Autor Thema: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob  (Gelesen 80076 mal)

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Offline Infernal Teddy

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #350 am: 20.08.2013 | 16:02 »
Dann sperr mal die entzündeten Glotzer auf und lies.  ::)

Ja. Und du siehst das hier nicht gegeben weil?
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Offline Infernal Teddy

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #351 am: 20.08.2013 | 16:03 »
Der Satz bedingt darauf wie Spannung aufgebaut wird. "Victory or Bust!" zählt in den meisten Kämpfen, also ein bestimmendes, binäres Ergebnis. Wenn du so willst, ein Roadblock, der überwunden werden muss.
Diese Denkweise gilt nicht außerhalb des Kampfes. Hier wird halt wiederholt und wiederholt, macht ja nichts.
Ich kann diese Denkweise aber auch aufbrechen indem ich sage: Nur der Fighter hat etwas in einer Kampfszene verloren, der Rest ist da überflüssig, genau so wie nur der Schurke etwas in einer Fallenszene verloren hat und nur der Barde in einer sozialen Szene.

Diese Denkweise würde für mich irgendwo zwischen "Computerspiel", "Lageweile" und "Dumm" fallen. Und wäre definitiv nichts das ich spielen würde.
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Offline Thandbar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #352 am: 20.08.2013 | 16:11 »

Das System setzt allerdings eine Herangehensweise an das Spiel voraus, die früher selbstverständlich war, heute aber anscheinend keine besondere Popularität mehr genießt.

Du veranstaltest da einen ähnlichen geistigen Brückenschlag wie Slayn. "Will mehr Balance = asoziales WoW-Gesocks!"
Und das finde ich halt nicht. Ich freu mich auch nicht an "Balance" als Selbstzweck oder weil ich wahnsinnig egoistisch mein Powergame durchrocken will (das geht übrigens besser in Systemen, die keinerlei Balance aufweisen), sondern weil ein balanciertes System es dem SL leichter macht, Spotlights zu verteilen, diese niemals gezwungen wirken und keiner das Gefühl hat, im Schatten eines anderen zu stehn oder unangenehm über seine Teammitglieder hinauszuwachsen, wenn er den nächsten Schritt bei seiner Charakterentwicklung vollzieht.

Was ich gerne mache, ist mir "im stillen Kämmerlein" zu überlegen, wie ich meinen Charakter bauen könnte, um meine Gruppe möglichst effektiv zu unterstützen. Wenn bei diesen Überlegungen aber die Frage im Vordergrund steht, ob ich jetzt nicht wieder dem Schurken oder Krieger auf den Schlips trete, schränkt das die reine Freude am Charakterrumdoktern schon irgendwie ein.

Ich persönlich finde es schon schade, wenn so ikonische Geschichten wie Dex-Schurke offenbar eine Build-Falle darstellen. Ein Spiel, das klassische Fantasy liefern möchte, die klassischen Archetypen aber eher abstinken lässt - ich finde halt nicht, dass das gutes Design ist.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Slayn

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #353 am: 20.08.2013 | 16:13 »
Diese Denkweise würde für mich irgendwo zwischen "Computerspiel", "Lageweile" und "Dumm" fallen. Und wäre definitiv nichts das ich spielen würde.

In der Praxis ist es aber so.
Einzelaktionen werden schnell abgehandelt, um die Gruppe nicht zu lange warten zu lassen, während man in den Gruppenaktionen, meist Kämpfen, lang und hart an die sogen. Balance geknüpft ist.
Würfel mal auf "Wissen", entschärfe mal diese Falle, nutze mal dem Skript entsprechend dieses Class-Feature.... alles identisch.
Skeptisch betrachtet, vor allem in Anbetracht dessen, was uns für das Spielen anerzogen wurde, könnte ein Krieger in den gleichen schnelle und kompetenten Schritten einen Balor niedermetzeln, die ein Dieb braucht um eine tödliche Falle zu entschärfen.
Wir sind nun aber eine Art von Simulation gewöhnt, die suggeriert dass die eine Handlung mehr Wert ist als die andere.
Reden wir stattdessen über Spannung. Ist das Lösen eines Rätsels unter Zeitdruck spannend? Ist das hantieren mit einem tödlichen Mechanismus spannend? Ist der Kampf gegen einen Dämon spannend? Ist das Aufdecken einer Intrige spannend?
Für mich in allen Fällen ja. Nur warum wird nur eines davon von den Regeln traditionell spannend abgedeckt, der Rest nicht?
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #354 am: 20.08.2013 | 16:19 »
Balance is a myth.
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Offline Slayn

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #355 am: 20.08.2013 | 16:26 »
Balance is a myth.

