gibt es dieses Übersetzungsproblem nicht.
Ich glaube, Du bist hier jetzt an einer anderen Stelle als Ardwulf und ich. Wenn es regeltechnisch nicht möglich ist, nach einer Finte das Opfer zwischen zwei Gegner zu haben, damit man Überzahlbonus bekommt, dann darf die Übersetzung aus dem regeltechnischen in der Fiktion diese Tatsache nicht schaffen. Und wenn man die Richtung von Regeln zu Fiktion geht, sind die Regel die bestimmende Fraktion. Die Fiktion kriegt nur die Übersetzung mit und sie kann eigentlich nur die "Inhalte" haben, die weiterhin in der Regelecke Gültigkeit haben.
Das Gleiche gilt selbstverständlich spiegelverkehrt.
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Offline Arldwulf

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Und bevor die Frage aufkommt was das ganze noch mit Powergaming und Qualität von Rollenspielsystemen zu tun hat (kommt sie bei mir durchaus ^^):

Sowohl ein System welches anfällig für Powergaming ist, oder allgemein schlechte Balance hat, als auch eines das die möglichen relevanten Auswirkungen von Aktionen stark begrenzt sorgen dafür das die Vielfalt der gespielten Charakterkonzepte abnimmt. In beiden Fällen gibt es eine (wenn auch weiche) Einschränkung dessen was man ausspielen kann.

Ist ein Charakterkonzept deutlich stärker als ein anderes ohne dass der entsprechende Charakter vom System auch so behandelt wird (also beispielsweise auch eine höhere Stufe hat) so schränkt dies die Fiktion ein. Ich kann dann die Beziehung der Charaktere zueinander schlechter ausspielen - im Extremfall kann dies so weit gehen dass sie eigentlich keinen Grund mehr haben zusammen Aufgaben anzugehen. Oder das bestimmte Charakterkonzepte nicht mehr verfolgt werden.

Und den gleichen Effekt habe ich im kleinem, wenn Aktionen eingeschränkt werden. Auch dies führt zu einer limitierten Fiktion bei der nur noch bestimmte Spielelemente tatsächliche Relevanz haben.

Offline gunware

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Sowohl ein System welches anfällig für Powergaming ist, oder allgemein schlechte Balance hat, als auch eines das die möglichen relevanten Auswirkungen von Aktionen stark begrenzt sorgen dafür das die Vielfalt der gespielten Charakterkonzepte abnimmt. In beiden Fällen gibt es eine (wenn auch weiche) Einschränkung dessen was man ausspielen kann.

Ist ein Charakterkonzept deutlich stärker als ein anderes ohne dass der entsprechende Charakter vom System auch so behandelt wird (also beispielsweise auch eine höhere Stufe hat) so schränkt dies die Fiktion ein.

Hm, kann man schon jetzt die Schlussfolgerung daraus ziehen? Ich meine, von Gefühl her geht es zwar in die richtige Richtung und für stufenbasierte Systeme würde ich auch zustimmen, aber... Wie ist es aber mit Systemen, die nicht stufenbasiert sind? Da ist die Varianz noch ziemlich groß. Da kann ein Chara, der viel weniger Aufbaupunkte verbraucht hat, powergamermäßig in dem einen Abenteuer voll rocken und der mit ganz viel Aufbaupunkten total schwächeln, weil das Abenteuer nicht die Bereiche anspricht, die derjenige mit mehr Aufbaupunkten bei sich vertieft hat. Und in dem nächsten Abenteuer der gleichen Kampagne kann es wieder kippen. Wie will man dann da die Powergamer darauf loslassen, damit sie was vernünftiges sagen? Ich habe das Gefühl, dass uns noch etwas wichtiges fehlt, irgendeine Information ist noch unter dem Horizont, die wir noch brauchen.
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Offline Slayn

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Ich glaube, Du bist hier jetzt an einer anderen Stelle als Ardwulf und ich. Wenn es regeltechnisch nicht möglich ist, nach einer Finte das Opfer zwischen zwei Gegner zu haben, damit man Überzahlbonus bekommt, dann darf die Übersetzung aus dem regeltechnischen in der Fiktion diese Tatsache nicht schaffen. Und wenn man die Richtung von Regeln zu Fiktion geht, sind die Regel die bestimmende Fraktion. Die Fiktion kriegt nur die Übersetzung mit und sie kann eigentlich nur die "Inhalte" haben, die weiterhin in der Regelecke Gültigkeit haben.
Das Gleiche gilt selbstverständlich spiegelverkehrt.

