Autor Thema: Ressourcen-Pools strukturieren wie?  (Gelesen 1478 mal)

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Offline 1of3

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Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« am: 28.07.2013 | 19:24 »
Moin.

Ich überlege gerade, wie man Ressourcen-Pools strukturieren kann. Mein Problem rührt daher, dass sehr große Pools unübersichtlich werden. Im Zweifelsfall müsste man mit Zettel und Stift mitrechnen, was nicht so meinem Wunschtraum einer Spielsitzung entspricht.

Verschiedene Spiele haben jetzt Möglichkeiten gewählt, um theoretisch große Pools zu verkleinern.

- Ständige Auffrischung: LotW macht das so. Man erhält jede Runde 1 Chi zurück.

- Ladungen laden: D&D4 macht das so bei HP. Man kann unter bestimmten Bedingungen HP aus der Reserve in den Aktiven Pool laden. Die zu ladenden HPs werden dabei in Paketen aufgerufen.

- Slots: Auch bekannt aus D&D. Es gibt die Ressource in verschiedenen Größen, man kann aber nicht umtauschen. Wer also ein 5er Stück ausgibt, obwohl nur ein 3er Stück gebraucht wird, macht Verlust.

Was geht noch?
« Letzte Änderung: 28.07.2013 | 19:28 von 1of3 »

Shadom

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #1 am: 28.07.2013 | 19:37 »
Situative Auffrischung:
Aspekte bei Fate z.B. Im Grunde dasselbe wie ständig nur man kann es noch als weiteren Anreiz für gewünschtes Spiel nutzen.

Aufteilen in mehrere Pools:
Scion hat mehrere Pools, die man auch hätte zusammenfassen können. So bleibt jeder natürlich kleiner.
Nur sinnvoll wenn man sie thematisch und mechanisch trennen kann.

Zufälliger Verbrauch:
Wenn jede Fähigkeit nicht X Punkte kostet sondern nur X Chancen auf Punktverlust haben, werden damit statistisch die Kosten gesenkt. Kleinere kosten, weniger Punkte notwendig. gibt aber durch Verbauchsprobe ein weiteres Zufallselement und verlangsamt das Spiel. Kann aber auch Spannung erzeugen.




Offline pharyon

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #2 am: 29.07.2013 | 11:58 »
Zufällige Auffrischung: Mit Hilfe eines Zufallsmechanismus kommt zusätzlich ein Auffrischungsergebnis vor. Entweder getrennt von oder kombiniert mit anderen Mechanismen.

Auffrischung durch andere Teilnehmer (z.B. SL): Wenn sie selbst etwas davon haben, gewähren andere Teilnehmer eine (Teil-)Auffrischung.

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Offline 1of3

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #3 am: 29.07.2013 | 12:10 »
Alle nicht schlecht.

Ich glaub ich werd mal was mit fremd getriggerten Ladungen probieren. Nimmt das Ziel einen Treffer, muss es eine Ladung öffnen, wenn möglich. Es ist möglich freiwillig die Reserve anzuzapfen, das kostet aber eine Teilhandlung und hat Reibungsverlust, d.h. die Ausschüttung wird reduziert und geht als buntes Leuchten an die Umgebung verloren.

Nach der Szene fällt der Pool wieder auf einen Startwert, überschüssige Punkte im Pool gehen verloren.

Offline Slayn

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #4 am: 29.07.2013 | 12:12 »
Roll and Keep ist noch eine Option, bzw. CAP Skills:
Der Keep Wert oder der CAP Skill bestimmen wie viele Würfel des Pools behalten und verrechnet werden.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline 1of3

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #5 am: 29.07.2013 | 12:24 »
Sorry, ich glaube da hast du mich falsch verstanden. Ich meine jetzt nicht Pool-Systeme also Würfelei mit variabler Menge, sondern Vorräte an aktiven und passiven Ressourcen, welche also für bestimmte Effekte verbraucht werden.
« Letzte Änderung: 29.07.2013 | 12:31 von 1of3 »

Offline Slayn

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #6 am: 29.07.2013 | 13:03 »
Sorry, ich glaube da hast du mich falsch verstanden. Ich meine jetzt nicht Pool-Systeme also Würfelei mit variabler Menge, sondern Vorräte an aktiven und passiven Ressourcen, welche also für bestimmte Effekte verbraucht werden.

