Autor Thema: Powergaming ein valides Mittel zur Qualitätsmessung eines Systems?  (Gelesen 16590 mal)

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El God

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Wieviel Spaß macht es dem Spieler des Rondra-Geweihten in DSA, sich vom Meister anzuhören, dass sein Charakter NIEMALS Gift verwenden würde und er ihn völlig falsch spielt? Das ist das Ergebnis des Versuches, Setting-Regeln zu erschaffen und durchzusetzen. Aber selbstverständlich gibt es vielfältige Versuche Setting-Regeln in mechanische Regeln zu implementieren, selbst "alle Elfen können zaubern" hat ja eine regelseitige Komponente.

Edit: Die Beispiele, die du in deinem Edit bringst, zeigen, dass es sinnvoll sein kann, das, was andere Spiele nur via Setting-Regeln festlegen, auch als mechanische Regel umzusetzen. Vermutlich ist die Bereitschaft, diese Regeln zu akzeptieren und mit ihnen zu spielen, aufgrund der stärkeren Formalisierung größer.
« Letzte Änderung: 24.07.2013 | 09:38 von Dolge »

Offline Thandbar

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Nachtrag: Ich kenne aber kein System das z.B. Elf-sein prüft. Boni durch die Volkswahl, ja, eine Abfrage dahinter, nein.

Burning Wheel kennt einen eigenen Weltschmerz-Zähler eigens für Elfen. Steigt er, wird der Elf gewissermaßen "elfischer".
Wird er zu hoch => "Fahret wohl, ich muss nach Westen reisen..."
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Lord Verminaard

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Ich würde mich nicht so sehr auf Restriktionen als Beispiele versteifen. Der Unterschied zwischen fiktionsgetriebenem und regelgetriebenem Spiel liegt darin, mit welchen Aspekten des Spiels sich die Spieler vorwiegend auseinander setzen. Einerseits was Ziele angeht ("ich möchte der armen Dorfbevölkerung helfen" vs. "ich möchte auf Stufe 8 aufsteigen"), andererseits und vor allem aber, was die Mittel angeht, mit denen sie ihre Ziele erreichen ("ich weiß, dass der Haushofmeister eitel ist, also versuche ich, ihm zu schmeicheln" vs. "ich habe einen hohen Wert auf Einschüchtern, also versuche ich, den Haushofmeister einzuschüchtern").

Manche scheinen der Meinung zu sein, dass dies nicht wirklich unterschiedliche Dinge sind. Ich bin anderer Meinung.
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Online gunware

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Der Unterschied zwischen fiktionsgetriebenem und regelgetriebenem Spiel liegt darin, mit welchen Aspekten des Spiels sich die Spieler vorwiegend auseinander setzen.
...
Manche scheinen der Meinung zu sein, dass dies nicht wirklich unterschiedliche Dinge sind.
Ich habe jetzt einfach versucht, mir die letzten Spielabende in Erinnerung zu rufen - und falls mein altersschwaches Gedächtnis nicht totaler Aussetzer hat, dann konnte ich eigentlich keine Häufigkeit des einen irgendwie feststellen. Ich habe das Gefühl, dass beide Sachen gleich oft vorkommen können (und damit meine ich nicht von unterschiedlichen Spielern, ich meine schon immer die gleichen Spieler). Das heißt, auch wenn es unterschiedliche Dinge sind (ich sehe schon den Unterschied ziemlich deutlich), habe ich trotzdem irgendwie nicht das Gefühl, dass der Unterschied in der Praxis relevante Auswirkungen hat. Oder übersehe ich etwas?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Slayn

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Manche scheinen der Meinung zu sein, dass dies nicht wirklich unterschiedliche Dinge sind. Ich bin anderer Meinung.

Natürlich bestehen hier riesige Unterschiede.
Es ist trotzdem interessant, 1of3s Gedankengang um die Regeln mal bis in die Tiefe zu verfolgen und auch mal festzustellen warum er selbst anscheinend bei der Halbzeitmarke seine eigene Theorie im Stich lässt. Siehe so saloppe Kommentare wie eben Elfen haben Doofe Ohren.

