Hi, da ich leider nur Version 2.01D kenne hoffe ich, dass ich trotzdem was beisteuern kann.
Manablitz: Zitat meines Meisters: Was dem Sammie seine Panther-Sturmkanone ist dem Magier sein Manablitz.
Lass das Ding da wo es ist, es sei denn du willst, dass Magier von Anfang an ein sehr hohes Powerniveau haben. Denn gegen den Manablitz darf man nur mit Willenskraft gegenwürfeln, und viel Entzug hat er auch nicht. Das macht den Spell extrem tödlich für Sammies.
Steigerung von Sprüchen bis zum Magieattribut, anstatt bis zum Hexereiwert. (Das war doch der Sinn, dass Hexerei gegen Magie getauscht wird, oder?)
Würde ich nciht machen. Dadurch verliert die Hexereifähigkeit zu sehr an Bedeutung. Das Magieattribut gilt ja ohnehin schon als Obergrenze bevor körperlicher Entzug droht. Ihm noch eine Bedeutung beizumessen wäre IMHO etwas zu viel.
Was das Steigern angeht: Gute Idee. Magier sind schon Karamaintensiv genug, da muss man nun wahrhaftig nicht auch noch eine neue Version lernen. Bis man die gefunden hat, ist man längst nicht mehr state of the art.
Was die "Flair-Regel" angeht:
Eine gute Idee, führt allerdings dazu, dass man eine höhere Konzentration von Magie im Spiel hat. Wenn das von der gesamten Gruppe gewünscht wird: nur zu
allerdings sollte man ein kleines Äquivalent für alle Nicht-Magier entwickeln, der Fairness wegen.
Bei alledem gilt: Ich hoffe die Unterschiede zwischen 2.01 und 3.01 sind nicht dermaßen groß, dass ich hier völlig unbrauchbares Zeug erzählt habe.