Ich denke nun mal über mehr nach als die reine Simulation und bedenke auch regeln die keinen Simulationsanspruch erfüllen können oder sollen. Die machen ja auch nicht das ganze Spiel aus.

Hm, kann man schon jetzt die Schlussfolgerung daraus ziehen? Ich meine, von Gefühl her geht es zwar in die richtige Richtung und für stufenbasierte Systeme würde ich auch zustimmen, aber... Wie ist es aber mit Systemen, die nicht stufenbasiert sind? Da ist die Varianz noch ziemlich groß. Da kann ein Chara, der viel weniger Aufbaupunkte verbraucht hat, powergamermäßig in dem einen Abenteuer voll rocken und der mit ganz viel Aufbaupunkten total schwächeln, weil das Abenteuer nicht die Bereiche anspricht, die derjenige mit mehr Aufbaupunkten bei sich vertieft hat. Und in dem nächsten Abenteuer der gleichen Kampagne kann es wieder kippen. Wie will man dann da die Powergamer darauf loslassen, damit sie was vernünftiges sagen? Ich habe das Gefühl, dass uns noch etwas wichtiges fehlt, irgendeine Information ist noch unter dem Horizont, die wir noch brauchen.

Hier fehlt das Ziel oder zumindest die Rahmenbedingungen. Rollenspiel an sich kommt selten ohne Ziele aus, seien es Endziele oder Zwischenziele, zudem gibt es selten keine Rahmenbedingungen wie Setting oder Kampagne. Hier entsteht dann auch die Messlatte.
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Offline Arldwulf

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Hm, kann man schon jetzt die Schlussfolgerung daraus ziehen? Ich meine, von Gefühl her geht es zwar in die richtige Richtung und für stufenbasierte Systeme würde ich auch zustimmen, aber... Wie ist es aber mit Systemen, die nicht stufenbasiert sind? Da ist die Varianz noch ziemlich groß. Da kann ein Chara, der viel weniger Aufbaupunkte verbraucht hat, powergamermäßig in dem einen Abenteuer voll rocken und der mit ganz viel Aufbaupunkten total schwächeln, weil das Abenteuer nicht die Bereiche anspricht, die derjenige mit mehr Aufbaupunkten bei sich vertieft hat. Und in dem nächsten Abenteuer der gleichen Kampagne kann es wieder kippen. Wie will man dann da die Powergamer darauf loslassen, damit sie was vernünftiges sagen? Ich habe das Gefühl, dass uns noch etwas wichtiges fehlt, irgendeine Information ist noch unter dem Horizont, die wir noch brauchen.

Fiktion ist immer auch Situationsbeschreibung, insofern bist du dort eigentlich durchaus bei der gleichen Argumentation die es weiter oben im kleinerem gibt. Wenn abhängig von der Situation verschiedene Aktionen (oder in diesem Fall Charakterkonzepte die verschiedene Aktionen machen) sinnvoller sein können als andere dann gibt man dieser Situationsbeschreibung (und damit der Fiktion) Relevanz.

Probleme gibt es eben erst dort wo die gewünschte Fiktion und die von den Regeln dargestellte Fiktion nicht mehr zusammenpassen. Beispiele dafür wären:

  • Beispiel 1: In der Fiktion sind Max und Paul gleichwertige Partner - doch regelseitig ist ihre Beziehung anders, Max kann Paul nicht so helfen das es Relevant wäre. Das wäre das BMX Bandit and Angel Summoner Beispiel. Das Problem ist hierbei gar nicht dass einer mächtiger als der andere ist. "Angel Summoner and smaller Angel Summoner" würde funktionieren. Das Problem ist das die Fiktion - die Situationsbeschreibung nicht mehr passt.
  • Beispiel 2:Die Aktionen von Tom und Andy sind unterschiedlich - doch regelseitig haben sie keine Unterschiede. Andy kann zwar beschreiben was seine Aktion so besonders macht. Die Folgen im Spielsystem sind aber unabhängig davon. Das ist das oben beschriebene.
  • Beispiel 3:In Situation X wäre Bert eigentlich der richtige Ansprechpartner in der Fiktion - Regelseitig ist es aber Julius.