@gunware:

In der Praxis stellt sich die Frage: Wer lenkt nun wen und worauf basieren Spielerentscheidungen.
Um bei Vermis Beispielen zu bleiben, hierbei ist gerade das soziale Beispiel gut: Wenn ich als Spieler gut Reden und Schauspielern kann, dann umgehe ich meine Werte (die Spielweltsimulation) und Quatsche den kerl dort an die Wand. Wenn ich das Gefühl habe meine Werte wären ausschlaggebender (Hoher Werte, muss also gut sein in der Spielweltsimulation), dann würfle ich den Kerl an die Wand.
Das Endergebnis mag zwar identisch sein (Soziales Encounter bewältigt), der Weg dahin ist doch arg unterschiedlich und Methode 1 entwertet die Simulation. Bestehe ich auf der Simulation, darf nur Methode 2 eine Rolle spielen.
[Nachtrag: Neutrale, in sich geschlossene Simulation]
« Letzte Änderung: 24.07.2013 | 10:20 von Slayn »
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Offline 1of3

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Hm, das ist ja nun die Frage.
Das sich Aktionen und Handlungen in Regeln packen lassen, ist ja klar. Bestimmte Systeme packen auch ganze Handlungsabläufe in Regeln und übergeben diese vom Spieler ans System.
Warum wird also nicht strikter beim Setting der Regel-Aspekt herausgekehrt, sondern hier immer auf die Individualität des Spielers gepocht, bzw die Kritik nur über die Peer-Gruppe?

Ich finde die Fragen die sich hier ergeben hoch interessant. Zu dieser Stelle kann ich mir zwei Dinge vorstellen:

1) Diese "Regeln" werden nicht auf die gleiche Weise präsentiert wie andere. Ihre Ausführung lässt daher auf eine geringere Verbindlichkeit schließen. Gerade beim Verhalten und Wesenszügen intelligenter Wesen wissen wir aus unserer Erfahrungswelt, dass schon unter Menschen große Unterschiede bestehen. Es ist daher wahrscheinlich, so etwas auch im Spiel zu finden. Anders ist das z.B. bei Magie. Wenn Zeitreisen ausgeschlossen sind, sind Zeitreisen eben ausgeschlossen.

2) Zentral beim Rollenspiel ist die Schaffung einer Fiktion, einer Erzählung. Das einzuschränken ist gewisser Maßen widersinnig. Es geht ja darum etwas eigenes zu produzieren. Deshalb werden eher solche Setting-Regeln akzeptiert, die zum Füllen einer Leerstelle auffordern: "Jede Stadt hat eine Fürsten!" - Mach einen! Habe tatsächlich noch keine Stadt bei Vampire gesehen, die keinen hatte.



Nachtrag: Ich kenne aber kein System das z.B. Elf-sein prüft. Boni durch die Volkswahl, ja, eine Abfrage dahinter, nein.

So ziemlich jedes Spiel mit Trait Pattern. Risus, Pool, PDQ. Fate benutzt das ein bisschen anders, aber ähnlich.

Online gunware

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Um bei Vermis Beispielen zu bleiben, hierbei ist gerade das soziale Beispiel gut: Wenn ich als Spieler gut Reden und Schauspielern kann, dann umgehe ich meine Werte (die Spielweltsimulation) und Quatsche den kerl dort an die Wand. Wenn ich das Gefühl habe meine Werte wären ausschlaggebender (Hoher Werte, muss also gut sein in der Spielweltsimulation), dann würfle ich den Kerl an die Wand.
Da habe ich Lord Verminaard bisschen anders verstanden. Es geht nicht darum, dass der Spieler jetzt den Spielleiter (als Vertretung des Charas an den NPC) "an die Wand quatscht", sondern dass er eine Lösung wählt, die innerhalb des gerade Gespielten ist (Hofmeister eitel -> schmeicheln) oder dass er eine Lösung wählt, die er von dem Charabogen abliest (hoher Wert Einschüchtern -> Hofmeister wird eingeschüchtert).
So habe ich jetzt sein Beispiel verstanden - aber so, wie Du es beschreibst, ist es aber etwas ganz anderes, oder?