Im System bedingt, schon.
Im Spiel bedingt wiederum nicht, denn das ist auf die eine oder andere Art gesteuert.
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #356 am: 20.08.2013 | 16:32 »
@Feuersänger:
Sorry, aber du legst den Maßstab Kampf an und alle müssen ihr Gewicht tragen können.

Hauptsächlich im eigenen Interesse. Weil man sich sonst langweilt, wenn man nur zuschauen kann. Ich könnte auch vom herausforderungsorienterten Standpunkt argumentieren, aber der ist hier nicht primär relevant.

Ich weiß aber nicht, wie oft ich mich jetzt noch wiederholen soll, oder ob ich mich wirklich derart unverständlich ausdrücke.

Ist es wirklich ~so~ schwer zu nachzuvollziehen, dass mich die Aussicht enorm anödet, erst dem Fighter 15 Minuten beim kämpfen zuzusehen, dann dem Rogue 15 Minuten beim kniffeln, dann dem Barden 15 Minuten beim Verhandeln, ehe ich als Ranger die anderen 15 Minuten durch die Wildnis führen darf, und so jeder Einzelne 3/4 der Zeit bloß blöd rumsitzt?
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 16:33 von Feuersänger »
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Offline Slayn

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #357 am: 20.08.2013 | 16:50 »
Ist es wirklich ~so~ schwer zu nachzuvollziehen, dass mich die Aussicht enorm anödet, erst dem Fighter 15 Minuten beim kämpfen zuzusehen, dann dem Rogue 15 Minuten beim kniffeln, dann dem Barden 15 Minuten beim Verhandeln, ehe ich als Ranger die anderen 15 Minuten durch die Wildnis führen darf, und so jeder Einzelne 3/4 der Zeit bloß blöd rumsitzt?

Nein, das ist überhaupt nicht schwer zu verstehen, im Gegenteil, niemand langweilt sich gerne und jeder hat gerne Spotlight, kein Problem damit.
Ich hinterfrage nur zwei Dinge dabei: Abhandlung einer Einzelaktion: 10 Sekunden. (Würfel mal auf Traps. Ok, 32. Geschafft), dagegen dauert ein Kampf, also die notwendige Gruppenaktion 2 Stunden.
Mal ganz brutal gesagt ist diese ganze Balance-Scheiße nur genau diesem Zeitunterschied zuzuordnen.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #358 am: 20.08.2013 | 17:16 »
gibt es bei dir keinen austausch unter den chars?
überlegen die nicht gemeinsam wie sie ein hindernis überwinden können (egal ob kampf oder story)?
also meist versuchen bei mir die spieler miteinander zu spielen und nicht nebeneinander...

Offline Talim

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #359 am: 20.08.2013 | 17:43 »
... und so jeder Einzelne 3/4 der Zeit bloß blöd rumsitzt?
Das bei Kämpfen auf hohen Stufen, besonders bei Spellcastern Beteildigung, nicht anders. Da muss man vieleicht keine 45 Minuten warten, aber 20 Minuten können da leicht zusammen kommen bis man wieder dran ist.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #360 am: 20.08.2013 | 17:47 »
Zitat
überlegen die nicht gemeinsam wie sie ein hindernis überwinden können (egal ob kampf oder story)?
Bei DnD ist das halt die Frage wie sehr man dabei Spieler und Charwissen trennen möchte (bzw. Out Of Character die weitere Strategie diskutiert), der Int 10 Kämpfer mit seine 2 Skill Punkten hat halt im Endeffekt keine Ahnung von nichts, was soll der Groß zu einem "Story Hindernis" beitragen?
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #361 am: 20.08.2013 | 18:28 »
Ja. Und du siehst das hier nicht gegeben weil?

Hatten wir alles schon zwanzigmal in diesem Thread. Wer lesen kann, und so.

