Autor Thema: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob  (Gelesen 80089 mal)

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #325 am: 20.08.2013 | 10:18 »
piranha strike ist auch so eine Sache, iirc kann der beim Schurken die DPR schnell senken, weil die Attacken nicht mehr Treffen.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #326 am: 20.08.2013 | 10:34 »
dafür sollte man ein umlegen von str auf dex was den schaden angeht erlauben, was den regeln nach nicht möglich ist.

ninja - vanishing trick (unsichtbar als swiftaction) ab stufe 10 master trick invisible blade (greater invisibility)

wenn der schurke/ninja dann mit piranha strike, 2 kukris/wakisashi/shortswords (keen/improved crit) und einem dex schadenfeat arbeitet.
dann hat man auch gar kein problem mit dex build und dem schadensoutput.


Warum ich von dem feat nichts halte, habe ich ja damals im Gate schon erläutert - es ist schlichtweg nicht nötig. Piranha Strike bewirkt tatsächlich nur dann einen signifikanten DPR-Bonus, wenn der Gegner eine geringe AC hat UND Du nicht sneaken kannst - ansonsten lohnt sich das Talent quasi nie. Da ist man mit sap-feats und shatter defense auch als TWFer besser beraten.


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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #327 am: 20.08.2013 | 10:42 »
Das Dumme sind doch Enabler Feats an sich.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #328 am: 20.08.2013 | 11:30 »
Das mit TWF ist schon bitter - zahl einen arschvoll Feats, stinke immer noch ab.

War auch in 3.5 lange so (und in 3.0 noch schlimmer), obwohl es da gegen Ende langsam besser wurde, durch ein paar Kniffe die in späten Splats kamen. Die aber in PF wieder nicht mehr zur Verfügung stehen.

Dex to Damage ist nur ein Aspekt. Gibt es in PF nicht ein Agile Enchantment?
In 3.5 gibt es u.a. den Feat "Shadow Blade", der einem Dex-to-Damage mit einer gewissen Auswahl Waffen gibt (in etwa deckungsgleich mit Finessewaffen). Der Clou ist, Stärke bleibt immer noch anwendbar. Nachteil, man muss entweder Martial Adept sein (1 Level Swordsage reicht) oder zwei zusätzliche Feats als Prereq aufwenden (die aber ihren eigenen Nutzen haben).

Dann _will_ ja offenbar niemand, dass TWF gleichwertig mit THF ist. Kalgani, hast du den Improved Finesse Feat geschrieben? Das ist ja ein Paradebeispiel: man bietet erstmal etwas nützliches an - und versieht es dann mit massenweise Einschränkungen und Nerfs. Was soll das? KISS, Mensch, KISS! Warum nicht einfach:
Improved Weapon Finesse.
Prerequisites: [...]
Benefit: you add your Dexterity modifier to damage with any Finesse weapon, as long as you are actually using Weapon Finesse.


Weiteres Problem ist, speziell beim Rogue und anderen Precision-Strikern, dass der Präzisionsschaden nicht gegen ein concealed target anwendbar ist. 20% Concealment reichen, und man ist immun gegen Sneak Attack. Und es gibt _massig_ Quellen für Concealment. Das müsste man dann auch erst wieder auskontern -- was wieder Ressourcen kostet, nur um einen Nachteil auszugleichen, den man ohne Präzisionsschaden gar nicht hätte.

Das Allerschlimmste aber ist, dass TWF mit noch soviel Bonusschaden nur was bringt, wenn man auch eine Full Attack anbringen kann - was in der Regel bedeutet, dass man nicht in der gleichen Runde voll angreifen kann, in der man sich bewegt hat. Das ist insbesondere für einen eher squishigen Charakter wie den Rogue katastrophal, da er sich so erst in Flank-Position bringen muss, eine ganze Runde auf dem Präsentierteller stehen, und hoffen dass er noch lebt, wenn er wieder dran ist.
Darum ist es in super-wichtig, dass man Move + Full Attack gleichzeitig hinbekommt. Dazu gibt es in 3.5 diverse Möglichkeiten: Pounce, Belt of Battle (3/day), Travel Devotion (tunlichst zu verbinden mit 1 Level [Cloistered] Cleric), etc.
Auch hier gilt aber wieder: auf jede nichtmagische Möglichkeit kommen ca. 10 magische/psionische Möglichkeiten, die der Nichtmagischen auch noch meist überlegen sind. Nur damit die Mundanen nicht vergessen, dass sie nichts Besonderes sind.