Alle drei Beispiele haben die Gemeinsamkeit dass sie entweder einen Unterschied zwischen der Vorstellung von der Situation und dem Geschehen am Spieltisch schaffen - oder diese Vorstellung einschränken damit diese Distanz nicht vorhanden ist. Spiele ich Bert den Schloßknacker, aber alle Schlösser werden durch Julius den Magier der noch viel mehr kann per Fingerschnippen geöffnet, so verliert das Charakterkonzept von Bert an Relevanz. Ich kann dies abfangen indem ich sage: Ist halt so!

Und in Kauf nehmen das dies die Fiktion - die möglichen Geschichten die entstehen können und die möglichen Charakterkonzepte - einschränkt. Oder aber sagen: Ne, ist nicht so - und dafür sorgen dass Julius eben nicht mehr alle Schlösser per Fingerschnippen öffnet so dass Berts Charakterkonzept Relevant bleibt.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 12:05 von Arldwulf »

Offline gunware

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Hier fehlt das Ziel oder zumindest die Rahmenbedingungen. Rollenspiel an sich kommt selten ohne Ziele aus, seien es Endziele oder Zwischenziele, zudem gibt es selten keine Rahmenbedingungen wie Setting oder Kampagne. Hier entsteht dann auch die Messlatte.
Genau das ist doch der springende Punkt. Wie sollen Powergamer beurteilen, wie gut ein Spiel ist, wenn sich die Ziele widersprechen? (Banales Beispiel: viel Zeit mit der Familie verbringen, viel Geld verdienen. Zwei einfache Ziele. Wenn man mehr Zeit mit der Familie verbringt, verdient man weniger Geld. Wenn man mehr Geld verdient, verbringt man weniger Zeit mit der Familie. - Wie soll man solche Fragen powergamermäßig auflösen?

Beispiele dafür wären
...
Und in Kauf nehmen das dies die Fiktion - die möglichen Geschichten die entstehen können und die möglichen Charakterkonzepte - einschränkt.
Ich bezog mich eher auf andere Sachen. Nehmen wir eine Kampagne in Infinite World (ein Abenteuer in der Vergangenheit, ein Abenteuer in Weltall, ein Abenteuer in einer Fantasy-Welt. Jeder der drei Charas kommt aus einer der Welten und powergamermäßig kann er auch jeweils in einem der Welten richtig rocken, dafür aber ist er in den anderen Welten eine Lusche. Der vierte Chara ist der Powergamer, der die Regel prüfen soll - wie soll er angelegt werden? So, dass er auf allen Welten besser ist als die zwei anderen? Aber dann loost er gegenüber dem einen total ab. Oder soll er noch viel besser sein als einer von denen - dann ist er der beste in einer Welt, aber in den anderen Welten unfähig. Jetzt unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Aufbaupunkte als die anderen haben.
Ich hoffe, ich habe die Beispiele noch einfach genug gehalten, damit wir keine Nebenschauplätze aufmachen. Ich hoffe, dass ich es gut genug erklärt habe, damit klar ist, worauf ich hinaus will.
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Offline Feuersänger

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viel Zeit mit der Familie verbringen, viel Geld verdienen. Zwei einfache Ziele. Wenn man mehr Zeit mit der Familie verbringt, verdient man weniger Geld. Wenn man mehr Geld verdient, verbringt man weniger Zeit mit der Familie. - Wie soll man solche Fragen powergamermäßig auflösen?

Da sieht man mal wieder, du denkst viel zu eng. Der Powergamer friert die Familie ein, verdient einen Haufen Geld, verjüngt sich dann mittels Leonization, taut die Familie wieder auf und verbringt den Rest der Zeit mit ihr.  ;D
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Thor lootet nicht.

