Ich persönlich finde ja den Anspruch, mit einem Rollenspiel "alles" machen zu können, sehr spannend. "Da ist die Welt, da sind die Regeln, der Rest ist dein Bier." Traveller ist da z.B. ein Paradebeispiel, wo das gut gelöst ist, und das vom Überlebenskampf eines Stammes auf einem steinzeitlichen Planeten über dynastische Intrigen in einem Sternenreich bis hin zur Invasion eines Planeten mit tausenden von Schiffen und Millionen von Bodentruppen (und zwar vom SC als General bis runter zum "Schütze Arsch") kaum einen denkbaren Bereich nicht auf die eine oder andere Art regeltechnisch (und damit auch rollenspielerisch) unterstützt. Und ich habe das auch in der Praxis erlebt, dass ein Spiel innerhalb von Minuten und 1, 2 Würfelwürfen komplett den Fokus, die Stimmung, und die hauptsächlich verwendeten Regelelemente gewechselt hat - weil es halt MÖGLICH war, und weil es sich so aus der Situation ergab. Interessanterweise ist Traveller auch ein Spiel, das REGELSEITIG kaum Möglichkeiten zum Powergamen bietet. Traveller muss man SETTINGSEITG powergamen.
Und das wäre dann die vierte Gruppe von Rollenspielern, die ich oben vergaß: Denen ist es völlig egal, was regelseitig passiert, wenn eine Gruppe einen Zollbeamten besticht, damit er die Ladung des einzigen Konkurrenten für drei Monate in Quarantäne steckt. Die machen sich da auch vorher keinen Kopf drum. Die tun einfach, und wollen, dass die Regeln die Geschehnisse im Setting plausibel modellieren. Und wenn die Handelsregeln dann Angebot und Nachfrage gar nicht berücksichtigen, dann ist das blöd.