Whoa, ihr wart ja fleissig. Ich häng da jetzt etwas hinterher:
Ich denke, was Feuersänger im Allgemeinen unterschätzt, sind die vielen Kleinständerungen, die Pathfinder meiner Ansicht nach zum besseren System machen.
Klar, es gibt viele Kleinständerungen, aber hier hat sich für mich auch in der Praxis bestätigt, was ich vorher schon vermutete: wer früher schon 3.5 gespielt hat, verwendet diese Micro-Änderungen meist gar nicht. Siehe das obige Beispiel für Cleave; die Gruppe spielt schon länger Pathfinder, aber verwendet immer noch die 3.5er Cleave-Regeln. Ihnen ist vermutlich nichtmal bewusst, dass das bei PF eigentlich anders geht.
Das ist auch ganz natürlich. Alte Regeln, die sich einem einmal eingeprägt haben, lassen sich nur schwer überschreiben. Ich ertappe mich heute noch immer wieder dabei, dass ich in manchen Dingen noch die 3.0er-Version im Kopf habe und automatisch anwende. Z.B. bei diversen Buffs, die damals Stunden/Stufe anhielten und jetzt nur noch Minuten.
Otto Normalspieler hat die Regeln einmal gelesen, und sieht jetzt nicht ein, den ganzen dicken Schwarten nochmal mit der Lupe nach all diesen kleinen Änderungen abzusuchen. Ich hätte es da auch schön gefunden, wenn alle geänderten Regeln in PF farblich markiert wären.
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Zweitens, ein wenig Senf zur Turn Undead-Geschichte: wie Slayn vollkommen richtig sagt, ist TU als solches in 3.5 vollkommen für die Füße. Macht aber nix, weil die Attempts als Brennstoff für Dinge wie Devotion Feats oder DMM viel sinnvoller eingesetzt sind. Man plant da voraus: "Ich habe Travel Devotion, das will ich 4mal am Tag einsetzen können, also muss ich dafür 6 TU einplanen (das erste ist ja gratis)" usw. Es interessiert wirklich _kein Schwein_, ob er dann noch TUs zum eigentlichen törnen übrig hat.
DMM Persist ist so eine Sache: ja, es gibt dem Kleriker BAB und HP eines Fighters und dazu einen Stärkebonus (der als Item 36K wert ist). Aber das frisst halt im ganzen 3-4 Feats: Extend, Persist, DMM und dann noch ein Extra Turning um es bezahlen zu können. Als SL habe ich da inzwischen keine Bedenken mehr, dass es gamebreaking wäre.
Es gibt halt zwei Sorten von Imbalance:
- einmal das "Fuck you I'm a God" Syndrom, wenn ein einzelner Spieler kraft seiner Magie das ganze Spiel aus den Angeln hebt, und mit jeglichen Herausforderungen einfach Schlitten fährt, oder ganze Kampagnen sprengt indem er den Oberbösewicht unter seine Kontrolle bringt.
- und andererseits als mildere Stufe, wenn ein Charakter zwar nicht das Spiel sprengt, aber trotzdem dermaßen in fremden Revieren wildert, dass der eigentliche Revierinhaber überflüssig gemacht wird. Vorausgesetzt, er konnte seine Rolle überhaupt jemals erfüllen, was ja leider auch nicht selbstverständlich ist.
Der DMM Persist Cleric ist ggf eine Instanz von Fall 2, weil er zumindest _ähnlich_ gut kämpfen kann wie ein Kämpfer oder Paladin (man darf ja nicht vergessen, dass es mit Divine Power nicht getan ist, sondern es auch noch Divine Favour, Righteous Might etc gibt), und _zusätzlich_ auch immer noch volles Spellcasting hat. Wodurch sich der T5-Spieler mit Recht fragt, was er in diesem Spiel eigentlich soll. Allerdings kann er sich die gleiche Frage auch schon stellen, wenn ein T3-Krieger wie Warblade oder Crusader im Spiel ist. Letztere sind eben dazu gedacht, die Kernklassen zu _ersetzen_ und nicht unbedingt, um neben ihnen zu existieren. Fighter nimmt man als Spieler eigentlich nur noch maximal als 1-2 Level Dip, und als SL für NSCs, weil sie beherrschbarer und leichter zu handlen sind als Adepten.
Kurz, der Persist Cleric fällt für mich in die gleiche Schiene: wenn er im Spiel ist, braucht man keinen Pala oder Fighter mehr. Warblade oder Crusie hingegen können sich weiterhin behaupten. Ob er also in einer Spielrunde akzeptabel ist, hängt davon ab was die anderen spielen wollen und welches Powerniveau insgesamt angestrebt wird. Insgesamt ist er sogar relativ gesehen harmloser als manch anderer Cleric, der mit seinen TUs lieber sein Spellcasting boostet.