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Offline gunware

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taut die Familie wieder auf und verbringt den Rest der Zeit mit ihr.  ;D
:d Perfekt!
Leider war es nur ein Beispiel.
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Offline Arldwulf

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Ich bezog mich eher auf andere Sachen. Nehmen wir eine Kampagne in Infinite World (ein Abenteuer in der Vergangenheit, ein Abenteuer in Weltall, ein Abenteuer in einer Fantasy-Welt. Jeder der drei Charas kommt aus einer der Welten und powergamermäßig kann er auch jeweils in einem der Welten richtig rocken, dafür aber ist er in den anderen Welten eine Lusche. Der vierte Chara ist der Powergamer, der die Regel prüfen soll - wie soll er angelegt werden? So, dass er auf allen Welten besser ist als die zwei anderen? Aber dann loost er gegenüber dem einen total ab. Oder soll er noch viel besser sein als einer von denen - dann ist er der beste in einer Welt, aber in den anderen Welten unfähig. Jetzt unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Aufbaupunkte als die anderen haben.
Ich hoffe, ich habe die Beispiele noch einfach genug gehalten, damit wir keine Nebenschauplätze aufmachen. Ich hoffe, dass ich es gut genug erklärt habe, damit klar ist, worauf ich hinaus will.

Ich würde sagen die Antwort darauf ist: Weder noch.

Die Aufgabe des Powergamers wäre es hierbei zu prüfen inwieweit die Unterschiede zwischen einem in einer der Welten "starken" Charakter und einem "schwachen" Charakter so extrem werden können dass sie das Spiel negativ beeinflussen.

Sprich in der Ursprünglichen Vorstellung von den Welten ist beispielsweise der Charakter in der "passenden" Welt doppelt so stark wie ein "unpassender". Die Aufgabe des Powergamers - oder sagen wir besser "Regeltesters" wäre nun zu schauen: Kann der auch 5 mal so stark sein? 10x?

Oder kann auch ein Charakter die Nische eines anderen "stehlen", ohne dass dies beabsichtigt war, und dann in zwei Welten der beste sein? Es geht also um die Frage nach der Veränderlichkeit des Gleichgewichts - wie sehr kann man das in der Fiktion bestehende durch Regeloptimierung verändern und eine Distanz zwischen Fiktion und Regelmechanik schaffen.

Um das an deinem Beispiel darzustellen:

Nehmen wir mal an jeder der 3 hat eine bestimmte Stärke und eine Schwäche. Der Fantasyweltcharakter ist ein Magier und kann Zaubern, doch seine Zauber funktionieren in den anderen beiden Welten nicht.
Der Sci-Fi Charakter hat umfassendes technisches Wissen über modernste Technologie - doch diese existiert in den anderen beiden Welten nicht.
Der Vergangenheitscharakter weiß alles über Schwertkampf und höfisches Verhalten - doch dies ist in den anderen Welten kaum mehr gefragt.

Und jetzt kommt dein Powergamer und sucht sich einen dieser Charaktere aus.

Zum Beispiel den Sci-Fi Technikcharakter. Zur Optimierung nimmt er sich eine Waffe mit die keine Ersatzteile braucht, und ihre Energie aus in allen drei Welten vorhandenen Ressourcen holt. Dies sorgt dafür dass er dem Charakter aus der Vergangenheit nun doch auch in dessen Welt überlegen ist. Er bringt seine Überlegenheit einfach mit, und sorgt dafür dass sie auch dort funktioniert wo sie nicht vorgesehen war.
Als nächstes nimmt er nun beispielsweise den Magier und besucht die Sci-Fi Welt. Das ganze ist sehr interessant. Nun kehrt er zurück in seine Welt in der er zaubern kann und wünscht sich mit seiner Magie alles zu verstehen was in der Sci-Fi Welt an Technik existiert. Stiehlt also die Stärke des Technikcharakters und macht sie zu seiner eigenen. Und ist damit plötzlich in allen 3 Welten besser als die anderen beiden.