@Slayn:
Zitat
Nein, das ist überhaupt nicht schwer zu verstehen, im Gegenteil, niemand langweilt sich gerne und jeder hat gerne Spotlight, kein Problem damit.
Ich hinterfrage nur zwei Dinge dabei: Abhandlung einer Einzelaktion: 10 Sekunden. (Würfel mal auf Traps. Ok, 32. Geschafft), dagegen dauert ein Kampf, also die notwendige Gruppenaktion 2 Stunden.

Ad 1, ich persönlich z.B. brauch nicht unbedingt "Spotlight". Dazu bin ich wohl zu wenig Rampensau. Es ist mir lieber, wenn ich 80% der Zeit kooperativ beitragen kann und 20% Sendepause habe, als wenn ich 20% mit viel Brimborium meine Arie singe und die anderen 80% im Off stehe.

Ad 2, dazu hab ich weiter oben schon was gesagt. Wenn man solche Nicht-Kampfsituationen ausführlich gestaltet, landet man beim Matrix-run des Deckers, und wir alle wissen wie blöde das für den Rest der Gruppe ist. Aber die Skill-Handhabung wie sie in 3.X/PF ist, ist auch wie gesagt scheißlangweilig, da geb ich dir absolut recht. Was man dagegen machen kann: keine Ahnung; egal was man macht, jede Mechanik läuft entweder auf das eine oder das andere hinaus.
Der Kampf ist quasi das einzige Element, in dem man jedem Charakter gerecht werden _kann_, wenn da jeder eine Nische hat, die er bedient. Was aber wiederum entsprechendes Klassendesign voraussetzt.

nur:
Zitat
Mal ganz brutal gesagt ist diese ganze Balance-Scheiße nur genau diesem Zeitunterschied zuzuordnen.

Diesen Gedankensprung kann ich nicht ganz nachvollziehen.

Das bei Kämpfen auf hohen Stufen, besonders bei Spellcastern Beteildigung, nicht anders. Da muss man vieleicht keine 45 Minuten warten, aber 20 Minuten können da leicht zusammen kommen bis man wieder dran ist.

Deswegen bin ich ja dafür, die Spellcaster in ihrem allumspannenden Machtniveau zu beschneiden, sodass der Zauberer nicht mehr lang und breit aus X Aktionen abwägt, mal eben die Action Economy aushebelt, zweimal hintereinander drankommt, vier Zauber raushaut und alles mit Summons und Callings zuspammt, die auch noch jede ihre Aktionen auswürfeln dürfen.

Zitat
Bei DnD ist das halt die Frage wie sehr man dabei Spieler und Charwissen trennen möchte

Ich z.B. bin jetzt nicht so der anale Wissens-Trenner, aber davon abgesehen, es ist natürlich klar, dass eine D&D-Sitzung nicht ausschließlich aus Aktionen und Würfen besteht. Wir hatten auch schon ganze Sitzungen ohne einen einzigen Kampf. Dafür halt umso mehr NSC-Interaktion und Exploration, inklusive Überwindung von Umwelt-Hindernissen usw., und da wiederum war ein etwaiger Skillwurf nur ein Tüpfelchen im ganzen Vorgang aus Überlegungen und Abwägungen etc.

Aber da ist es halt auch wieder normal, wenn man überlegt was man da jetzt tun kann, dass man auf sein Charakterblatt schaut und sich überlegt, wie man das, was da geschrieben steht, einbringen könnte. Und da ist halt auch wieder der Fighter sehr schnell durch ("Bringt uns Springen hier weiter? Nein? Dann mach ich mal Pause.") während die Caster mal locker fünf, sechs Blätter oder mehr nur mit Zauberlisten durchsehen.
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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #362 am: 20.08.2013 | 19:26 »
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edit: Keine Ahnung, warum der post erst jetzt raus ging - stammt eigentlich von irgendwann heute morgen. Fürs derzeitige Thema aber wohl irrelevant.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 19:29 von Wasum »

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #363 am: 20.08.2013 | 19:30 »
Wenn du mal zurückblätterst, wirst du sehen, dass ich lediglich die Kritik der hier von (mehr oder weniger) regelmäßigen PF-Spielern aufgegriffen und von da aus meine Schlüsse gezogen habe; wenn du ein Problem damit hast, wende dich an jene.

