Autor Thema: Powergaming ein valides Mittel zur Qualitätsmessung eines Systems?  (Gelesen 16610 mal)

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Online Maarzan

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Powergaming wäre nach der Definition hier ja die durch die expliziten Regeln und deren geschickten Einsatz erwachsenden Möglichkeiten das Spiel im eigenen Sinne zu beeinflussen.
Ein Rollenspiel ist aber im Vergleich zu einem Brett- oder Abenteuerspiel deutlich offener angelegt, um eben auch das Ausfüllen einer Rolle und damit der dazugehörigen Möglichkeiten und Entscheidungen, die zu der Rolle gehören, zu erlauben. Auch wenn das nicht binär ist, ist dies für mich DIE Differenzierung zu eben solchen "Nichtrollenspielen".

Damit gibt man dem Spieler aber auch die verstärkte Möglichkeit an die Hand sich seine Ziele selbst zu setzen und dabei ggf in Konflikt mit seinen Mitspielern zu kommen.

Bliebe dem Designer oder eher noch dem Spielleiter / Abenteuerschreiber nur, diese Freiheit entweder mechanisch zu beschneiden indem bestimmte Lösungswege oder Optimierungen unattraktiv gemacht werden oder auf Spielerebene klare Einschränkungen und Zielsetzungen zu machen. Wobei das insbesondere auf Regelebene eben auch eine Menge potentielle Kunden kostet, wenn man sein Spiel so auf einen spezifischen Geschmack zuschneidet.

Wobei das nicht einmal ein Konflikt der Spielstile sein muss, sondern oft auch ein erbitterter Konflikt innerhalb eines Spielstils ist - z.B. zwei Geschichtenerzähler mit unterschiedlichen Geschmäckern oder zwei Spiele, welche beide "bester Schwetmeister aller zeiten" als Konzept haben - und eine Vorabklärung des Spielstils gar nicht so einfach oder gar unerwünscht ist ("böser Powergamer" ist der, der erreicht, was der Beschwerdeführer lieber selber erreichen wollte und dieser daher bis zum Moment der Erkenntnis dazu geschwiegen hat) und viele Vorabklärungsversuche so ins Leere laufen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Pyromancer hat das schön gesagt.

Naja. Du kannst natürlich perfekte Balance erhalten, wenn du überhaupt keine Optionen zulässt. Jeder hat 50% Trefferchance, jeder macht 1W6 Schaden, jeder hat 30 Lebenspunkte.
Laaaaangweilig!

Stimmt. In diesem Fall wäre zu überlegen, vielleicht ganz was Anderes zu machen.

Offline gunware

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Und dann trennt sich die Spreu vom Weizen. Dann gibt die eine +10% Trefferchance und die andere macht +1 Schaden. Die eine gibt +10 Leben und die andere 1 Punkt Schadensreduzierung. Der Powergamer findet raus, was davon effektiver ist. Nicht selten wird die optimale Lösung unintuitiv sein.
Das Problem dabei kann manchmal auch die Gruppe sein. Wenn in einer Gruppe 5×mehr auf Wahrnehmung gewürfelt und in anderer Gruppe 10×mehr Kämpfe stattfinden, sind in der ersten Gruppe andere (pro Powergamer) Lösungen besser als in der zweiten Gruppe. Deswegen kann man manchmal die optimalen Lösungen nicht transferieren. Wie willst Du dann die Spreu von Weizen trennen?
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Offline 1of3

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Offline Arldwulf

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Ein viel besseres Mittel zur Qualitätsmessung von Systemen sehe ich in der Möglichkeit zum Ausspielen einer Charakterrolle.

Dies beinhaltet auch die Frage nach Balance und Powergaming indem diese natürlich auch die Anzahl sinnvoll / glaubwürdig spielbarer Charakterrollen einschränkt oder eben vielfältig belässt. Aber es beinhaltet auch andere Fragen, in erster Linie die Umsetzbarkeit der Charakterkonzepte und die Unterscheidbarkeit der Charaktere.

Offline 6

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Textstelle?
Gebe ich Dir gerne. Und zwar genau dann, wenn Du im D&D-Regelwerk (Original D&D) eine Regelstelle findest, die das Überqueren eines reissenden Flusses per Stab regelt oder Dir zumindest einen Regelguide zur Verfügung stellt.
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Ein viel besseres Mittel zur Qualitätsmessung von Systemen sehe ich in der Möglichkeit zum Ausspielen einer Charakterrolle.