Immer vorrausgesetzt das System lässt solche Dinge zu. Die Überlegung bezüglich dem Powergamer ist also dass dieser eher Dinge findet die so nicht geplant waren aber die angedachte Fiktion brechen.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 13:04 von Arldwulf »

Pyromancer

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Ich bezog mich eher auf andere Sachen. Nehmen wir eine Kampagne in Infinite World (ein Abenteuer in der Vergangenheit, ein Abenteuer in Weltall, ein Abenteuer in einer Fantasy-Welt. Jeder der drei Charas kommt aus einer der Welten und powergamermäßig kann er auch jeweils in einem der Welten richtig rocken, dafür aber ist er in den anderen Welten eine Lusche. Der vierte Chara ist der Powergamer, der die Regel prüfen soll - wie soll er angelegt werden? So, dass er auf allen Welten besser ist als die zwei anderen? Aber dann loost er gegenüber dem einen total ab. Oder soll er noch viel besser sein als einer von denen - dann ist er der beste in einer Welt, aber in den anderen Welten unfähig. Jetzt unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Aufbaupunkte als die anderen haben.
Ich hoffe, ich habe die Beispiele noch einfach genug gehalten, damit wir keine Nebenschauplätze aufmachen. Ich hoffe, dass ich es gut genug erklärt habe, damit klar ist, worauf ich hinaus will.

Man lässt den Powergamer einfach machen, der findet schon was.

Offline gunware

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Ja, aber das meine ich doch. Wie beurteilt man es, wenn es kein Gleichgewichtspunkt gibt? Nicht geben kann, weil die ganze Sache zum Vergleich zwischen Birnen und Äpfeln mutiert.
Klar, bei Rollenspielen, bei denen es diesen Gleichgewichtspunkt gibt, weil das Ziel oder die Ziele darauf hinarbeiten, da funktioniert es perfekt. Da werden die Powergamer die Schwachstellen erwischen und hilfreich sein. Bei den anderen werden sie aber (höchstwahrscheinlich) versagen, weil man höchstens immer nur eine Untermenge mit ihnen prüfen könnte. Und bei einer entsprechend hoher Untermengenanzahl versagt das System, weil man keine gemeinsamen Nenner findet, denn jeder Spieler findet sich selbst auf einer anderen Stelle in der Skala des Messsystems.
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Offline Slayn

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@Arldwulf:

Nicht nur Regeloptimierung und "Stärke" zählen. Vergiss bitte nicht das hier die Definition für Powergamer anders ist, nämlich "Jemand der aktiv das Spiel mitspielt und vorantreibt". Stärke und Regeloptimierungen sind dabei nur Folgen des genutzten Systems, nicht aber die Quintessenz dessen.
Auch der optimierteste Charakter treibt das Spiel nicht voran, wenn der Spieler dahinter keine Ahnung hat was er tut. Es geht also darum, machbare Grenzen auszuloten und diese Erkenntnisse dann zu nutzen, auch abseits der Regeln.

@gunware:

Du hast das Grundprinzip hier nicht verstanden. Ziele sind systeminherent und recht klar formuliert, etwa XP sammeln um sich zu verbessern. Wenn die Prämisse Kampf -> XP -> Stufenaufstieg ist, dann ist dies das Ziel. Wenn HP = 0 = Charaktertod ist, ist dies ein Ziel (das es zu vermeiden gilt). Ein Powergamer sieht wo in einem Spiel diese Ziele liegen oder welche Handlungen in diesen Zielen näher bringt. Diese Punkte gilt es zu erforschen, zu validieren und dann zu benutzen. Die Fiktion dahinter ist, gelinde gesagt, zweitrangig hinter diesen inherenten Zielen.
Das kann man erweitern um Fiktions-Ziele. Schaffe ich es, mit meinen Handlungen, die Fiktion voran zu treiben, ist die ein Ziel. Werde ich dafür belohnt, ist es ein inherentes Ziel. Bedenke doch einfach mal, welche Aktionen bei deinem Haussystem ein positives Feedback auslösen (Belohnung) und beobachte dabei wie deine Spieler reagieren.