Gerade das Beispiel mit dem Hofmeister kam (ähnlich) in unserer Gruppe, es ging nicht um Hofmeister, sondern einmal um einen Hafenbewacher und einen Polizisten. Der Hafenbewacher wurde wegen seiner Neugier überrumpelt (der Spieler drehte es so, dass der Hafenbewacher unbedingt selbst sehen wollte, was auf dem Schiff ist und ging mit dem vermeintlichen Reporter mit), aber bei dem Polizisten wurde dann in der Kneipe einfach die Probe bemüht, nachdem der Polizist genug Alkohol intus hatte. Gleicher Spieler, gleicher Abend.
Anderes Beispiel:
Hm, wir waren 4 Wochen mit dem Schiff unterwegs? Damit ich mich nicht langweile, helfe ich der Besatzung. Dann werde ich halt ein paar Punkte in die Fertigkeit investieren.
Ich bin zwar verdammt gut in Verhandeln, aber da geht noch mehr. Die nächsten Punkte gehen da rein.

Ich glaube, das sind so die Sachen, die Lord Verminaard angesprochen hatte, so habe ich es verstanden. Und beides kommt bei uns vor - und wie gesagt, ich würde nicht raten wollen, was öfter kommt.
« Letzte Änderung: 24.07.2013 | 12:31 von gunware »
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Offline Zarkov

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Der Knackpunkt für mich ist halt der, daß die Fiktion und die mechanischen Teile ineinandergreifen müssen. Man kann ein Rollenspiel natürlich streng einseitig entwerfen (oder auch einseitig als System am Tisch umsetzen): entweder mit dem Primat der Fiktion (sieht man oft so, daß die Spieler „einfach sagen, was sie machen“, und der SL dann die Rolle übernimmt, das in regeltechnische Begriffe umzusetzen und abzuhandeln: „würfel mal 3W6, ich sag dir dann, was passiert“), oder mit dem Primat der Technik.

Anders ausgedrückt: In manchen Spielen kann man immer nur an dem einen Rädchen drehen, und das andere dreht sich dann mit (oder auch nicht). Ich mag gerne an beiden Rädchen drehen, und das andere soll sich bitte mitdrehen, so lange es nicht nur um colour geht.

Meine persönliche goldene Mitte ist also da, wo Fiktion und Regeltechnik immer ineinandergreifen und sich in einem geschlossenen Kreislauf bei der Hand nehmen. Wenn also z.B. Charaktere, die sich konsistent in der Fiktion auf eine bestimmte Weise verhalten, mit der Zeit mit Hilfe der Regeln dann auch auf dem Charakterbogen diesen, öhm, Charakter annehmen. Und umgekehrt: Das, was auf dem Charakterbogen steht, trägt dann zum Verhalten in der Fiktion bei. Und so weiter.

Also keine Paladine oder Was-weiß-ich-Geweihten, die dann beliebig Leute vergiften und mürbe foltern und trotzdem ihren Heiligenschein polieren, sondern z.B. der Ritter, der solange Grausamkeiten begeht, bis er „Grausam“ auf dem Datenblatt über die kritische Schwelle gesteigert hat und in kritischen Situationen dann unter Umständen auch in der Fiktion nicht anders kann. Der Spieler, der einen Trait oder Tag aktiviert, was dann in die Fiktion umgesetzt wird, was wieder eine Auswirkung hat, die den Charakter dann auch regeltechnisch verändert, was sich wieder in der Fiktion anders auswirkt.

Die beiden Extreme und die goldene Mitte sind natürlich selten. Meist versucht der Spieldesigner, mehr oder weniger in eine Richtung zu gewichten, scheint mir. Die Rückkopplungsmechanismen werden allerdings oft vernachlässigt und z.B. durch generische XP nach Spielleiterwillen ersetzt, oder auf das Kampfsystem beschränkt.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Online gunware

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Ich mag gerne an beiden Rädchen drehen, und das andere soll sich bitte mitdrehen, so lange es nicht nur um colour geht.

Meine persönliche goldene Mitte ist also da, wo Fiktion und Regeltechnik immer ineinandergreifen und sich in einem geschlossenen Kreislauf bei der Hand nehmen. Wenn also z.B. Charaktere, die sich konsistent in der Fiktion auf eine bestimmte Weise verhalten, mit der Zeit mit Hilfe der Regeln dann auch auf dem Charakterbogen diesen, öhm, Charakter annehmen. Und umgekehrt: Das, was auf dem Charakterbogen steht, trägt dann zum Verhalten in der Fiktion bei. Und so weiter.
:d Genau das. So ist es auch für mich perfekt.
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Pyromancer

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Und umgekehrt: Das, was auf dem Charakterbogen steht, trägt dann zum Verhalten in der Fiktion bei. Und so weiter.