Gefühlt uns als Sympathie für diese Aussage würde ich dir gerne zustimmen... aber liegt die Möglichkeit, die gegebene Charakterrolle wirklich "gut" auszuspielen, am Regelsystem?

DSA4.1 gilt ja im Tanelorn Universum als keines der "guten" Systeme. Dennoch kann ich zB einen Rondrageweihten und dessen Charakterrolle prima und toll ausspielen. Hier hindert mich weder das Setting, noch die Regelmechanik daran.

Für mich liegt die Wahrheit, wie überall und bei allem im Leben, irgendwo in der Mitte. Man kann natürlich rein quantitativ an eine Sache heran gehen, oder eben von der Gefühlsseite... die Realität setzt sich aber meines Erachtens aus beidem zusammen.

@Feuersänger: danke, das Beispiel hilft mir tatsächlich zum besseren Verständnis.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 13:26 von Lothax »
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Offline Praion

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Gebe ich Dir gerne. Und zwar genau dann, wenn Du im D&D-Regelwerk (Original D&D) eine Regelstelle findest, die das Überqueren eines reissenden Flusses per Stab regelt oder Dir zumindest einen Regelguide zur Verfügung stellt.

Die Frage ist allerdings auch ob ich eine Regel brauche...
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Jason Corley

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Die Frage ist allerdings auch ob ich eine Regel brauche...
Hier im Thread in der Diskussion über OD&D nicht. Hier ging es darum, wann die Regelunterstützung weg bricht. Bei OD&D tut sie das innerhalb des von OD&D bevorzugten Spielstils. Deswegen halte ich es für ein schlechtes Beispiel in Bezug auf Slayns Posting.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

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Gefühlt uns als Symopathie für diese Aussage würde ich dir gerne zustimmen... aber liegt die Möglichkeit, die gegebene Charakterrolle wirklich "gut" auszuspielen, am Regelsystem?

Definitiv. Man sieht dies sehr schön am Beispiel eines noblen Ritters und eines hinterhältigen Gauners. Wenn beide verschiedene, für sie typische Aktionen durchführen können, verschiedene Wege zum Erfolg oder zur Lösung eines Problems haben können so hilft das ihre Charaktere auszuspielen.

Umgedreht werden sie daran gehindert wenn das System am Ende nur einen Weg zur Problemlösung vorsieht. Vielfalt im System ist also auch ein wichtiger Gradmesser wie Charaktere ausgespielt werden können. Das gilt auch für Balance. Wenn beispielsweise das System vorsieht dass Magier grundsätzlich und in jedem Fall stärker als Krieger sind so ist es schwierig den Kriegerfreund des Magiers auszuspielen, da er im Rollenspiel zwar der tapfere Beschützer seines Freunds ist - dies aber mechanisch nicht umsetzen kann. Es ist auch schwieriger den Magier auszuspielen lustigerweise, da seine (aus Charaktersicht) logischste Aktion wäre seinen schwächeren Freund für den die Gefahren dieser Welt zu viel sind daheim zu lassen. Sich lieber einen anderen Magier als Begleitung zu suchen. In der Praxis macht dies keiner - was dann aber dazu führt dass man sich im Spiel selbst beschränkt.

Insofern können Balance (und in der Folge die Frage nach der Möglichkeit diese per Powergaming zu unterwandern) sicher auch wichtige Aspekte sein. Sie sind es nur nicht automatisch. Ein System dass keine Probleme mit Powergamern hat ist noch nicht automatisch gut. Das ist es erst wenn dieser Aspekt genutzt wird um Charakterspiel zu unterstützen.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 13:35 von Arldwulf »

Offline Praion

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Man könnte auch einfach akzeptieren, dass alles was keine Regeluntestützung hat - keine braucht sondern einfach vom SL entschieden wird. Das wäre dann keine Ruling sondern einfach entscheid.
Schon hat man das Problem nicht mehr (bräuchte jedoch SL Prinzipien).
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Offline Arldwulf

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Das ändert allerdings nichts. Ob eine Regel im Buch steht oder vom SL entschieden wird macht keinen Unterschied.

