Autor Thema: Dogmen des Regeldesigns  (Gelesen 3915 mal)

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Taschenschieber

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Dogmen des Regeldesigns
« am: 31.07.2013 | 00:40 »
Abend!

Es gibt seit Längerem ein Thema, das mir unter den Nägeln brennt: Dogmen des Regeldesigns. Was ich damit meine? Elemente des Mediums Rollenspiels, die von quasi allen Regelwerken als obligatorisch angenommen werden. Was ich möchte, ist eine Sammlung dieser Dogmen und Ideen, wie ein Spiel aussehen könnte, das sie bricht. Was ich bitte nicht möchte, ist eine Diskussion über meinen Begriff von "Dogma" (ich erkläre aber gerne etwas ausführlicher, was ich damit meine, wenn es nicht verständlich sein sollte), eine Diskussion darüber, warum einzelne Dogmen aber unglaublich wichtig sind oder ob dieser Thread überhaupt notwendig ist - dafür bitte ggf. nen eigenen Thread aufmachen (an dem ich mich auch gerne beteilige). Diskussion darüber, welche Beispiele denn wirklich Dogmen sind, wie man sie brechen kann und wo und wie sie schon gebrochen wurden, würde mich aber sehr freuen.

Was sind Dogmen, die ich persönlich sehe?

* Im Rollenspiel spielt jeder Spieler einen Charakter...
(oder ein Spieler spielt einen Char, andere übernehmen wechselnde NSCs. Ja, ich weiß, das gab es schon. Oder alle Spieler wechseln ihre Charaktere durch.)
* der vor dem Spiel nach bestimmten Regeln erstellt wird...
(oder dessen Bau Teil des Spiels ist wie bei FATE. Oder der Charakter wird nicht vorab gebaut, sondern er erhält seine Werte erst im Spiel, wobei ein Thema des Spiels Selbstfindung ist. Erwecken von Superheldenfähigkeiten. Oder Erwachsen werden.)
* und der auf einem Charakterbogen festgehalten wird.
(oder man nutzt ein Spielbrett mit Pöppeln, weil die Spielwerte sich erst nach und nach ergeben)

* Im Rollenspiel gibt es keine Gewinner und Verlierer, der SL ist nicht der Gegner der Spieler.
(oder der SL ist an klare Regeln und Ressourcen gebunden, was Herausforderungen im Rahmen der Regeln angeht - darf diese Ressourcen aber ohne jede Selbstbeschränkung einsetzen, um gegen die Spieler zu spielen. oder es gibt klare Siegbedingungen, die das Spiel beenden oder in eine neue Phase weiterschieben.)

* Rollenspiel benutzt Würfel als Zufallsmechanik.
(Um fair zu sein, ist das kein echtes Dogma, nur Mehrheitskonsens, weil bewährt. Alternative Systeme gibt es schon zuhauf. Zum Beispiel: Arkanakarten ziehen, Karten aus einer Hand spielen, mit Chips bieten, ...)

Was ich damit erreichen will? Verstehen, welche Möglichkeiten es noch gibt, mit dem Medium Rollenspiel "herumzuspielen" (no pun intended). Ich freue mich daher auf eine angeregte Diskussion!

Gruß,
Stephan
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 00:49 von Taschenschieber »

Offline blut_und_glas

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #1 am: 31.07.2013 | 02:44 »
Ich sage mal nur ein bißchen was zum Brechen, einfach weil mir diese Punkte sofort ins Auge gesprungen sind.

* Im Rollenspiel spielt jeder Spieler einen Charakter...

Sicherlich ein Dogma im Sinne des Threads, aber völlig trivial zu brechen. Wandernde Charaktere, gemeinsames Spiel eines einzelnen Charakters (ein Ansatz, der mich seit ein paar Jahren immer wieder verfolgt), geteilte Charaktere, mehrere Charaktere, gar keine Charaktere...

Zitat
* der vor dem Spiel nach bestimmten Regeln erstellt wird...
(oder dessen Bau Teil des Spiels ist wie bei FATE. Oder der Charakter wird nicht vorab gebaut, sondern er erhält seine Werte erst im Spiel, wobei ein Thema des Spiels Selbstfindung ist. Erwecken von Superheldenfähigkeiten. Oder Erwachsen werden.)

Das wiederum ist ganz spannend, wenn die Klammer hinzukommt. Damit sind die trivialen Methoden zur Brechung nämlich ausgehebelt, da ins Dogma integriert. Der komplett fertige Charakter, der überhaupt nicht - und auch nicht im Spiel - erstellt, sondern aus der Box gezogen wird, wäre vielleicht noch eine Möglichkeit (findet sich ja auch tatsächlich immer wieder) - wobei ich den eigentlich auch fast als ebenfalls dogmatisch deklarieren würde ("wähle einen der Charaktere aus der vorliegenden Liste" ist ja auch irgendwie eine Regel zur Charaktererstellung).
Wirft für mich zwischendurch die Frage auf, ob das überhaupt eine "getrennte" dogmatische Aussage ist, oder nicht vielleicht untrennbar zur ersten dazugehört?

Zitat
* und der auf einem Charakterbogen festgehalten wird.
(oder man nutzt ein Spielbrett mit Pöppeln, weil die Spielwerte sich erst nach und nach ergeben)

Auch wieder trivial, wobei ich mich trotz dieser Trivialität dem Bruch dieses Dogmas immer mal wieder mit einiger Hingabe widme.
Letztlich ist da die Grundfrage, ob es einfach um alternative Buchführungsmethoden geht (das ist dann aber gewissermaßen parallel zum "Würfelpseudodogma" zu sehen - und kann sich sogar direkt überschneiden (Kartendecks als Buchführungs- und Zufallswerkzeug, der Charakterbeutel mit Murmeln, den ich bei Beutelschneider benutzt habe, Computerverwaltung bei programmgestütztem Spiel, ...)) oder ob die Buchführung an sich komplett eliminiert werden soll? Oder vielleicht doch nur die charakterbezogene Buchführung? ...?

Zitat
* Im Rollenspiel gibt es keine Gewinner und Verlierer, der SL ist nicht der Gegner der Spieler.
(oder der SL ist an klare Regeln und Ressourcen gebunden, was Herausforderungen im Rahmen der Regeln angeht - darf diese Ressourcen aber ohne jede Selbstbeschränkung einsetzen, um gegen die Spieler zu spielen. oder es gibt klare Siegbedingungen, die das Spiel beenden oder in eine neue Phase weiterschieben.)

Unter Einbeziehung der Klammer wird dieses Dogma aber ziemlich umfassend. Ich fürchte fast ich mißverstehe an dieser Stelle etwas. Wenn sowohl Anwesenheit als auch Abwesenheit von Gewinn- und Verlustbedingungen und sowohl Miteinander als auch Gegeneinander der Spielteilnehmer (speziell entlang einer Spieler/Spielleitung-Trennlinie) dogmatisch sind ... was bleibt denn dann innerhalb dieses Feldes noch, zum anders machen?  wtf?

mfG
jdw
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Taschenschieber

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #2 am: 31.07.2013 | 02:46 »
Ja, du missverstehst was. Die Klammern enthalten meine Ideen zum Brechen des Dogmas und bereits existierende Ansätze dazu, sie sind kein Teil des Dogmas selber.

Offline La Cipolla

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #3 am: 31.07.2013 | 08:04 »
Ich versuche, mal einen Schritt weiter zu gehen, was wirkliche Dogmen angeht. ;D
Die Gegenbeispiele sind NICHT vollständig, sondern eben Beispiele.

  • Das Schlüpfen in fremde Rollen ist ein wichtiger Teil. (Gegenbeispiel: einfach sich selbst spielen)
  • Alle sollen Spaß haben. (Gegenbeispiel: ein Rollenspiel, in dem es darum geht, möglichst lange auszuhalten, wie eine pubertäre Mutprobe eben; oder ein Rollenspiel, das nicht angenehm und unterhaltsam sein will, sondern andere Reize verfolgt)
  • Eine gute Rollenspielrunde ist wie ein guter Film/ein gutes Buch/eine gute Serie. (Gegenbeispiel: weg von typischen Medien-Spannungsbögen und -tropen, Verzicht auf übliche Stilmittel wie große Zeitsprünge, Szenenaufbau etc.)
  • Ein Rollenspiel ist Selbstzweck. (Gegenbeispiel: es gibt dieses Kickstarter-Ding zum Koreanisch-Lernen, und es gibt auch therapeutische Rollenspiele; beides verfolgt einen spezifischen ZWECK)
  • Das Rollenspiel ist ein eigenes Hobby. (Gegenbeispiel: Brettspiel als Rollenspiel, Zusammensitzen und Erzählen als Rollenspiel)
  • Ein Rollenspiel ist eine freundschaftliche Beschäftigung unter Freunden. (Gegenbeispiel: Rollenspiel als Wettbewerb, Rollenspiel als Konfliktmedium)
  • Es gibt ein essentielles "Grundbuch" mit Regeln, ohne das das Spiel nicht funktioniert. (Gegenbeispiel: die Grundregeln werden anders sortiert, oder sie sind so selbstklärend, dass man sie nicht als wichtigen Teil des Buchs wahrnimmt, etwa in den den Abenteuerspielbüchern)
  • Es gibt einen Textkasten "Was ist ein Rollenspiel?" oder eine ähnliche anfängerfreundliche Herangehensweise. (Gegenbeispiel: Rollenspiele nur für Fortgeschrittene)

Nur zur Sicherheit: Ich finde diese Sachen nicht schlecht, ich glaube ich kann sogar jede einzelne bei meinen Spielen abhaken. Aber für Dogmen halte ich sie trotzdem.

EDIT: Ich mach bestimmt noch mal ne zweite Liste, das ist echt spannend für das Spieldesign. :)
... der Thread hier könnte das interessanteste Thema seit Jahren werden (für mich).  
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 08:16 von La Cipolla »

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #4 am: 31.07.2013 | 08:16 »
# Die Trennung Spieler-Charaktere und Spielwelt. (Warum spielt man nicht gemeinsam die Welt und benutzt "Figuren" je nach Situation, etwa jetzt eine Nation spielen, danach den Präsidenten, dann einen Bettler und dann wieder ein Dorf?)
# Der Spieler selbst ist nicht Teil des Geschehens. (Die Dreampark Idee: Ich bin ein Rollenspieler der einen Charakter spielt, was ich als Spieler am Tisch so treibe, bestimmt den Meta-Plot)
# Regeln wachsen nicht mit dem Spiel. (Mir ist kein Spiel bekannt, bei dem man nur mit einer "Regel für Regeln" startet und die Regeln mit dem Spiel wachsen und gedeihen, so das man mit den für dieses Spiel optimalen Regeln dasteht).
# Balance gilt für die Spielwelt, nicht für das Spiel. (Nicht alle Spieler sind gleich Fähig/Kreativ. Warum werden die Spielinhalte gebalanced, nicht aber die Spieler?)
# In den Charakter schlüpfen. (Das klappt ja nur wenn wir nach dem Plot spielen. Warum machen wir das? Warum spielen wir nicht nach Brecht?)
# Rollenspiel ist Gruppenspiel. (Ja warum eigentlich? Wo das her kommt ist klar (4 vs. den Dungeon), warum man das beibehält dagegen nicht).
# Binäre Ergebnisse. (Die meisten Regelwerke liefern nur binäre Ergebnisse (Done/Fail, Ja/Nein). Dies passt meist nicht mit den Spielinhalten zusammen. Warum liefern die wenigsten Systeme nicht auch neutrale Ergebnisse sondern erzwingen Regelungen wie "Fail Forward"?).
# Genre prägt Spiel. (Auch hier: ja warum eigentlich? Warum prägt das Spielgeschehen nicht eigenes Genres, die DANN wiederum das Spielgeschehen prägen, usw?)
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 08:35 von Slayn »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #5 am: 31.07.2013 | 08:18 »
* Es gibt ein ausgetüfteltes Kampfsystem

* Es wird gewürfelt/Karte gezogen/Zufallsgenerator angeschmissen wenn es unklar ist ob dem Charakter etwas gelingt

* Alle Regeln können geändert oder ignoriert werden wenn das dem Spaß dient.
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 08:59 von Praion »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #6 am: 31.07.2013 | 08:25 »
# Die Trennung Spieler-Charaktere und Spielwelt. (Warum spielt man nicht gemeinsam die Welt und benutzt "Figuren" je nach Situation, etwa jetzt eine Nation spielen, danach den Präsidenten, dann einen Bettler und dann wieder ein Dorf?)
# Regeln wachsen nicht mit dem Spiel. (Mir ist kein Spiel bekannt, bei dem man nur mit einer "Regel für Regeln" startet und die Regeln mit dem Spiel wachsen und gedeihen, so das man mit den für dieses Spiel optimalen Regeln dasteht).
# In den Charakter schlüpfen. (Das klappt ja nur wenn wir nach dem Plot spielen. Warum machen wir das? Warum spielen wir nicht nach Brecht?)
# Rollenspiel ist Gruppenspiel. (Ja warum eigentlich? Wo das her kommt ist klar (4 vs. den Dungeon), warum man beibehält dagegen nicht).

Auch ein paar gute Punkte, an die ich so nicht gedacht hätte. :) ... auch wenn man wahrscheinlich auf jeden vernünftig antworten könnte, aber darum geht es ja nicht vorrangig. ^^'''

Ich habe gerade das Bedürfnis, ein Spiel zu machen, dass ALLE Dogmen in diesem Thread vermeidet. ;D Wäre dann wahrscheinlich nach keiner Definition mehr ein Rollenspiel, aber WHO CARES?!
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 08:27 von La Cipolla »

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #7 am: 31.07.2013 | 08:30 »
* Der Einsatz von Zufallsrprozessen bestimmt primär über Erfolg.
* Charaktere werden über die Zeit besser, aber nicht schlechter.

* Es gibt eine SL. Sie tut alles, was niemand anders tut.

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #8 am: 31.07.2013 | 08:37 »
Kurze Informationseinwürfe von der Seitenlinie.
# Die Trennung Spieler-Charaktere und Spielwelt. (Warum spielt man nicht gemeinsam die Welt und benutzt "Figuren" je nach Situation, etwa jetzt eine Nation spielen, danach den Präsidenten, dann einen Bettler und dann wieder ein Dorf?)
Aria: Canticle of the Monomyth geht in die Richtung. Wenn ich mich nicht ganz täusche kannst Du da sogar ein komplettes Volk spielen.
Zitat
# Der Spieler selbst ist nicht Teil des Geschehens. (Die Dreampark Idee: Ich bin ein Rollenspieler der einen Charakter spielt, was ich als Spieler am Tisch so treibe, bestimmt den Meta-Plot)
Continuum: Dein Charakter steigt nur dann im Span auf, wenn Du als Spieler eine gewisse Zeit Continuum gespielt hast. Das Regelwerk ist als Einstieg zur Zeitreise für Dich als Spieler gechrieben. Das Rollenspiel ist also eine reine Einführung, damit Du irgendwann ein Zeitreisender werden kannst.
Zitat
# Regeln wachsen nicht mit dem Spiel. (Mir ist kein Spiel bekannt, bei dem man nur mit einer "Regel für Regeln" startet und die Regeln mit dem Spiel wachsen und gedeihen, so das man mit den für dieses Spiel optimalen Regeln dasteht).
Universalis: Das Spiel hat grundlegende Metaregeln zur Lösung eines Konfliktes. Alle weiteren Regeln werden von den Spielern eingebracht. Eigentlich ist es kein Rollenspiel im engeren Sinn, sondern eher ein Spiel zum Geschichten erzählen. Aber auf der Homepage sind einige Regelbeispiele enthalten, um daraus ein reinrassiges Rollenspiel zu machen. Nur mit wandelbaren Regeln.
Zitat
# In den Charakter schlüpfen. (Das klappt ja nur wenn wir nach dem Plot spielen. Warum machen wir das? Warum spielen wir nicht nach Brecht?)
Auch hier wieder Universalis. Wer wie in welche Rolle schlüpft ist ganz alleine den Spielern überlassen. Zumindest da kannst Du also nach Brecht spielen (was immer "nach Brecht" heisst).
Zitat
# Rollenspiel ist Gruppenspiel. (Ja warum eigentlich? Wo das her kommt ist klar (4 vs. den Dungeon), warum man beibehält dagegen nicht).
Traveller eignet sich perfekt zum Solospiel. (Siehe mehrere Diarys hier im Forum).
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 08:44 von 6 »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #9 am: 31.07.2013 | 08:50 »
@6:

Pssst, aber Ausnahmen bestätigen nicht die Regel. Ich wette, man findet für jedes genannte Dogma irgendwo ein Spiel das eine Ausnahme darstellt.
Wegen "nach Brecht spielen": Wären wir Schauspieler, nicht Rollenspieler, würden wir alle "nach Stanislavski Spielen", wir versuchen den Charakter zu Ergründen, uns in seine Motivation einzuleben und dadurch den Plot zu erleben. Stichwort Method Acting. Würden wir dagegen "nach Brecht Spielen", dann würden wir "auf Effeckt" spielen. Ein Charakter per se existiert nicht als Einzelfigur, ist nur ein Teil einer Gesamthandlung, eine Maske, deswegen ist der Zweck möglichst viel zur Handlung beizutragen und diese auszufüllen.

Und Solo-Spiel =/= nicht-Gruppenspiel. Warum, wenn wir "in einer Gruppe spielen", hat das Spiel mit der Gruppe zu tun? Ich meine jetzt nicht Ko-Op oder PvP sondern den gemeinsamen Vorstellungsraum. Geht das auch anders?
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 08:57 von Slayn »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #10 am: 31.07.2013 | 08:51 »
Ich habe gerade das Bedürfnis, ein Spiel zu machen, dass ALLE Dogmen in diesem Thread vermeidet. ;D Wäre dann wahrscheinlich nach keiner Definition mehr ein Rollenspiel, aber WHO CARES?!
Áls Anfangspunkt würde ich Universalis wählen. Es benutzt zwar Würfel zur Konfliktlösung, aber theoretisch müsste man die während des Spielverlaufes auch abwählen können. Allerdings hast Du Recht. Ein Rollenspiel ist das dann nicht mehr. Zumindest zu Anfang.
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 08:55 von 6 »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #11 am: 31.07.2013 | 08:52 »
Auch ein paar gute Punkte, an die ich so nicht gedacht hätte. :) ... auch wenn man wahrscheinlich auf jeden vernünftig antworten könnte, aber darum geht es ja nicht vorrangig. ^^'''

Ich habe gerade das Bedürfnis, ein Spiel zu machen, dass ALLE Dogmen in diesem Thread vermeidet. ;D Wäre dann wahrscheinlich nach keiner Definition mehr ein Rollenspiel, aber WHO CARES?!

The quiet year vielleicht.

Ist aber nach Selbstaussage auch ein Karten-zeichen-spiel.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #12 am: 31.07.2013 | 08:53 »
@Slayn:
Das war nicht als Widerlegung gedacht, sondern wirklich nur als Zusatzinfos. :)
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann spielst Du in Universalis standardmässig "nach Brecht". Ein Charakter ist quasi eine Funktion in einer Szene.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #13 am: 31.07.2013 | 08:58 »
Ich finde die Gegenbeispiele übringens auch sehr interessant. :) "Widerlegung" ist im Kontext des Threads ja bloß Kontext.

Und ich glaube nicht, dass es schon ein Spiel gibt, das wirklich ALLE Dogmen hier vermeidet. ;D Das kriegt man glaub ich nur mit Gewalt hin, und tatsächlich gut spielbar dürfte es auch nicht werden. Wäre eher ein Experiment um des Experiments willen.

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #14 am: 31.07.2013 | 09:03 »
Und ich glaube nicht, dass es schon ein Spiel gibt, das wirklich ALLE Dogmen hier vermeidet. ;D Das kriegt man glaub ich nur mit Gewalt hin, und tatsächlich gut spielbar dürfte es auch nicht werden. Wäre eher ein Experiment um des Experiments willen.
Wie gesagt: Universalis mit gewissen Anfangsbedingungen würde wirklich alle hier genannten Dogmen vermeiden (Ich stelle mir gerade vor, wie für jeden Konflikt eine Partie Texas Hold'em mit den Resourcepunkten gespielt wird. ;) Ja, das Spiel ist der Inbegriff der Flexibilität). Das mit dem Experiment dürfte hinkommen. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass man daraus einige Erkenntnisse gewinnen könnte.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #15 am: 31.07.2013 | 09:23 »
Eben erst gesehen.
Und Solo-Spiel =/= nicht-Gruppenspiel. Warum, wenn wir "in einer Gruppe spielen", hat das Spiel mit der Gruppe zu tun? Ich meine jetzt nicht Ko-Op oder PvP sondern den gemeinsamen Vorstellungsraum. Geht das auch anders?
Sorry. Das verstehe ich nicht. Du fragst, ob es ein Spiel gibt, bei dem die Spieler nicht den gleichen Vorstellungsraum haben, also jeder Spieler quasi seine eigene "Spielrealität" hat?
Wenn ja, dann gibt es sogar ein Spiel das ziemlich nahe dran grenzt: Ich glaube es heisst Psychosis. Ich glaube jeder Spieler spielt einen durchgeknallten Charakter, der in seiner eigenen Realität lebt. Gespielt habe ich es noch nicht. Derjenige, der das Spiel hat (oder hatte), hat sich dagegen gewehrt das zu leiten, weil Du als SL im Prinzip Anzahl an Spieler verschiedene Realitäten verwalten musst. (Ich glaube sogar, dass Du im Kopf halten musst, was wirklich passiert. Da bin ich mir aber nicht mehr sicher.).
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #16 am: 31.07.2013 | 09:25 »
Eben erst gesehen.Sorry. Das verstehe ich nicht. Du fragst, ob es ein Spiel gibt, bei dem die Spieler nicht den gleichen Vorstellungsraum haben, also jeder Spieler quasi seine eigene "Spielrealität" hat?
Wenn ja, dann gibt es sogar ein Spiel das ziemlich nahe dran grenzt: Ich glaube es heisst Psychosis. Ich glaube jeder Spieler spielt einen durchgeknallten Charakter, der in seiner eigenen Realität lebt. Gespielt habe ich es noch nicht. Derjenige, der das Spiel hat (oder hatte), hat sich dagegen gewehrt das zu leiten, weil Du als SL im Prinzip Anzahl an Spieler verschiedene Realitäten verwalten musst. (Ich glaube sogar, dass Du im Kopf halten musst, was wirklich passiert. Da bin ich mir aber nicht mehr sicher.).

Es ginge auch Solospiel oder eben 1 on 1. Das wäre beides nicht Gruppe. Allerdings gibt es wenige Spiele die das voll unterstützen oder zumindest sehr gut machbar machen.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #17 am: 31.07.2013 | 09:42 »
Es ginge auch Solospiel oder eben 1 on 1. Das wäre beides nicht Gruppe. Allerdings gibt es wenige Spiele die das voll unterstützen oder zumindest sehr gut machbar machen.
Okay. Da könnte ich die Abenteuerbände a la Einsamer Wolf einwerfen. Ich glaube aber fast die sind zu offensichtlich. ;)
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #18 am: 31.07.2013 | 09:55 »
Eben erst gesehen.Sorry. Das verstehe ich nicht. Du fragst, ob es ein Spiel gibt, bei dem die Spieler nicht den gleichen Vorstellungsraum haben, also jeder Spieler quasi seine eigene "Spielrealität" hat?
Wenn ja, dann gibt es sogar ein Spiel das ziemlich nahe dran grenzt: Ich glaube es heisst Psychosis. Ich glaube jeder Spieler spielt einen durchgeknallten Charakter, der in seiner eigenen Realität lebt. Gespielt habe ich es noch nicht. Derjenige, der das Spiel hat (oder hatte), hat sich dagegen gewehrt das zu leiten, weil Du als SL im Prinzip Anzahl an Spieler verschiedene Realitäten verwalten musst. (Ich glaube sogar, dass Du im Kopf halten musst, was wirklich passiert. Da bin ich mir aber nicht mehr sicher.).

Die Herleitung meiner Frage sieht so aus: Mir sind zwei passive und zwei aktive Brüche des gemeinsamen Vorstellungsraums bekannt. Passiv sind der Casual Gamer der "dabei aber nicht drin" ist und das "Barbiespiel", der aktive Bruch ist das Solospiel abseits der Gruppe dessen Ergebnis dann integriert wird oder nicht und die One-on-One Session.
Die daraus folgende Frage ist wo Impulse herkommen, hingehen und wie verwertet werden. Kann man den gemeinsamen Vorstellungsraum zersplittern, umlegen, nach Bedarf zusammenlegen und wenn ja, was ist dann das Gruppenspiel dabei?
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #19 am: 31.07.2013 | 10:04 »
Hm. Verstehe ich leider noch nicht so genau.
Ich versuch mal ein Rollenspiel als Beispiel: Polaris
Normalerweise hast Du 4 Spieler. Jeder Spieler hat seinen eigenen Charakter, mit eigener Geschichte. Der Spieler gegenüber wirkt als SL. Die benachbarten Spieler spielen die NSCs. Die Charaktere der Spieler können sich begegnen, aber normalerweise hast Du 4 komplett unabhängige erspielte Geschichten. (Es geht also immer reihum. Wenn der nächste Spieler dran ist, wird seine Geschichte weitergespielt.)
Fällt das für Dich unter zersplitterten Vorstellungraum?
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #20 am: 31.07.2013 | 10:12 »
Hm. Verstehe ich leider noch nicht so genau.
Ich versuch mal ein Rollenspiel als Beispiel: Polaris
Normalerweise hast Du 4 Spieler. Jeder Spieler hat seinen eigenen Charakter, mit eigener Geschichte. Der Spieler gegenüber wirkt als SL. Die benachbarten Spieler spielen die NSCs. Die Charaktere der Spieler können sich begegnen, aber normalerweise hast Du 4 komplett unabhängige erspielte Geschichten. (Es geht also immer reihum. Wenn der nächste Spieler dran ist, wird seine Geschichte weitergespielt.)
Fällt das für Dich unter zersplitterten Vorstellungraum?

Nein, da partizipiert man ja immer noch aktiv am Spiel, die Mitspieler greifen ja in die jeweilige Geschichte ein indem sie die Opposition sind.
Mein Gedankengang geht eher in die Richtung: 5 Spieler sitzen an einem Tisch. Zwei davon klinken sich aus und machen Abseits ihr Ding, ihren eigenen Vorstellungsraum. Irgendwann wechselt ein Dritter Spieler rüber, partizipiert dort etwas, nimmt Impulse mit, wechselt zurück, bringt diese Impulse ein, beide Gruppen mischen sich wieder, einer Spieler steigt aus, spielt Solo, usw.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #21 am: 31.07.2013 | 10:12 »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #22 am: 31.07.2013 | 10:16 »
Schön. ;D

Keep them coming!

Offline Praion

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #23 am: 31.07.2013 | 10:19 »
* Alle Spieler benutzen den gleichen Regelsatz
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Offline 1of3

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #24 am: 31.07.2013 | 10:23 »
* Spieler bauen ihre Charaktere nach Regeln, die SL tut das nicht.

* Wenn es nicht (potentiell) Teil eines Charakters ist, hat es keine Werte.