Ok, da habe ich dich wegen der Assoziation mit Würfel-Pools falsch verstanden.
Wobei ein CAP Skill dann immer noch valide ist. Dies bedeutet dass ein Skill angibt wieviele Ressourcen verbraucht werden können. Ein Kämpfen 4 Skill bedeutet halt dann dass für Kämpfe 4 Ressourcen aufgebracht werden können. Refresh dann über assoziative Handlungen zum Pool.
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Offline blut_und_glas

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #7 am: 29.07.2013 | 19:27 »
Im Zweifelsfall müsste man mit Zettel und Stift mitrechnen, was nicht so meinem Wunschtraum einer Spielsitzung entspricht.

Was ist damit schlicht hier anzusetzen, und ein leicht gängigeres Buchhaltungshilfsmittel zu benutzen?

Oder fallen "große" Zahlen ganz grundsätzlich flach, egal wie über sie Buch geführt wird?

mfG
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Offline 1of3

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #8 am: 30.07.2013 | 08:18 »
Wenn du ne Idee hast, stell sie gern vor. :)

Taschenschieber

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #9 am: 31.07.2013 | 19:01 »
Da gäbe es auch die Möglichkeit, wie sie z. B. Dresden Files (auch einige andere FATEs) bei den Stresstracks hat:

Du hast z. B. vier Kästchen, kriegst in denen aber bis zu 10 Punkte Stress unter. Oder 10 Kästchen und damit 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55 Punkte theoretisch wegsteckbarer Stress.

Macht einen recht großen Pool gleich viel handlicher, gell?

Offline 1of3

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #10 am: 1.08.2013 | 01:51 »
Stimmt. Ist so ähnlich Slots, quasi nur als Passiv-Ressource.

Offline Kampfwurst

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #11 am: 1.08.2013 | 02:10 »
Wie wäre es mit einer unendlichen Ressource, die jedoch bei Nutzung eine negative Ressource auflädt. Das Dresden Files "Sponsored Magic Debt" macht das z.B. so, da kann man bei seinem Sponsor Schulden machen um einen Zauber zu stärken, allerdings hat der Sponsor dann einen freien Compel zur Verfügung, mit dem er mir wann immer er mag seinen Willen aufzwängt.

Alternativ lässt sich so ein System auch implementieren, indem mit jeder Anwendung der Ressource proportional die Chance auf "Bad Stuff" steigt. Ich nutze mehr Magie, und die Chance auf einen Dämonenriss erhöht sich. Ich verausgabe mich im Kampf und die Chance auf einen Müdigkeit bedingten Fehler erhöht sich, usw. Bei Auslösen des Ereignisses oder durch Ruhephasen kann der Bad Stuff Zähler reduziert werden.

Offline Mouncy

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Re: Ressourcen-Pools strukturieren wie?
« Antwort #12 am: 8.08.2013 | 00:05 »
Keine Ahnung wie man das am besten nennt oder obs das schon in dieser oder ähnlicher Form gibt:

Der Pool ist im Normalzustand leer. Es gibts Mechaniken ("Auflade-Moves") welche den Pool aufladen. Die Ladungen müssen sehr kurzfristig verbraucht werden (mit "Verbrauchs-Moves") ansonsten verfallen sie. Bsp.:
Magie wird von der Zauberin aus der Umgebung "gesaugt". Irgendwie ein Erfolgswurf wieviel gesammelt wurde oder so. Sie kann diese dann hin in der nächsten Aktion/ Kampfrunde/whatever benutzen um einen Spruch zu "bezahlen"
Der Barbar sammelt "Wutpunkte" wenn er getroffen wird. Wutpunkte befeuern dann seine Berserkerkräfte-mach-alles-kaputt-moves.

Ein wenig weiter gesponnen: Man könnte nun die Arten wie man seinen Pool auflädt auch noch Kategorisieren und ein Baukastensystem draus machen. Um bei den Beispielen zu bleiben fiele die Zauberin unter die Gruppe "Kanalisieren" welche eben eine gewisse ingame Zeit brauchen zum aufladen. Der Barbar könnte ein "Aggressor" sein, der durch Verluste von seinem HP Pool seinen Wut Pool auffrischt. Wenn man bei Videospiel analogien bleiben will kommt einem dann auch gleich sowas wie eine "Protektor" (Paladin, Kämpfer, "Tank") Kategorie in den Sinn, die ihren "Protektions-Pool" dann befüllt, wenn Verbündete in der Nähe Verluste auf ihren Hit Point Pool erldeiden. Da fallen einem bestimmt noch mehr Trigger ein, die so eine Auffrischung erlauben.