Offline Praion

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Wenn beispielsweise das System vorsieht dass Magier grundsätzlich und in jedem Fall stärker als Krieger sind so ist es schwierig den Kriegerfreund des Magiers auszuspielen, da er im Rollenspiel zwar der tapfere Beschützer seines Freunds ist - dies aber mechanisch nicht umsetzen kann. Es ist auch schwieriger den Magier auszuspielen lustigerweise, da seine (aus Charaktersicht) logischste Aktion wäre seinen schwächeren Freund für den die Gefahren dieser Welt zu viel sind daheim zu lassen. Sich lieber einen anderen Magier als Begleitung zu suchen.

Und warum kann man das nicht akzeptieren? Wenn dies von Regeln UND Setting so unterstützt wird dann spielt man eben so ein Spiel und MUSS sich diese Frage eben stellen. Sind auch anknüpfungspunkte für Rollenspiel.
Ein Spiel ist nicht schlechter nur weil es bestimmte Rollenkonzepte nicht unterstützt.
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Offline Lothax

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Offline Lord Verminaard

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Offline 1of3

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Offline Lord Verminaard

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These: "Das Spiel" ist gleichbedeutend mit "die Spielregeln".

Schlussfolgerung: Es spielt "das Spiel" richtig, wer sich dabei (einzig und allein) an "den Spielregeln" orientiert. Nennen wir ihn den "Powergamer".

Begründung: "Das Spiel" ist gleichbedeutend mit "die Spielregeln".

Das nennt man einen Zirkelschluss.
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Offline Arldwulf

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Und warum kann man das nicht akzeptieren? Wenn dies von Regeln UND Setting so unterstützt wird dann spielt man eben so ein Spiel und MUSS sich diese Frage eben stellen. Sind auch anknüpfungspunkte für Rollenspiel.
Ein Spiel ist nicht schlechter nur weil es bestimmte Rollenkonzepte nicht unterstützt.

Akzeptieren - und damit Spaß haben - kann man vieles. Ist mein alter Gameboy die schlechtere Spielkonsole als aktuelle Konsolen? Klar. Heißt ja nicht dass ich damit nicht dennoch Spaß haben kann und dies akzeptieren kann.

Natürlich ist ein Spiel besser in dem ich 5 verschiedene Charakterkonzepte glaubwürdig spielen kann als eines in dem ich nur 2 genausogut verkörpern kann.

Heißt ja erstmal noch nichts, das ist nur eine Frage nach der Qualitätsmessung, und misst auch erst einmal nur einen Aspekt.

Offline Slayn

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These: "Das Spiel" ist gleichbedeutend mit "die Spielregeln".

Schlussfolgerung: Es spielt "das Spiel" richtig, wer sich dabei (einzig und allein) an "den Spielregeln" orientiert. Nennen wir ihn den "Powergamer".

Begründung: "Das Spiel" ist gleichbedeutend mit "die Spielregeln".

Das nennt man einen Zirkelschluss.

Wie sollte das dann deiner Meinung nach aussehen?

Ich hoffe nicht. Wenn wir bei D&D sind, wird Hack&Slay besser als Detektivgeschichte unterstützt, wie Du schreibst. Das heißt, da haben wir bereits eine richtungsweisende Unterstützung. Das hat nichts mit Indie-Spielen zu tun. Je weniger dieser richtungsweisender Unterstützung da ist, sondern, je breiter angelegt es ist, desto positiver empfinde ich es. Negativ ist so ein negatives Wort, das benutze ich nicht so gern.  :)  Für mich ist Rollenspiel nicht nur Charablatt vor sich zu haben und was sagen. Das ist nur ein Teil des Rollenspiels. Da kommt doch noch viel viel mehr.

Du kannst das aber auch andersherum angehen.
Anstatt zu sagen: "Je weniger diese richtungsweisende Unterstützung ist", kannst da aber auch sagen "Je mehr Richtungen durch die Regeln unterstützt werden".
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 14:12 von Slayn »
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Offline 1of3

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@Vermi:

Das wäre womöglich eine Replik auf meinen ersten Beitrag in diesem Thema. Du hast insofern recht, dass man sich neben den Spielregeln bitte weiterhin richte nach der allgemeinen Höflichkeit und Fairness. Ansonsten finde ich auch mit diesem Hinweis nichts einzuwenden.

Insbesondere jedoch, hat das nichts mit dem Beitrag Talashas zu tun, welchen du gelobt hast, noch mit meiner Antwort auf Talashas Beitrag, die ich verlinkt habe. Talasha hatte nämlich eingewendet, man könne dann nicht mehr differenzieren zwischen Powergamern und Storytellern.