Das, was auf dem Charakterbogen steht, beeinflusst doch (im Idealfall) immer das Verhalten in der Fiktion. Da braucht's kein Trait "hinterhältig und grausam" dafür, da reicht auch "Kräuterkunde (Gifte) +10, Foltern +12, Einschüchtern +16". Diese Werte beeinflussen das Bild des Charakters, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler die Entscheidung trifft, seinen Charakter diese Werte auch aktiv einsetzen zu lassen.

Wenn z.B. zwei Charaktere sich dafür entscheiden, den Brunnen des Dorfes nicht zu vergiften (obwohl das gewisse Vorteile hätte), dann sind die Implikationen trotzdem unterschiedlich, wenn der eine "Giftmischen+18" auf dem Charakterblatt stehen hat, und der andere "Giftmischen-nicht gelernt".

Offline Lord Verminaard

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@ Zarkov/gunware: Mein Verdacht ist, dass ihr beide - wie übrigens die meisten "normalen Rollenspieler" ;) - überhaupt nicht auf die Idee kommen würdet, wie regelgetrieben man eigentlich spielen kann, dass ihr also einen klar fiktionsgetriebenen Ansatz verfolgt. Ist natürlich nur geraten. Fiktionsgetrieben heißt ja nicht, dass man überhaupt nicht nach Regeln spielt. Es heißt nur, dass man Ziele und Mittel zu deren Erreichung zunächst mal aus der Fiktion heraus entwickelt, und im diesen Sinne von Regeln erwartet, dass sie auch an die Fiktion anknüpfen und diese reflektieren. Während im regelgetriebenen Ansatz diese Anknüpfung und Reflektion gerade nicht als wichtig angesehen wird.
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Offline Praion

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Aber nur wenn dies bekannt ist. Wenn mein Gegenüber Giftmischen 16 hat und das nie erwähnt ist es egal.
Nur was in die Fiktion eingebracht wird hat dort auch Geltung. Wenn nur der eine Spieler davon weiß und es nie Rückblenden oder Erwähnungen zu seiner Zeit als Giftmischer gibt dann ist das alles irrelevant für den Rest des Tisches. Das ist dann Spaß für den einen Spieler.
Genau wie das dunkle Geheimnis von dem keiner nie etwas erfährt.
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Aber nur wenn dies bekannt ist. Wenn mein Gegenüber Giftmischen 16 hat und das nie erwähnt ist es egal.

Das ist beim Trait "gemein und grausam" jetzt auch nicht so viel anders.

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Das ist beim Trait "gemein und grausam" jetzt auch nicht so viel anders.

richtig. Und wenn man den die ganze Zeit nicht spielt fliegt der vom Charakterblatt und wird durch einen passenderen ersetzt. (in Fate oder Burning Wheel)
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Offline Zarkov

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@ Zarkov/gunware: Mein Verdacht ist, dass ihr beide - wie übrigens die meisten "normalen Rollenspieler" ;) - überhaupt nicht auf die Idee kommen würdet, wie regelgetrieben man eigentlich spielen kann, dass ihr also einen klar fiktionsgetriebenen Ansatz verfolgt. Ist natürlich nur geraten.

Es ist natürlich schön, auch mal als normal bezeichnet zu werden …

[Nachtrag: Ist ja doch sehr OT, ich habe mal ein eigenes Thema eröffnet.]
http://tanelorn.net/index.php/topic,85014.0.html
« Letzte Änderung: 24.07.2013 | 20:36 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

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Fiktionsgetrieben heißt ja nicht, dass man überhaupt nicht nach Regeln spielt. Es heißt nur, dass man Ziele und Mittel zu deren Erreichung zunächst mal aus der Fiktion heraus entwickelt, und im diesen Sinne von Regeln erwartet, dass sie auch an die Fiktion anknüpfen und diese reflektieren. Während im regelgetriebenen Ansatz diese Anknüpfung und Reflektion gerade nicht als wichtig angesehen wird.
Es könnte sein, dass Du da recht hast - oder auch nicht. Um das zu beurteilen, müsste ich mehr wissen. Hättest Du ein Beispiel für sehr stark regelgetriebenen Ansatz, der sich nicht in der Fiktion wieder findet? Mir fällt nämlich überhaupt kein Beispiel ein, die Rückkopplung zurück in die Fiktion ist doch immer gegeben.
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Es könnte sein, dass Du da recht hast - oder auch nicht. Um das zu beurteilen, müsste ich mehr wissen. Hättest Du ein Beispiel für sehr stark regelgetriebenen Ansatz, der sich nicht in der Fiktion wieder findet? Mir fällt nämlich überhaupt kein Beispiel ein, die Rückkopplung zurück in die Fiktion ist doch immer gegeben.