nachtrag:
In 3.5 ist das Skillen eines Rogues auf TWF richtig und gut; im Rahmen der Möglichkeiten, die der Rogue halt überhaupt hat. Es kekst wohl vor allem die Umsteiger an, dass das Rezept in PF nicht mehr vernünftig funktioniert.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 19:32 von Feuersänger »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #364 am: 20.08.2013 | 20:13 »
@Wasum
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Offline afbeer

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #365 am: 20.08.2013 | 21:07 »
hmm, alle an Nicht-Kampfsituationen beteiligen:

a) Exploration, Umwelthindernisse mal so klischeehaft
Spurensuchen - Ranger
Karte lesen - Wizard
Hinterhalt entdecken - Rogue
Alle wieder aufmuntern - Cleric
Steilwand überwinden - Alle müssen ran

Das ganze als eine Situation darstellen mit Details in der Beschreibung von DM und Spielern. Jeder trägt bei. Das ist nicht in einer 1/2 Minute gespielt.

b) Informationen Sammeln mal so klischeehaft
Schmeicheln - Bard
Bedrohen - Barbarian
Hintergrundwissen - Wizard
Beziehungen zu örtlichen Organisationen - Cleric
Vertrauenswürdigen Eindruck machen - Alle müssen ran

Das ganze als eine Situation darstellen mit Details in der Beschreibung von DM und Spielern. Jeder trägt bei. Das ist nicht in einer 1/2 Minute gespielt.

c) Fallen mal so klischeehaft
Entschärfen - Rogue
trotzdem aushalten - Fighter
Komponenten eine Herkunft zuordnen - Wizard
Auren spüren - Cleric
? - Alle müssen ran

Das ganze als eine Situation darstellen mit Details in der Beschreibung von DM und Spielern. Jeder trägt bei. Das ist nicht in einer 1/2 Minute gespielt.

@Slayn
Das wird alles nicht einfach runtergewürfelt.

Offline Vigilluminatus

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #366 am: 20.08.2013 | 21:19 »
Klingt irgendwie wie eine 4e-Skill-Challenge.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #367 am: 20.08.2013 | 21:42 »
In 3.X kann man solche "Challenges" im Einzelfall nach dem Aid Another Prinzip abwickeln.
Also z.B. bei dem Fallenbeispiel: wenn der DD-Mod des Rogue nicht ausreicht, um die Falle zu entschärfen, können Wizard und Cleric durch ihre magischen Analysen vllt noch je +1 dazutun - und dann könnte es langen.
(Was der Fighter damit zu tun haben sollte, entzieht sich meiner Phantasie. ;) )
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Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #368 am: 21.08.2013 | 10:39 »
Du veranstaltest da einen ähnlichen geistigen Brückenschlag wie Slayn. "Will mehr Balance = asoziales WoW-Gesocks!"

Das tue ich alleine deswegen schon nicht, weil ich WoW jahrelang gespielt habe und es nach wie vor für eines der besten MMOs auf dem Markt halte. Da würde ich mich ja selbst beleidigen, wenn ich diesen Brückenschlag veranstalten würde.

Ich glaube allerdings tatsächlich (vor allem, weil die 4E-Designer das ja auch gar nicht zu verheimlichen versucht haben), dass der Einfluss von MMORPGS eine nicht ganz unwichtige Rolle für das Design der vierten Edition spielten. Was ich nicht glaube (und da fühl ich mich durch die Marktentwicklung bestätigt), ist, dass es eine gute Idee war, das in der Radikalität zu tun, wie es von den 4E-Designern umgesetzt wurde. Und das liegt eben nicht dadran, dass Spieler wie ich (also der durchschnittliche Pathfinderspieler) zu doof sind, um die Vorteile eines regelbalancierten Spiels zu erkennen, oder das wir Balance gar nicht wollen, weil wir die Mitspieler dann ja nicht mehr übervorteilen können. Es liegt einfach daran, dass ein so radikal auf Balance fokussiertes System, unsere eigentlichen Bedürfnisse als Rollenspieler nicht so gut erfüllt wie ein unbalancierteres, aber dafür optionsreicheres System.

Was du allerdings aus meinem Post herauslesen kannst, ist meine Meinung, dass in den letzten 20-30 Jahren eine gesellschaftliche und politische Entwicklung (Stichwort: Überbetonung eines ungezügelten Individualismus) stattgefunden hat, die ich für sehr bedauernswert halte und die vor den Toren des Rollenspiels nicht etwa halt macht, sondern natürlich auch die Vorlieben und Meinungen von Rollenspielern prägt. Aber die Diskussion ist glaube ich für diesen Thread der falsche Ort.

zurück zum Thema: Auf den Paizo-boards findet aktuell eine ähnliche Diskussion statt, in die sich gestern auch James Jacobs eingeschaltet hat, der dazu etwas sagte, was man immer im Hinterkopf behalten sollte. Ausgangspunkt war dieser Post:

Zitat
The problem is not with the point-buy or even the number of player characters (20 point buy and six PC's). The 20 point-buy is a +1 to their main stat or (more often) a second main stat at a +1, which in most cases translates to more power uses overall.

The problem is that with party buffs and players optimizing even a little bit opponents are almost impossible to miss and player characters are very, very difficult to hit. And that damage/saves scale in such a way that the standard hitpoints/saves of opponents are pitiful in comparison, while monsters/NPC's themselves generate saves which are comparatively weak. I think hitpoints are the only resource player characters cannot easily maximise without sacrificing too much potential in their other stats.

Again, until the middle levels of the game are reached, the game stays balanced enough, but it scales very poorly for monsters/NPC's against what player characters can put out when the higher-than-level-10 times roll in.

Die Replik von James Jacobs:
Zitat
Actually... 20 point buy and 6 PCs is a part of the problem. The game's core (on which our adventures are built) assume 15 point buy and 4 players.

The fact that you have 20 point buy PCs, 150% the PCs, and that your players are all experienced means that your players are going to get progressively more powerful, and as a result the further into an AP you get, the more noticeable this is going to get.

If it's REALLY a problem... dropping down to 15 or even 10 point buy is a good solution. Present it to your players as playing the game on "hard mode" if you will. Challenge them to play the game that way.

Alternatively, you can just adjust the number of the foes and their hp upward until you reach an equilibrium.

Korrigiert mich, falls ich falsch liege, aber mein Eindruck aus den letzten Jahren ist der, dass die wenigsten Gruppen der von James genannten Baseline für ihr Spiel folgen. Sei es, dass sie mehr oder weniger Spieler haben, sei es, dass ihnen PB 15 nicht ausreicht oder sie eben durch Erfahrungswissen gelernt haben, ihre Charaktere über den für die Abenteuer angesetzten Standard hinaus zu optimieren. In jedem Fall aber führt es dazu, dass sich das Stärkeverhältnis SC zu Gegnern mit steigender Stufe zuungunsten der Gegner entwickelt, was dann schlimmstenfalls dazu führen kann, dass sie am Ende des APs mit dem Endgegner einfach den Boden aufwischen.

Die APs unmodifiziert zu benutzen, ist also wohl nur in einem recht eng gesteckten Regelrahmen möglich. Verlässt man diesen, ohne entsprechend das Abenteuer anzupassen (und juhu, JJ benutzt mein Lieblingswort Equilibrium ^^) kriegt man natürlich Probleme. Die bekäme man mit der 4E so sicherlich nicht. Gut, dafür hat man dort kaum Auswahl an guten APs, aber man kann ja nicht alles haben.
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #369 am: 21.08.2013 | 10:52 »
Zitat
Es liegt einfach daran, dass ein so radikal auf Balance fokussiertes System, unsere eigentlichen Bedürfnisse als Rollenspieler nicht so gut erfüllt wie ein unbalancierteres, aber dafür optionsreicheres System.

Die Frage ist ob ein optionsreiches Spiel zwingend unbalanciert sein muss - und ob Balance und Optionsreichtum sich überhaupt ausschließen müssen. Um bei 3.5 als Beispiel zu bleiben: obwohl man als Core only Spieler weniger Optionen hat geht dies nicht mit besserer Balance einher. Im Gegenteil.

Auch ganz theoretisch betrachtet ist es ja so dass man jede neue Option bewerten kann und nach bestem wissen und gewissen auf eine bestimmte Stufe setzen kann. Und dabei auch Synergieeffekte berücksichtigen kann. Entweder sofort oder später wenn jemand anderes sie findet.

Balancing und Optionsvielfalt schließen sich also nicht aus. Tatsächlich ist es ja sogar so dass je besser ein System balanced ist, umso einfacher kann man neue Optionen hinzufügen, umso weniger ist die Gefahr da etwas zu übersehen das spielbrechende Auswirkungen hat.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 10:56 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #370 am: 21.08.2013 | 10:56 »
Balance und ein nach Oben hin offenes System schließen sich dagegen aus. Ab dem Punkt, ab dem die gewählten Optionen anfangen richtige Synergien zu entwickeln, schießt man auf der Skala schnell nach Oben.
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #371 am: 21.08.2013 | 11:02 »
Weiß ich gar nicht. Stell es dir als Waage vor. Gibt es ein Gewicht bei dem die Waage nicht mehr ausgeglichen sein kann?

Nein...egal wie schwer die eine Seite wird, die andere kann genauso schwer sein.

Eine nach oben offene Skala ändert daran nichts, da für die Balance ja nur wichtig ist das zwei Werte auf der Skala verglichen werden können. Oder in Rollenspielbegriffen gesprochen: Auch wenn der Stufe 1000 Magier unbeschreiblich (im Wortsinne) mächtig ist: Für die Balance ist nur wichtig dass man ihn auf Level X mit anderen Level X Charakteren vergleichen kann.

Und dies bedeutet natürlich auch dass es keine Fähigkeit geben kann die per se unbalanced ist. Nur das sie auf der falschen Stufe eingeordnet sein kann.

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #372 am: 21.08.2013 | 11:02 »
Und was in der Theorie schön klingt, ist meiner Meinung nach in der Praxis fast unmöglich auf Papier zu bringen.

Um mal (u. a.) auf Wormys Post einzugehen:
Auf was soll denn gebalanced werden? (In D&D 3.5) PB 32, 28...was ist mit ausgewürfelten Charakteren?
Sollen alle Klassen auf allen Stufen gleich stark sein?
Wie sollen Skills gebalanced werden?
usw.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #373 am: 21.08.2013 | 11:06 »
Gleich "stark" wirft natürlich die Frage auf was man unter "stark" versteht, ich würde es gleich "nützlich" nennen.

In der Hoffnung dass dies der bessere Begriff ist. Und das bezieht sich dann natürlich genauso auf einzelne Spielelemente. Auch Skills sollten so gestaltet werden dass sie gleich nützlich sind.

Das ganze bezieht sich dann natürlich immer auf durchschnittliche Abenteuerverteilung (wenn man nur Untote verhaut in seinen Abenteuern werden Charaktere die sich mit Untoten beschäftigen immer Vorteile haben). Und man darf dort nicht Perfektion erwarten. Es geht beim Balancing nicht darum die perfekte Balance zu erreichen (klappt eh nicht), sondern darum den Aufwand für Designer, Spieler und Spielleiter zu minimieren und den Spielraum den man hat um die Optionsvielfalt auch zu nutzen ohne das System zum kippen zu bringen zu erhöhen.

Oder anders gesprochen: darum den Turm so zu bauen dass man auch mal ein bisschen daran wackeln kann ohne dass er einstürzt.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 11:10 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #374 am: 21.08.2013 | 11:28 »
Zitat
Auch Skills sollten so gestaltet werden dass sie gleich nützlich sind.
Skills an sich sind schon Optionen (in AD&D 2nd waren sie optional), die niemals gleichwertig behandelt sein können, weil es viel zu situationsabhängig ist und zu viele Faktoren mitspielen, um die Nützlichkeit eines Skills beurteilen zu können.

Zitat
Oder anders gesprochen: darum den Turm so zu bauen dass man auch mal ein bisschen daran wackeln kann ohne dass er einstürzt.
Um mal bei diesem Vergleich zu bleiben:
Der Turm ist hier aber aus ganz anderen Gründen eingestürzt.

a) Die Anleitung  zum Bau (AP) war nicht besonders gut.
b) Der Turm war für eine andere Anzahl an Personen (SC) ausgelegt.
c) Als Materialien (SC) wurde weitestgehend Balsaholz verwendet...und außerdem noch Stahlbeton mit eingebaut.
d) Der Architekt hat dadurch "Pfusch am Bau" (nicht böse gemeint!) betrieben.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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