Darauf erwiederte ich, man könne dies doch. Und zwar weil der Powergamer nur Geschichten erzähle, wenn dies im Sinne der Regeln sei. Der Storyteller aber immer. Unabhängig davon postulierte ich, dass der Storyteller womöglich falsch spielt, wenn er das falsche Spiel vor sich hat. Das war weder als Begründung gedacht, noch habe ich es begründen wollen. Auch das ist kein Zirkelschluss. Du kannst es nur für falsch halten.

Offline Lord Verminaard

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Aber schau mal, das ist doch spitzfindig. Talashas Beitrag bezieht sich doch nicht auf ein Abgrenzungsproblem. Sondern eben genau darauf, dass deine These aus sich selbst heraus begründet ist: Wenn jeder "richtig" gespielte Spielstil Powergaming ist, ist jeder "richtig" gespielte Spielstil Powergaming. Das widerslegst du dann ja gar nicht, sondern du sagst, "ja, und die anderen sind falsch". Und warum sind sie falsch? "Weil sie kein Powergaming sind." Und genau da führt Talashas Aussage dich zielsicher hin.
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Offline 1of3

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Aber schau mal, das ist doch spitzfindig. Talashas Beitrag bezieht sich doch nicht auf ein Abgrenzungsproblem.

Aber genau das steht da. Und nichts anderes.

Und natürlich ist das spitzfindig. Was erwartest du, wenn du mir einen Zirkelschluss vorwirfst?

Offline Zarkov

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Entschuldigt, wenn ich euren Boxkampf störe.

Ich finde es schon putzig, wie sich diese übervereinfachte Sichtweise "Spielziel > Regeln > Erfolgsmaximierung > Spielzielerreichung > optimales Spielerlebnis" hält. Nach meinem Dafürhalten hat diese immer zu kurz gegriffen und wurde auch vielfach widerlegt.

Es scheint mir offensichtlich, daß dies eine Möglichkeit ist, eine bestimmte Art Spiel zu konstruieren. Bzw., es ist ein Teil vieler Spiele, aber nur ein Teil.

Vermi, magst du deinen Gedanken vielleicht ganz kurz ausführen? Das interessiert mich gerade sehr.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Slayn

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Aber schau mal, das ist doch spitzfindig. Talashas Beitrag bezieht sich doch nicht auf ein Abgrenzungsproblem. Sondern eben genau darauf, dass deine These aus sich selbst heraus begründet ist: Wenn jeder "richtig" gespielte Spielstil Powergaming ist, ist jeder "richtig" gespielte Spielstil Powergaming. Das widerslegst du dann ja gar nicht, sondern du sagst, "ja, und die anderen sind falsch". Und warum sind sie falsch? "Weil sie kein Powergaming sind." Und genau da führt Talashas Aussage dich zielsicher hin.

Liegt das Abgrenzungsproblem da aber nicht wo anders?
Wenn die These lautet: Das Spielziel soll Spaß sein. Spielziel ergibt Spielinhallte, Spielinhallte lassen sich in Regeln umsetzen, gezielte Nutzung der Regeln erlaubt gewinnbringendes Spiel, gewinnbringendes Spiel macht Spaß und validiert somit das Spielziel.
Die Spitzfindigkeit besteht hier für mich darin, sich an dem begriff "Regeln" aufzuhängen, denn das können sowohl explizite Regeln als auch implizite Regeln sein.
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Offline gunware

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Das Spielziel soll Spaß sein. Spielziel ergibt Spielinhallte, Spielinhallte lassen sich in Regeln umsetzen, gezielte Nutzung der Regeln erlaubt gewinnbringendes Spiel, gewinnbringendes Spiel macht Spaß und validiert somit das Spielziel.
Das funktioniert aber nur so lange, so lange sich das Spielziel nicht ändert. Aber das Spielziel ist nicht nur ein Punkt, sondern ein (mehrdimensionales?) Konstrukt. Und deswegen kann das Spielziel Bereiche abdecken, die sich widersprechen. Und schon funktioniert die oben gemachte Aussage nicht. Im Unterschied zu Brettspielen oder anderen gewinnorientierten Spielen hat da das Rollenspiel die Nase vorn, weil sie solche Widersprüche auflösen und unterstützen kann. Selbstverständlich mit dem Nachteil, dass dieses "gewinnorientiert" dadurch unter die Räder gerät.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 14:48 von gunware »
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