Vermindaard schrieb "nicht als wichtig angesehen wird", nicht "keine Rückkopplung zur Fiktion".
Ein Beispiel hierbei sind alle Spiele, die einen nicht-simulierenden Kampf haben, oder eine Gleichstellung Kampf/Sozial oder die Spielerhandlungen ganz über nicht-simulierende Mechaniken laufen lassen.
- Burning Wheel, Kampfhandlungen, Battle of Wits, etc.
- Gumshoe System (Trail of Cthulhu und Co.) mit den mechanischen Detektivregeln.
- Die Würfel aus Warhammer Fantasy 3rd und Star Wars Edge of the Galaxy.
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OK, alle diese Spiele habe ich nicht gespielt und die Regel auch nicht gesehen.
Dass er von der Rückkopplung nicht geschrieben hatte, das weiß ich, aber das war die einzige Erklärung, als ich es einfach weiter gedacht habe. *schulterzuck* Ich bin immer noch genauso ahnungslos wie vorher.
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OK, alle diese Spiele habe ich nicht gespielt und die Regel auch nicht gesehen.
Dass er von der Rückkopplung nicht geschrieben hatte, das weiß ich, aber das war die einzige Erklärung, als ich es einfach weiter gedacht habe. *schulterzuck* Ich bin immer noch genauso ahnungslos wie vorher.

Ein paar konkrete Beispiele:
- Ein Kampf in drei Schritten/Proben. Wenn alle drei Proben abgelegt sind, wird das Ergebnis bestimmt, dann der Kampf daraus hergeleitet. Die drei Schritte/Proben sind für jeden Konflikt identisch, egal ob jetzt körperlicher Kampf, sozialer Kampf oder "schlauer sein als der Andere".
- Ergebniswürfel. Man deklariert nur "ich würfle einen Angriff", dann wird anhand der Würfel bestimmt (Symbole), welche Aktion der Charakter wie nun genau ausgeführt hat.
- Aktionspools. Wenn du bestimmte vorgefertigte Aktionen mit festem Ausgang als Ressource zur Verfügung hast, etwa 2x/Abenteuer "Ich rufe einen Freund bei der Zeitung an, der besorgt mir die Hintergrunddaten" und 3x/Abenteuer "Ich finde den versteckten Hinweis".
- Wenn Werte deine Handlungen bestimmen und diese vor der Ausführung der Intention abgefragt werden, etwa Mut-Proben, Gier-Proben, Wahnsinns-Proben, etc.
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Ich halte die Beispiele alle unpassend. Wenn das gemeint ist, ist die Unterscheidung keine. Ich kann bei Warhammer 3 meine Aktionen mehr imaginieren, mehr ausbeschreiben und darstellen als bei Unkown Armies. Oder auch umgekehrt. Auf diese Weise wird eine Abgrenzung nicht funktionieren.

Offline Slayn

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Ich halte die Beispiele alle unpassend. Wenn das gemeint ist, ist die Unterscheidung keine. Ich kann bei Warhammer 3 meine Aktionen mehr imaginieren, mehr ausbeschreiben und darstellen als bei Unkown Armies. Oder auch umgekehrt. Auf diese Weise wird eine Abgrenzung nicht funktionieren.

Mit besseren Beispielen kann ich nicht dienen, da ich nur über die Dinge reden kann, die ich kenne.
Der Ansatz, der Hinter diesen Beispielen steckt, sollte aber klar sein, nämlich Regel vor Fiktion ohne das Wechselspiel das Regeln mit Fiktion ausmacht, wobei hier ja meist Schritt für Schritt vorgegangen wird, also ich deklariere meine Intention, prüfe, visualisiere, weiter.