Tja, und da ist jetzt die Gretchenfrage: kann man in PF Move+Full Attack kombinieren, und wenn ja, mit welchem Aufwand?
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #329 am: 20.08.2013 | 11:37 »
@Feuersänger:

Dein Thema scheint ja der reine Kampf und nur Balancing über Kampf zu sein.
Im Grunde versagen aber die meisten d20-Derivate deswegen, weil sie es nicht schaffen Kampf und nicht-Kampf in eine gewisse Balance zu bringen und der nicht-Kampf rapide an Wert verliert, sei es durch "Ausspielen" anstatt Skills, sei es durch die Lösungsmöglichkeiten durch Kampf-Optionen, etwa Zauber statt Skills.

Würde man hier rigoroser die Kampf/nicht-Kampf Balance hallten und wahren, würde es anders aussehen mit dem Schurken.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #330 am: 20.08.2013 | 11:42 »
Nein, mitnichten.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #331 am: 20.08.2013 | 11:44 »
bei den Skills wird es doch noch bekloppter.

was sollen Cle, Fig & Pal bitte mit 2 Skillpoints pro level anfangen?
alle die nicht INT als hauptattribut haben sollten mind. 4 Skillpoints als Basis bekommen.
auch das der Fig perception nicht als class skill hat ist einfach lächerlich.

das skill system geht mit den exorbitanten boni eh absulut durch die decke.
da gefallen mir die regelung aus der 4E/next schon wesentlich besser.


bewegen und full attack? nur wenn du nen kitsune/catfolk oder ähnliches bist.

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #332 am: 20.08.2013 | 12:26 »
Ich stimme zu.
Das Skillsystem finde ich halt wie gesagt im Vergleich zu Kampf und Magie einfach langweilig, weil man immer nur seine sturen einfachen Würfe macht. Dagegen ist es viel spannender, z.B. bekannte Zauber auf neue und unerwartete Weise einzusetzen.

Nichtsdestotrotz sind manche Skills halt einfach wichtig, wenngleich ihre Anwendung keinen Spaß macht.
Dass der Fighter so eine beschissene Skill-Liste hat, ist in der Tat ein Riesenmanko. Bleibt ihm nur, sich Perception per Headband of Intellect zu holen.

Der Cleric kann sich wenigstens (in 3.5) über Domains etc. mit verschiedenen Knowledge Skills eindecken, und sich Knowledge Devotion holen, auch "the Thinking Man's Weapon Focus" genannt. Natürlich braucht man dazu etwas Int. Und ist nochmal ein weiterer Grund, warum Cloistered Cleric 1 so ein toller Dip für fast jeden Build ist. Ob einem das gefällt oder nicht. :/
[wer's nicht kennt: Knowledge Devotion gibt skalierende Boni auf Attack/Damage gegen den jeweiligen Knowledges zugeordnete Kreaturen.]
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #333 am: 20.08.2013 | 13:23 »
Zitat
Weiteres Problem ist, speziell beim Rogue und anderen Precision-Strikern, dass der Präzisionsschaden nicht gegen ein concealed target anwendbar ist. 20% Concealment reichen, und man ist immun gegen Sneak Attack. Und es gibt _massig_ Quellen für Concealment. Das müsste man dann auch erst wieder auskontern -- was wieder Ressourcen kostet, nur um einen Nachteil auszugleichen, den man ohne Präzisionsschaden gar nicht hätte.
Dagegen gibt bei Pathfinder einen Feat (Shadow Strike), das Problem ist nur einfach das man als Schurke einfach nicht genug Featslots hat alle Feats zunehmen die man bräuchte um die Probelme der Klasse zu Fixen.