Du spielst ShadowRun, also kennst du die Karma-Regeln. nehmen wir diese doch als Beispiel her. Du hast klare Definitionen, welche Handlungen (abstrakt oder konkret) Karma einbringen: Mission geschafft, Ziele erfüllt, "Gutes Rollenspiel", "Mut gezeigt" usw usw. Wenn wir nach diesen Regeln spielen und diese begreifen, will bedeuten dass der Meister dahinter kein Depp ist der seine eigenen Realitätsvorstellungen einfließen lässt, so könnte ein Powergamer, der die gleiche Tabelle kennt, sich dahinterklemmen und bis zu 11 Punkte Karma pro Run "erarbeiten".
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 13:15 von Slayn »
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Offline Arldwulf

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Ich habe oben mal noch ein Beispiel eingebracht.

Und klar..."Stärke" ist hier als sehr abstraktes Konstrukt gemeint und kann auch Dinge enthalten wie "der Spieler dieses Charakters ist sehr gut darin die Story fortzutreiben"

Deshalb fände ich den Begriff "Systemtester" besser. Wie du schon sagst, es geht um das ausloten der Grenzen des Systems.

Offline gunware

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Du hast das Grundprinzip hier nicht verstanden.
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Ein Powergamer sieht wo in einem Spiel diese Ziele liegen oder welche Handlungen in diesen Zielen näher bringt. Diese Punkte gilt es zu erforschen, zu validieren und dann zu benutzen.

Wie du schon sagst, es geht um das ausloten der Grenzen des Systems.

Das heißt, der Powergamer (oder Systemtester) ist nur dafür da, um sich ein Ziel aus den allen möglichen auszusuchen und diesen dann ohne Rücksicht auf Verluste zu verfolgen?
Dann das nächste Ziel usw.?

Wie bring man dann eigentlich aber die erworbene Kenntnisse zusammen? Je mehr mögliche Ziele das Spiel hat, desto einfacher kann es doch passieren, dass eins von den Zielen übersehen wurde und leider könnte es auch passieren, dass es die anderen Ziele beeinflussen könnte.
...  Hm. Hm. Ich glaube, das wäre schon jammern auf hohem Niveau. Ihr habt recht, für einzelne Ziele müsste es funktionieren. Für ganzes Spiel könnte es zwar immer noch Schwachstellen haben, aber die Probleme dürften eigentlich nicht so gravierend sein.
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Offline Arldwulf

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Es gibt dort ja auch nicht nur gut und schlecht, sondern feine Abstufungen. Je weniger Lücken im System gefunden werden (vom Lückenimsystemfinder den ich ungern Powergamer nennen mag weil dies die falschen Assoziationen weckt) können und umso mehr Dinge wie geplant funktionieren (auch hierfür braucht man jemanden der mit etwas Aufwand und bedacht an das ganze heran geht) umso besser. Aber das heißt nicht dass alles gleich schlecht ist nur weil es derartige unbedachte Auswirkungen gibt, wenn dies nur wenige sind kann man meist gut darüber hinweg sehen.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 13:30 von Arldwulf »

Offline gunware

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Aber das heißt nicht dass alles gleich schlecht ist nur weil es derartige unbedachte Auswirkungen gibt, wenn dies nur wenige sind kann man meist gut darüber hinweg sehen.
Selbstverständlich. Das meinte ich mit dem Jammern auf hohen Niveau. Das ist das Problem damit, wenn man über ein Problem nachdenkt, dann vergisst man manchmal, dass es nicht um die Rettung der Welt sondern nur um ein bestimmtes Problem geht. Da gehen manchmal die Pferde mit einem durch.
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Offline Slayn

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Das heißt, der Powergamer (oder Systemtester) ist nur dafür da, um sich ein Ziel aus den allen möglichen auszusuchen und diesen dann ohne Rücksicht auf Verluste zu verfolgen?
Dann das nächste Ziel usw.?

Wie bring man dann eigentlich aber die erworbene Kenntnisse zusammen? Je mehr mögliche Ziele das Spiel hat, desto einfacher kann es doch passieren, dass eins von den Zielen übersehen wurde und leider könnte es auch passieren, dass es die anderen Ziele beeinflussen könnte.
...  Hm. Hm. Ich glaube, das wäre schon jammern auf hohem Niveau. Ihr habt recht, für einzelne Ziele müsste es funktionieren. Für ganzes Spiel könnte es zwar immer noch Schwachstellen haben, aber die Probleme dürften eigentlich nicht so gravierend sein.

Man kann z.B. seinen "Nullpunkt" überdenken, bzw. sich Gedanken über Varianz machen.
So kommt auf diese Art z.B. heraus wenn ein Skill, eine Handlung oder eine Options-Wahl stärker ist als alle anderen und/oder ein Powergamer dieses genannte Ding immer wählen wird weil es "Gewinn" verspricht.
Nehmen wir Shadowrun und Agility, an diesem einem Attribut hängt so vieles, das es der Sau graust. Ein Powergamer entdeckt diesen Zusammenhang und man lernt daraus dass kein Powergamer unter Agi4 starten würde, weil es sich nicht lohnt. Die Erkenntnis daraus ist, das Agility zu stark ist im Vergleich zu anderen Attributen.
Was man daraus ableitet, ist eine andere Sache. Wäre Balance ein Gedanke, könnte man z.B. Agi steigern teurer machen als andere Attribute.

Anders formuliert, ebenfalls Shadowrun: Ein gelernte Regel und spätere Anpassung könnte so aussehen: Ein Powergamer entdeckt dass man für einen Samurai immer mit Agi6, 3x Skillgruppe auf 6 und Cyber A, B und C starten muss um erfolgreich zu sein, zudem Waffe A und Granate B dabei haben sollte für maximalen Erfolg.
Die Erkenntnis daraus ist, dass man sich mal fragt ob "Schwierigkeit" an einem "Normalen Menschen" oder diesem "Normalen Samurai" gemessen werden sollte.

Wenn man auf "Balance" steht, was ich nicht tue, kommt es aber darauf an zu sehen wo der Powergamer den besten Kosten-Nutzen-Faktor sieht und dies gegen Null zu modifizieren.

Oder, um ein ganz anderes Beispiel zu nennen, wenn es gewinnbringender erscheint den meister vollzulabern anstatt Punkte in Diplomatie oder Schmeicheln zu packen.
Oder, um abstrakt zu sein, wenn wir ein Abenteuer mit einem Leitmotiv und ein Spieler dieses Leitmotiv kennt, soll er belohnt werden?
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 13:55 von Slayn »
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Offline gunware

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So kommt auf diese Art z.B. heraus wenn ein Skill, eine Handlung oder eine Options-Wahl stärker ist als alle anderen und/oder ein Powergamer dieses genannte Ding immer wählen wird weil es "Gewinn" verspricht.
Nehmen wir Shadowrun und Agility, an diesem einem Attribut hängt so vieles, das es der Sau graust. Ein Powergamer entdeckt diesen Zusammenhang und man lernt daraus dass kein Powergamer unter Agi4 starten würde, weil es sich nicht lohnt. Die Erkenntnis daraus ist, das Agility zu stark ist im Vergleich zu anderen Attributen.
Wenn man mehr magische als weltliche Runs spielt, verschiebt sich wiederum das Gleichgewicht und Magie kann wichtiger sein als Geschicklichkeit. Das war eigentlich einer der Punkte, die ich auch immer versuchte anzusprechen, aber jetzt verstehe ich, dass es so nicht gemeint war, dass man alles auf einmal lösen möchte, sondern immer wieder vergleichen und immer nur ein Ziel anvisieren.

EDIT: um bei Shadowrun zu bleiben. Wie sieht es bei Straßenkampagnen, wie sieht es bei magischen Runs, wie sieht es bei Weltrettungsmissionen, wie sieht es bei Besorgen von Prototypen, wie sieht es bei Wetwork, wie sieht es bei Spionageruns, usw usf. Immer wieder einzelne Ziele anvisieren und vergleichen, manchmal eine Sisyphusarbeit.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 14:09 von gunware »
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