Oder um es anders auszudrücken:
- Fiktiongetrieben kann zu einen Wechselschritt mit den Regeln führen, muss aber nicht.
- Regelgetrieben führt zu keinen Wechselschritt sondern zu absoluten Ergebnissen.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 11:05 von Slayn »
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- Ein Kampf in drei Schritten/Proben. Wenn alle drei Proben abgelegt sind, wird das Ergebnis bestimmt, dann der Kampf daraus hergeleitet. Die drei Schritte/Proben sind für jeden Konflikt identisch, egal ob jetzt körperlicher Kampf, sozialer Kampf oder "schlauer sein als der Andere".
Was ist jetzt daran anders, als wenn ich jetzt z.B. bei Shadowrun sage: würfle auf Gebräuche und je nach Anzahl der Erfolge, hast du dann unterschiedliche Informationen während des Tages erhalten? Dann bestimme ich auch die  Fiktion nach der Probe.

- Ergebniswürfel. Man deklariert nur "ich würfle einen Angriff", dann wird anhand der Würfel bestimmt (Symbole), welche Aktion der Charakter wie nun genau ausgeführt hat.
Was ist jetzt anders, als wenn ich bei GURPS würfle, wo der Gegner getroffen wurde?

- Aktionspools. Wenn du bestimmte vorgefertigte Aktionen mit festem Ausgang als Ressource zur Verfügung hast, etwa 2x/Abenteuer "Ich rufe einen Freund bei der Zeitung an, der besorgt mir die Hintergrunddaten" und 3x/Abenteuer "Ich finde den versteckten Hinweis".
Was ist jetzt anders, als wenn ich bei Savage Worlds einen Bennie ausgebe, damit in dem Zimmer ein Kronleuchter ist, damit sich mein Chara von einer Seite auf die andere schwingen kann? Oder bei DrDII meine Quelle anzapfe, damit sich hinter dem nächsten Hügel ein Kloster einer magischen Gruppe befindet?

- Wenn Werte deine Handlungen bestimmen und diese vor der Ausführung der Intention abgefragt werden, etwa Mut-Proben, Gier-Proben, Wahnsinns-Proben, etc.
So wie bei DSA?

Falls Du jetzt das Gefühl hast, dass ich patzig reagiere, dann glaube mir, nichts könnte mir ferner liegen. Ich versuche es nur wirklich zu verstehen - weil ich halt denke, dass bei den meisten RPGs man beides wählen kann. Und dass es halt mal so und mal so ist.
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Offline 6

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- Das Erfahrungssystem und der Stufenanstieg in D&D3. Wenn Du in einem Skill besser werden willst, musst Du eine Stufe aufsteigen. Das bedeutet gleichzeitig, dass Du automatisch besser im Kampf wirst. Wenn Du also einen Meister der Töpferkunst vor Dir stehen hast, dann solltest Du Dir zweimal überlegen, ob Du Dich auf einen Kampf einlässt.
- Das Erschaffungssystem von Original D&D. Du würfelst 6x 3d6 die Attribute runter. Deine Vorstellungen des Charakters richten sich dann nach diesen Werten und nicht umgekehrt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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OK, dank dieser zwei Beispielen von 6 kann ich sagen, dass wir auch schon regelgetrieben gespielt haben (Erschaffung bei DSA2 war ja auch nur Zufall, falls sich mein altersschwaches Gedächtnis richtig erinnert). Aber ich hätte z.B das zweite Beispiel nicht unter "regelgetrieben" eingeordnet, weil wenn ich es ganz runterbreche, dann ist es im Prinzip nichts anderes wie der Zufallstreffer bei GURPS -> hauen und dann schauen, wo man getroffen hatte. Hier würfeln und dann schauen, welchen Chara die Welt für mich bereit hält.
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Offline 1of3

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- Das Erfahrungssystem und der Stufenanstieg in D&D3. Wenn Du in einem Skill besser werden willst, musst Du eine Stufe aufsteigen. Das bedeutet gleichzeitig, dass Du automatisch besser im Kampf wirst. Wenn Du also einen Meister der Töpferkunst vor Dir stehen hast, dann solltest Du Dir zweimal überlegen, ob Du Dich auf einen Kampf einlässt.
- Das Erschaffungssystem von Original D&D. Du würfelst 6x 3d6 die Attribute runter. Deine Vorstellungen des Charakters richten sich dann nach diesen Werten und nicht umgekehrt.

Zumindest das zweite erfüllt aber nicht die Bedingungen von Vermi. Es befasst sich weder mit Zielen noch mit Mitteln.