Zitat
bewegen und full attack? nur wenn du nen kitsune/catfolk oder ähnliches bist.
Oder ein Level 10 Barbar, und ein paar Fighter Archetypen (Two Weapon und Mobile) haben zumindestens was ähnliches (vielleicht gibts auch noch mehr Archetypen aber mit sowas aber dafür fehlt mir die Übersicht).
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #334 am: 20.08.2013 | 13:25 »
Nein, mitnichten.
Mein Mantra, Ideal und Doktrin ist:
Jede Klasse, jeder Charakter sollte _im Kampf_ und!!! _außerhalb des Kampfes_ eine Nische haben, nützlich sein und Spielspaß bieten.

Tendenziell würde ich dem widersprechen, wäre es nicht Realität dass Kämpfe überdimensioniert viel zeit in Anspruch nehmen.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #335 am: 20.08.2013 | 13:28 »
Oder ein Level 10 Barbar, und ein paar Fighter Archetypen (Two Weapon und Mobile) haben zumindestens was ähnliches (vielleicht gibts auch noch mehr Archetypen aber mit sowas aber dafür fehlt mir die Übersicht).

Die haben dann aber wieder keinen Bonusschaden, der TWF überhaupt erst irgendwie interessant machen würde.
Du kannst es drehen und wenden wie du willst, es bleibt einfach Mist.

Tendenziell würde ich dem widersprechen, wäre es nicht Realität dass Kämpfe überdimensioniert viel zeit in Anspruch nehmen.

Für mich ist völlig wurscht, wie sich die Zeit am Spieltisch aufteilt. Wenn ein Spieler über signifikante Strecken nur dasitzen und zuschauen kann, ist das scheisse.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #336 am: 20.08.2013 | 13:34 »
Für mich ist völlig wurscht, wie sich die Zeit am Spieltisch aufteilt. Wenn ein Spieler über signifikante Strecken nur dasitzen und zuschauen kann, ist das scheisse.

Rein theoretisch gesprochen: Gerade in D&D in der Kampf der kleinteiligste Faktor.
Soziale Begegnung: 1-3 Würfe und gut. Fallen, 2 Würfe und gut.
würden wir diesen Masstab auf den Kampf umsetzen, sähe auch die Balance anders aus.
Im Grunde bedeutet das, sich von der Konsequenz "Du stirbst" zu verabschieden.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #337 am: 20.08.2013 | 13:44 »
Wer will denn das? Ich könnte mir nur wenig langweiligeres vorstellen als ein Rollenspiel, in dem der Kampf mit 2, 3 Würfen abgehandelt ist. Alle Spielelemente gleich langweilig zu machen, kann wohl schwerlich die Lösung sein.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #338 am: 20.08.2013 | 14:19 »
Wer will denn das? Ich könnte mir nur wenig langweiligeres vorstellen als ein Rollenspiel, in dem der Kampf mit 2, 3 Würfen abgehandelt ist. Alle Spielelemente gleich langweilig zu machen, kann wohl schwerlich die Lösung sein.

Der letzte Punkt ist der Entscheidende. "Gleich langweilig machen".
Es gab vor kurzem einen anderen Faden, der sich damit beschäftigt hat warum nur tödloche Situationen spannend und somit gut ausgearbeitet sind.
Um mal eben die eine oder andere Parallele mit Shadowrun zu ziehen, hier haben wir ja ein ähnliches problem, nämlich den kampf als die einzige Gruppenaktivität, während die restlichen Spieler bei den notwendigen Einzelaktionen (Astral Scouting, Scouting, Decking) doof rumsitzt.
Für dieses Problem gibt es bis jetzt selten wirklich brauchbare Lösungen, auch wenn diese dringend benötigt würden.

Oder, um AD&D1st heran zu ziehen, dort war der nicht-Kampf, also die Fallen, ebenso tödlich wie der Kampf (sehr viel Save or Die). Der Nutzen eines Thief wurde also nicht dadurch bestimmt, welche Kampfkraft er erbringen kann, sondern dadurch, welche Gefahren und Kosten er für die Gruppe vermeiden konnte.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 14:29 von Slayn »
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Offline Talim

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #339 am: 20.08.2013 | 14:54 »
Das ist aber jetzt ne steile These.
Es gibt genug Spieler, die soziale Interaktion und die Entwicklung der Geschichte sehr spannend finden. Die spielen dann stundenlang ohne zu wuerfeln.

