Mein System basiert zunächst auf 15 Werten in drei Kategorien: Körper, Geist, Seele mit je fünf Eingenschaften. Das liegt zum einen daran, dass ich auf Symmetrie stehe und Spiele nicht leiden kann, bei denen vier körperliche einem geistigen Wert gegenüberstehen; zum anderen soll das System für verschiedene Spielwelten verwendbar sein, muss also hier und da mehr Dinge berücksichtigen als ein spezifisches System. Dennoch sind einige Eigenschaften durchaus wichtiger als andere.
Es gibt keine Fertigkeitenliste, stattdessen werden eigene Fertigkeiten anhand der Charaktergeschichte angelegt und mit einer Eigenschaft verbunden (von denen sie eine Art Spezialisierung darstellen); d. h., jeder kann versuchen, z. B. mittels der Eigenschaft Geschicklichkeit eine Burgmauer zu erklimmen, aber wer eine von Geschicklichkeit abhängige Fertigkeit wie 'Freeclimbing' hat, hat wesentlich größere Erfolgschancen. Wie viele Fertigkeiten ein Charakter hat, bestimmt ausschließlich seine Vorgeschichte.
Die fünf Eigenschaften für Körper sind Kraft, Geschicklichkeit, Fitness, (normale Sinnes-) Wahrnehmung und (physisches) Aussehen; die geistigen Verstand (Intellekt, Logik), Schläue (Cleverness, Bauernschläue), Konzentration, Gedächtnis (Erinnerung, Erfahrung) und Wissen (Bildung, Gelerntes); die seelischen Willenskraft, Kreativität, Stabilität, Intuition und Charisma.
Fitness, Konzentration und Stabilität ergeben die 'Hit Points' für die jeweilige Kategorie, es gibt also eigene Schadenswerte für alle drei Bereiche. Sowohl Verletzungen als auch z. B. magischer 'Drain', sofern die Spielwelt solchen kennt, werden davon abgezogen. Seelischer Schaden entspricht ziemlich dem, was in Cthulhu 'Sanity' heißt.
Die Fertigkeiten können relativ spezialisiert sein, sollten enger gefasst sein als die Eigenschaften, müssen aber nicht sehr genau sein. Das hängt aber auch von der Spielwelt ab; in dem einen Spiel mag 'Nahkampfwaffen' / 'Schusswaffen' eine ausreichende Unterteilung sein, in einem anderen muss man genauer werden. Dabei sollte immer eine realistische Interpretation angelegt werden, wer z. B. die geistige Fähigkeit 'Linguistik' besitzt, hat vielleicht Einblick in verschiedene Sprachen, spricht aber allein deshalb noch keine davon fließend. Wer Spanisch kann, darf sich auch an einem italienischen Text versuchen; usw.
Das Lebenspunkt-System dient der Quantifizierung des Schadens, die Qualität ist aber völlig flexibel; es gibt keine Regel, die z. B. besagt '1 Punkt heilt pro Tag'. Jede Verletzung wird individuell verwaltet und behandelt, ganz nach SL-Gutdünken. Und 0 oder weniger TP in einer der drei Kategorien bedeutet auch nicht 'Tod', sondern lediglich Handlungsunfähigkeit. Über die tatsächliche Auswirkung entscheidet wieder allein der SL.
Das Übernatürliche hängt stark von der Spielwelt ab. Begrenzungen werden, wenn sie sinnvoll erscheinen, übersetzt.
Die Würfelhäufigkeit ist niedrig. Ein Wurf pro Aktion muss genügen, und ob überhaupt gewürfelt wird, entscheidet sich anhand der Situation und des Wertes; nur etwas, das tatsächlich eine Herausforderung darstellt, muss erwürfelt werden.
Ist das genau genug?
Robin