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #340 am: 20.08.2013 | 15:02 »
Der Threadersteller hatte aber doch offensichtlich ein Problem mit der Balance. (Und dieses Problem hat sich erst lange Zeit nach dem Kauf des Spiels ergeben - weswegen es klar ist, warum Balance mit Kaufentscheidungen meist nicht sehr viel zu tun hat.)

Dagegen sag ich ja auch gar nichts. Und wenn er diese Probleme hat, weil das ein für ihn wichtiges Thema ist, hat er zwei Möglichkeiten: das System zu "fixen" oder ein anderes System zu nehmen.


Zitat
Für mich klingt das so, als wäre das System broken, und die beteiligten Spieler samt SL müssten es permanent "fixen".

Das System ist aber nicht kaputt. Das System setzt allerdings eine Herangehensweise an das Spiel voraus, die früher selbstverständlich war, heute aber anscheinend keine besondere Popularität mehr genießt. Es setzt nämlich voraus, dass Spielleiter und Spieler zusammenarbeiten, damit jeder Spieler seine Zeit im Rampenlicht erhält. Das muss man auch bei den damaligen Balancediskussionen beachten. Da ging es viel weniger um gleichstarke Regeloptionen als eben um die Möglichkeit, mit einem beliebigen Charakter seine Zeit im Spotlight zu erhalten.

Anscheinend aber ist der kooperative Charakter des Spiels nicht mehr modern (böse Zungen wie ich könnten auch behaupten, der Durchschnittsmenschspieler des Jahres 2013 sei zur Kooperation gar nicht mehr fähig). Das Problem hat das Pen & Paper-Rollenspiel genauso wie Online-Spiele. Kein Wunder, dass man hüben wie drüben auf regelbasierte Spielbalances setzt und den menschlichen Einflussfaktor auf diese Balance möglichst auszumerzen versucht. Pathfinder ist allerdings in diesem Sinne nach wie vor ein traditionelles D&D-System, dass nach wie vor davon ausgeht, dass die jeweiligen Gruppen besser bedient sind, wenn sie das System an ihre Spielweise anpassen (statt andersherum). Der Bedarf (oder positiver ausgedrückt: das Recht) zu "fixen", ist also kein Bug, sondern ein Feature des Spiels. Insoweit mussten und müssen die Designer von D&D 3.5/PF also gar nicht darauf achten, alles möglichst perfekt zu balancieren. Statt dessen haben sie den Luxus, mit allen möglichen Optionen um sich zu werfen und es den Spielern zu überlassen, die für sie passenden herauszupicken.

Das heisst natürlich nicht, dass das System 3.5 perfekt ist, es also dort überhaupt keine Probleme gibt. Nur treten die ach so oft beklagten Balanceprobleme bei den Gruppen, die mit der entsprechenden Einstellung an das System herangehen, in einem absolut beherrschbaren Maße auf. Systemkenntnis spielt dabei sogar eher eine negative Rolle, sofern sie nicht gleichmäßig vorhanden ist. Nicht umsonst ist für das aktuelle Problembeispiel des OPs gerade der Spieler hauptverantwortlich, der am meisten davon besitzt.

Fazit: Es gibt verschiedene Herangehensweisen an das Thema "Spielbalance". Diese Herangehensweisen mögen unterschiedlich massentauglich sein, sind aber dennoch als qualitativ gleichwertig anzusehen. Insoweit halte ich es für fraglich, wenn man für die auftretenden Probleme immer dem System die Schuld in die Schuhe schiebt, anstatt die eigene Herangehensweise selbstkritisch zu betrachten. Die ist nämlich nur allzuoft das eigentliche Problem.
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Offline Slayn

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #341 am: 20.08.2013 | 15:08 »
Das ist aber jetzt ne steile These.
Es gibt genug Spieler, die soziale Interaktion und die Entwicklung der Geschichte sehr spannend finden. Die spielen dann stundenlang ohne zu wuerfeln.

Kann man sinnvoller anwenden. "Sag ja oder würfle" hat nie etwas an seiner Richtigkeit verloren.
Hierbei ist z.B. das entrüstete verhalten von Feuersänger zu beachten. "Ich schlachte den Drachen ab!" - "Ok", könnte nie vorkommen.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #342 am: 20.08.2013 | 15:18 »
Diese jüngste Inkarnation des genannten Threads habe ich verpasst (war aber schonmal vorher da), aber Tödlichkeit ist da m.E. nicht dermaßen ausschlaggebend. Im Falle von D&D enden Kämpfe meist in der Totalauslöschung einer Seite, weil es eben keine Todesspirale gibt und wenig Möglichkeiten, den Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn zu töten. Ich glaube, wir hatten es in diesem Thread schonmal: ein Gegner mit 1HP kann immer noch ganz genau soviel Schaden machen wie mit 200HP.

Es mag auch mit reinspielen, dass man meistens gegen völlig andere Kreaturen kämpft (Orks, Untote, Riesen, Dämonen... usw), und von entgegengesetzter Gesinnung, was es alles erschwert, einen nicht-tödlichen Ausgang anzudenken.
"Show them no mercy, for you shall receive none."

Sei es alles, wie es sei -- meinetwegen könnte man sich auch Mechanismen ausdenken oder Settingkonventionen verankern, die den Tod zur Ausnahme machen. Z.B., mal so aus der Hüfte geschossen: wenn die HP weg sind, ist man nicht tot sondern die Kampfmoral ist gebrochen. Kämpfe enden in der Regel in Flucht/Rückzug einer Partei, und es ist zumindest unter intelligenten Kreaturen Brauch und alte Sitte, einen fliehenden Gegner ziehen zu lassen (oder gefangenzunehmen, aber jdf nicht abzuschlachten).
Das könnte man alles machen, aber es würde trotzdem nichts daran ändern, dass man 1. _trotzdem_ immer noch jeden Kampf gewinnen will, und 2. dass man den Kampf detailliert und kleinteilig haben will. Da hab ich schon meinen Char darauf geskillt, dass er diese und jene Tricks abziehen kann -- und dann will ich das auch tun, und nicht nach einem lapidaren "Gefechtswurf" darüber informiert werden, dass die Gegner erfolgreich in die Flucht geschlagen wurden.

Kampf ist halt deswegen eine gute Spielumgebung, weil man hier auch wirklich jedem Beteiligten etwas zu tun geben kann: der eine bufft die Gruppe, der zweite bindest Gegner, der dritte rotzt Schaden raus, so in etwa.
Das ist bei Nicht-Kampf deutlich schwieriger; wie du schon sagst braucht man in Sozialsituationen _ein_ Face, bei Fallen etc _einen_ Skillmonkey; und die meisten körperlichen Herausforderungen (wie Steilwände, Schluchten, Flüsse), die eigentlich Skills erfordern sollten, werden durch Magie sehr schnell obsolet gemacht.

Ich find es auch nicht so schlimm, dass nicht _jeder_ _immer_ voll mitmischen kann, aber wie gesagt sollte es halt für jeden Charakter auch außerhalb des Kampfes eine Rolle geben. Dass die meisten Aufgaben mit ein, zwei Würfen abgehandelt sind, ist und bleibt langweilig, aber das ist halt das Dilemma; niemand hat Lust, eine halbe Stunde dem Decker bei seinem Matrixrun zuzuschauen.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #343 am: 20.08.2013 | 15:24 »
Eine spannende und logische Konsequenz daraus hat man ja im Retro-Klon LotFP gezogen. Nur Kämpfer können etwas im kampf reißen, das ist ihr Spotlight.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #344 am: 20.08.2013 | 15:33 »
Eine spannende und logische Konsequenz daraus hat man ja im Retro-Klon LotFP gezogen. Nur Kämpfer können etwas im kampf reißen, das ist ihr Spotlight.

Genau das finde ich ultra bescheuert. Sowas von ultra-super-ober-komplett-bescheuert, dass mir die Superlative ausgehen. Ein derart arschlangweiliges Spiel würd ich nicht eine halbe Stunde spielen wollen.
Das ist GENAU FALSCHRUM!
Wie ich schon vor einigen Beiträgen schrieb: das Spiel für alle Beteiligten gleich langweilig zu machen, ist NICHT der Weg zu einem guten Spiel!
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #345 am: 20.08.2013 | 15:40 »
Genau das finde ich ultra bescheuert. Sowas von ultra-super-ober-komplett-bescheuert, dass mir die Superlative ausgehen. Ein derart arschlangweiliges Spiel würd ich nicht eine halbe Stunde spielen wollen.
Das ist GENAU FALSCHRUM!
Wie ich schon vor einigen Beiträgen schrieb: das Spiel für alle Beteiligten gleich langweilig zu machen, ist NICHT der Weg zu einem guten Spiel!
...und mittlerweile wissen wir immer noch nicht was du willst.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #346 am: 20.08.2013 | 15:42 »
Genau das finde ich ultra bescheuert. Sowas von ultra-super-ober-komplett-bescheuert, dass mir die Superlative ausgehen. Ein derart arschlangweiliges Spiel würd ich nicht eine halbe Stunde spielen wollen.
Das ist GENAU FALSCHRUM!
Wie ich schon vor einigen Beiträgen schrieb: das Spiel für alle Beteiligten gleich langweilig zu machen, ist NICHT der Weg zu einem guten Spiel!

Gleich Langweilig also Einzelspiel, also Spotlight, Spannend also Gruppenspiel ohne Spotlights mit Option auf Wipe, da ohne ja keine Konsequenzen?
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #347 am: 20.08.2013 | 15:53 »
Gleich Langweilig also Einzelspiel, also Spotlight, Spannend also Gruppenspiel ohne Spotlights mit Option auf Wipe, da ohne ja keine Konsequenzen?

Die Worte verstehe ich ja, aber der Satz...
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Teddy sucht Mage

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #348 am: 20.08.2013 | 15:56 »
...und mittlerweile wissen wir immer noch nicht was du willst.

Dann sperr mal die entzündeten Glotzer auf und lies.  ::)

Mein Mantra, Ideal und Doktrin ist:
Jede Klasse, jeder Charakter sollte _im Kampf_ und!!! _außerhalb des Kampfes_ eine Nische haben, nützlich sein und Spielspaß bieten.

--

Gleich Langweilig also Einzelspiel, also Spotlight, Spannend also Gruppenspiel ohne Spotlights mit Option auf Wipe, da ohne ja keine Konsequenzen?

Einzelspiel ist für den Rest der Gruppe langweilig. Wenn jeder Spieler sich 75% der Zeit langweilt, ist das für mich keine gut investierte Freizeit.
Es reicht, wenn jeder Spieler sagen wir mal 5% der Zeit "Spotlight" hat. Ein Theaterstück besteht ja auch nicht ausschließlich aus Monologen. Die verbleibenden 75-80% der Zeit sollte _jeder_ beitragen können.
Die Option auf Wipe hast du dazugedichtet. Auf diese Unterstellung geh ich gar nicht erst ein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #349 am: 20.08.2013 | 16:02 »
Die Worte verstehe ich ja, aber der Satz...

Der Satz bedingt darauf wie Spannung aufgebaut wird. "Victory or Bust!" zählt in den meisten Kämpfen, also ein bestimmendes, binäres Ergebnis. Wenn du so willst, ein Roadblock, der überwunden werden muss.
Diese Denkweise gilt nicht außerhalb des Kampfes. Hier wird halt wiederholt und wiederholt, macht ja nichts.
Ich kann diese Denkweise aber auch aufbrechen indem ich sage: Nur der Fighter hat etwas in einer Kampfszene verloren, der Rest ist da überflüssig, genau so wie nur der Schurke etwas in einer Fallenszene verloren hat und nur der Barde in einer sozialen Szene.

@Feuersänger:
Sorry, aber du legst den Maßstab Kampf an und alle müssen ihr Gewicht tragen können.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart