Autor Thema: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?  (Gelesen 9194 mal)

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Offline Teylen

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Nope.
PvP gegen klar unterlegene Gegner ist meines Erachtens (und Erfahrung nach) ungüstig bis extrem langweilig.
Sowohl für den Überlegenen, dessen Herausforderung im Grunde ein No-Brainer ist.
Als auch für den Unterlegenen, der keine Aussicht hat aus eigener Kraft, ohne Glück oder Dummheit des anderen, zu gewinnen.

Die Einschränkung mitunter eigentlich nur falls man es aus einem anderen Interesse als tatsächliches PvP spielt (Beobachtung, Lerneffekt, Masochismus).
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Offline blut_und_glas

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Nope.

Handicap/Vorteilsgewährung zwecks Ausgleich eines Nachteils (in den Spielerfertigkeiten vor allem) ist deiner Meinung nach also nicht möglich/wünschenswert/denkbar/... und kann grundsätzlich nicht der Herstellung einer (für beide Spieler) günstigeren Spielsituation dienen?

Sich trotz (formaler) Unterlegenheit gegen einen Gegner durchzusetzen, kann niemals spannend sein?

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Offline Teylen

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Handicap hat wiederum nichts damit zu tun und wäre ein vollkommen anderes Thema.
Effektiv beschafft es dem Spieler ja die XP durch die Hintertür.

Wobei Handicaps und Vorteilsgewährung noch frickeliger sind als unterschiedliche schnelle Aufstiege.
Immerhin muss man die im Verlauf eines längeren Spiel immer mehr anpassen.

Ohne Handicap bzw. Angleichung ist die Unterlegenheit nicht formal sondern faktisch.
Ein Durchsetzen geschieht nicht auf Grund der eigenen Kompetenz sondern auf Grund von Glück bzw. Nachlässigkeit des Gegners. Insofern halte ich das tatsächlich nicht für spannend.
Mitunter kann es interessant sein zu sehen wie man verliert.
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Offline blut_und_glas

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Wobei Handicaps und Vorteilsgewährung noch frickeliger sind als unterschiedliche schnelle Aufstiege.

Unterschiedlich schnelle Aufstiege können aber ein Weg sein einen solchen Ausgleich im Spiel zu implementieren.

Zitat
Ein Durchsetzen geschieht nicht auf Grund der eigenen Kompetenz

...

Nicht wirklich, oder?

Du streitest gerade nicht wirklich ab, dass  die Fertigkeiten des Spielers entscheidend für den Erfolg sind?

Meine eigene Kompetenz ist nicht die Kompetenz meiner Spielerfigur. Ich kann einen "faktisch" überlegene Figur haben und trotzdem faktisch schlechter spielen als mein Gegenüber. Klar, das kann ich auf Glück schieben ("nein nein nein, er ist kein besserer Spieler, das kann gar nicht sein!"). Ich könnte aber auch schlicht anerkenen, dass nicht etwa meine Figur oder meine Würfel Mist waren, sondern dass ich Mist gespielt habe.

Und dementsprechend andersherum: Wenn ich mit der schlechteren Figur gewinne, dann ist das (wenn wir einmal Ausreißer was Würfel oder dergleichen angeht) bei Seite schieben, gerade meine Kompetenz, die mir das ermöglicht hat. Meine überlegene Kompetenz, um noch einen drauf zu setzen.

Aber ich glaube an der Stelle klinke ich mich auch wieder aus. Dieses vehemente Abstreiten unter Rollenspielern (ich verallgemeinere mal, weil ich "immer wieder" darüber stolpere), dass Kompetenzen auch auf Spielerebene zu finden sind und sich nicht nur komplett im Spielmaterial konzentrieren, ist mir derartig unbegreiflich, dass hier nichts herauskommen kann. Pardon für die zwischenzeitliche Entführung der Diskussion.

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Offline Teylen

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Ich gehe von halbwegs gleich kompetenten Spielern aus.
Zumal der mit dem starken Char bei PvP Spielweise ja seinen Charakter nicht "einfach so" mit den vielen XP materialisiert hat.

Ansonsten finde ich das es durchaus ein gutes Argument sein kann einen SC entsprechend zügig an das Gruppen Niveau heranzuziehen.
Ebenso, wenn man unterschiedlich kompetente Spieler hat, könnte man einen SC vorziehen lassen damit der Spieler ähnlich gute Möglichkeiten hat diesen zu nutzen wie die kompetenteren Spieler ihre Chars.
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Offline Slayn

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Aber ich glaube an der Stelle klinke ich mich auch wieder aus. Dieses vehemente Abstreiten unter Rollenspielern (ich verallgemeinere mal, weil ich "immer wieder" darüber stolpere), dass Kompetenzen auch auf Spielerebene zu finden sind und sich nicht nur komplett im Spielmaterial konzentrieren, ist mir derartig unbegreiflich, dass hier nichts herauskommen kann. Pardon für die zwischenzeitliche Entführung der Diskussion.

Hatte ich an anderer Stelle gestern angesprochen, die Balance-Illusion und das die Regeln der vermeintliche Ort dafür wären. Wohl auch das heilige Gruppenspiel.
Liegt eventuell auch daran, dass wenn man direkt über Kompetenz in einem Hobby, das man zur Entspannung spielt, wieder ein besser/schlechter Thema aus dem RL ins Hobby mit einfließt, das man nicht sehen will.

Was lustig ist, gerade im Zusammenhang mit dem Thema, denn der kompetentere Spieler sackt mehr XP ein.
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Offline Teylen

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Kommt drauf an wie man die XP-Vergabe hält.
Die Balancing Anforderung kommt zudem m.E. nicht daher das die Spieler zu unsozial sind sondern entsteht mehr aufgrund des Umstandes das andere Spiele, gerade Strategie Spiele, in der Regel doch mechanisch ausbalanciert sind.
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Offline Falke359

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Ein Aspekt, den ich für sehr wichtig erachte, ist das Alter der Spieler.

In der Kampagne, die ich im Moment für 12-14jährige Schüler leite, ist die individuelle XP-Vergabe ein absolutes Muss. In diesem Alter sind der Konkurrenzgedanke und das Bedürfnis, individuell "gerecht" behandelt zu werden, unglaublich groß. Entsprechend gibt es auch (noch) keine gemeinsame Gruppenkasse, sondern auch loot wird direkt verteilt.
Versuche, das Ganze anders zu lösen, sorgen nur für Unmut und stören eher den Spielfluss.

Das scheint weder am System noch an einzelnen Personen zu liegen, sondern ist meiner Beobachtung nach schlicht und einfach eine Altersfrage, wobei Jungs da vielleicht noch anfälliger sind als Mädels.
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Offline rillenmanni

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Willkürliche Punktevergabe durch den SL mag ich auch nicht. Auf der anderen Seite sehe ich auch keinen gottgegebenen Zwang, dass bei der Vergabe alle SC gleichgeschaltet werden müssen.

Individuelle Summen haben doch nicht automatisch etwas mit Besserspielerei und angewandter Furzpädagogik zu tun. Wenn ich SL bin, definiere ich im Vorfeld neben einer Pauschale für alle aber sehr wohl einzelne Situationen und Erfahrungen, die der Gruppe bei Erleben bzw Bewältigung zusätzliche Punkte bringen. Und ggf., dh wenn dieses Detail wirklich individuell erlebt wird, dann gibt es diese zusätzlichen Punkte nur für den Betroffenen (oder auch die Betroffenen). Im Wesentlichen aber steht für alle Beteiligten die gleiche Zahl unterm Strich.

Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Sagadi

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In meinen Gruppen bekommen niedrigere Charaktere mehr XP als Höherlevelige, bis sie eben aufholen. Die Logik dahinter ist die: wem bringt es mehr Erfahrung gegen einen Oger zu kämpfen, dem der sich in zig Kämpfrn schon durch Orks, Untote und Schwarzmagier gemetzelt hat, oder dem der noch nicht einmal einen Goblin aus der Nähe gesehen hat?
Ich halte es für sinnvoll DSA 3 aus dieser Diskussion weitgehend auszuklammern, da wenn man es nach den Ursprungsregeln spielt, die Diskrepanzen zwischen zwei gleich hoch stufigen Charakteren größer sein können, als bei manchen Helden die auch 5 Stufen auseinander sind. Wir haben mal Statistik geführt, der Durchschnitt der addierten guten Eigenschaftswerte lag bei 82 Punkten, der schwächste Charakter hatte nur 76 und der Stärkste Stufe 1 Charakter 89 Punkte. Bei einer maximalen Steigerung von einem Punkt lro Stufe ist das nicht aufholbar, entsprechend macht es aus meiner Sicht wenig Sinn DSA 3 Charaktere nur nach der Stufe zu beurteilen. Bei den Talentwerten ist es übrigens nicht anders. Aber das nur am Rande. Entschuldigung fürs OT.

Mit PVP und dem Spielziel "Gewinnen" im Rollenspiel Knn ich hingegen gar nichts anfangen. Kleine Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches ja, aber ich finde keinen Reiz an dem Gesamtkonzept vom Gegeneinander. Andererseits fehlen mir da auch alle Erfahrungen.

Mit zunehmender Stunde nehmen meine Beistriche überproportional zu.
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Offline Slayn

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Mit PVP und dem Spielziel "Gewinnen" im Rollenspiel Knn ich hingegen gar nichts anfangen. Kleine Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches ja, aber ich finde keinen Reiz an dem Gesamtkonzept vom Gegeneinander. Andererseits fehlen mir da auch alle Erfahrungen.

Probiers mal aus. Kann ganz erhellend sein und stellt eine Erfahrung für sich dar, wobei PVP nicht unbedingt bedeutet Duelle bis zum Tod, sondern hier mehre parallele Handlungen ablaufen und wenn diese sich kreuzen, dann gibt es einen Konflikt. Dieser kann von Kampf, bis Sozial zu Ressourcen und Backgrounds reichen.
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Offline Teylen

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Mit PVP und dem Spielziel "Gewinnen" im Rollenspiel Knn ich hingegen gar nichts anfangen. Kleine Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches ja, aber ich finde keinen Reiz an dem Gesamtkonzept vom Gegeneinander.
Was sind Feindschaften, Wettkämpfe, Duelle und ähnliches anderes als PvP?
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Offline Sagadi

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@ Slayn
Werde ich wohl mal machen. Ich habe es auch so verstanden, aber ich sehe nicht den Reiz darin.

Teylen,
es sind gruppeninterne Konflikte, die erst darauf warten ausgebügelt zu werden. Beispielsweise hatten wir in einer Gruppe eine Halbelfe und einen Krieger, die sich anfangs so gehasst haben, dass die Gruppe drohte auseinander zu brechen, dann wurden sie Freunde, dann eine Zeit lang Geliebte, woraufhin eine Zeit von irgendwas zwischen Freundschaft, Liebe und Hass folgte ^^ und doch ist das etwas ganz anderes als aktiv gegen den anderen zu spielen.
Oder, selber Krieger bestand einmal darauf sich mit einer SC Söldnerin zu duellieren, um die Rangordnung einigermaßen klarzustellen^^ wie gut das funktioniert hat sei jetzt mal dahingestellt.
Auch ein SC Dieb der die Gruppe beklaut, fällt für mich nicht unter PVP, sondern ist auch nur Potential zum Konflikt.
Freundschaftliche Wettkämpfe gibt es immerwieder einmal- In Game Wettbewerbe, wo auch spieler gegen Spieler antreten und jeder sein Bestes gibt. In kurzen Episoden super, auf Dauer? Eher nicht.

Ich weiß einfach nicht mit welcher Einstellung ich überhaupt an ein Spiel rangehen würde, wo ich im großen Maße gegen andere Spieler arbeite. Ich bin in Spielen nicht ehrgeizig genug, um unbedingt gewinnen zu wollen. Genauso habe ich bis jetzt nur bei sehr wenigen Spielern festgestellt, dass sie versuchen besser zu sein als der Rest.
Abgesehen davon, dass ich mir das nur in der Theorie vorstellen kann, ist es nützlich bei dieser Spielvariante Erfahrungspunkte verschieden zu vergeben. Immerhin arbeiten die Spieler schon konkurrierend, dann dient es nur dem Konzept dass der Charakter der mehr erreicht, mehr mit XP belohnt wird.
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Offline Slayn

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@Sagadi:

Der Reiz liegt darin mal Gruppenspiel von "Gruppenspiel" zu trennen.
Um ein Beispiel zu nennen, du kennst vielleicht die Dresden Files? Nimm mal ein Szenario und lass die Spieler getrennt darauf los, ihre jeweilige Intention: Das Szenario auf ihre individuelle Art zu lösen, zu ihrem Vorteil. Dann gehst du hin, hörst dir ihre Ideen an, formst Plot-Stränge daraus und versuchst immer mindestens zwei Spieler in einen Plot-Strang zu integrieren, wobei der "Gewinn" das Ergebnis dieses Strangs ausmacht.

Um das etwas auszubauen:
Du gehst nicht wie gewohnt mit der Abenteuerplanung vor. Du nimmst einen Ausgangspunkt, bedenkst mehrere Endpunkte und teilst das in Zwischenschritte auf.
Der Weg, der genommen wird, wird durch das PvP bestimmt.
« Letzte Änderung: 16.08.2013 | 16:15 von Slayn »
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Offline Sagadi

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Jetzt verstehe ich das glaube ich ein bisschen besser. Also der Gedanke ist nicht unbedingt, die anderen zu besiegen, sondern einfach nur als erster ins Ziel zu kommen, falls das verständlich ausgedrückt ist. Das ist in der Tat ausprobierenswert^^
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Offline Slayn

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Jetzt verstehe ich das glaube ich ein bisschen besser. Also der Gedanke ist nicht unbedingt, die anderen zu besiegen, sondern einfach nur als erster ins Ziel zu kommen, falls das verständlich ausgedrückt ist. Das ist in der Tat ausprobierenswert^^

Das bringt vor allem unterschiedliche Ergebnisse hervor und die sind dann nennenswert, ohne dabei Animositäten zwischen Spielern zu begründen.
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Offline Boba Fett

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Willkürliche Punktevergabe halte ich für Unsinn.

Ich bezweifel, dass der Spielleiter wirklich um so vieles besser als ein Spieler entscheiden kann, was nun angemessenes Spiel darstellt.
Dann bin ich dagegen, weil bei sowas immer ein "Besserspieler" Gedanke aufkommt, egal, ob man nun den Methodactor = gut oder den Tectican = gut (oder einen anderen) Gedanken pflegt.
Es hat auch keinen großen Pädagogischen Wert, weil die Beteiligten alle mehr oder minder Erwachsen sind. Was will man denn da erziehen. Und vor allem warum?

Da finde ich eine "spontane Gummipunktbelohnung" für unterhaltsames Spiel, inklusive Fanmailoption für die Mitspieler angebrachter. Bringt letztendlich auch irgendwo Unterschiede in Qualität der Charaktere, ist in seiner Willkür aber irgendwo fairer und netter. Und birgt durch die direkte Belohnung in der Situation auch mehr Feedackqualität als die XPs am Ende des Abends.

Aber das schreibe ich ja nicht zum ersten mal in dieses Lirum Larum Forum...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Fanmail ist so großartig, weil es die Subjektivität bejaht. Das Problem mit "XP für Anwesenheit, XP für gutes Spiel ..." ist der Versuch durch Standardisierung Subjektives objektiv zu machen.

Offline Robert

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Jahrelang führt man eine Gruppenkasse, weil das Loot bei D&D ja nie 100%ig den Geschmack der Spieler trifft und das Objekt der Begierde eh nicht zufällig aus dem gerade vermöbelten Encounter rausfällt, da kommt so ein Forenthema mit der Frage:
"Gibt es eigentlich ein Spiel, wo die Xp in eine Gruppen kasse fließen, aus der jeder Spieler für sein Alter Ego rausnimmt, was er mit den anderen Spielern aushandeln kann?"

Um ehrlich zu sein: Könnte ich mir selbst in den Hintern treten, würde ich das jetzt gerade in Erwägung ziehen!
Ich hab mich im ersten Drittel der Iron Kingdoms Kampagne damit rumgeärgert, für jeden ver*** Encounter die Xp zu berechnen und, bereinigt um die LA-bedingt unterschiedlichen Stufen, auf meine Spieler zu verteilen.
Irgendwann hatte ich keine Lust mehr zu rechnen und für die restliche Kampagne gab es "Xp en bloc"(Eigentlich Aufstieg nach Ansage, aber erst musste ich das Level Adjustment ausgleichen und die Gruppe bestand auf einem kleinen Bonus für Solo-Kämpfe).

AFAIK gibt es so ein Spiel bisher nicht(man möge mich korrigieren, ich kenne nur einen Gruppenpool für Styledice als Fanmail bei PDQ).

Aber sollte ich irgendwann versucht sein was auf OGL D20-Basis zu leiten, mache ich das!
Wobei: Sollte ich jemals wieder so ein System leiten, werde ich eh nicht um ausgedehnte Hausregeln/Ideendiebstahl bei anderen Systemen rumkommen 8]


@ PvP-Aspekt: Ist der in Euren Gruppen präsent?(und lohnt sich da ein neues Thema zu?)
Der ist mir bislang eher selten untergekommen und nie im Zusammenhang mit unterschiedlich vielen Xp(unser 7te See SL hat ausdrücklich ausgeschlossen einen anderen SC zum Objekt des oben erwähnten Vorteils zu machen, eben mit der Begründung das es ein No-Brainer zur Generierung von Zusatz-Xp wäre).

Eigene Erfahrung: 7te See, irgendwann ist man versucht sich mit einem Mitglied der Gruppe zu duellieren. Natürlich nach Absprache mit dem Spieler und meistens bis zum ersten Blut.
Erzählt bekommen: Vampire, unabhängig von Edition(oWoD, nWoD) und Spielform(P&P vs. LARP). In geringerem Ausmaß Changeling & DSA(speziell Herren von Chorhop).

Ich kann mir vorstellen, das einige mir bekannte Spieler Spaß dabei hätten, evtl. sogar ich selbst :d
Ich kann mir NICHT vorstellen, das mich eine Gruppe überredet den Spielleiter für PvP-lastige Abenteuer/Kampagnen zu geben :q
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Bad Horse

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Ich hab mal einen Faden fürs PvP aufgemacht. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline aingeasil

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In meiner bisherigen Spielerfahrung gab es zwei gründe, weshalb ein Spieleitender Bonus-XP vergeben hatte:

1) Dem Spielleiter hat die Darstellung des Charakters besonders gut gefallen,
2) Der Spielleiter hat XP nach Spotlight vergeben.

Mit beiden Methoden wurden die Spieler im Laufe der Zeit unzufrieden. Denn es stellte sich heraus, dass die erste Option im Endeffekt nicht die Belohnung von gutem Charakterspiel war, sondern dass es die Belohnung von extrovertierten Spielern war. Der Spieler, der gute Sprüche raushauen konnte, der Lacher dauerhaft sichern konnte, der war mit Bonus-XP gesegnet und introvertierteres, aber stimmigeres Charakterspiel von ruhigeren Spielern wurde wesentlich seltener durch Bonus-XP gewürdigt. Bei der zweiten Option war es so, dass Spotlight auch besonders vergeben wurde, wenn Spielleiter Plotlinien für einzelne Charaktere gewählt hatten. Da man aber als Spielleiter nur schwer abschätzen kann, ob die Plotlinien gleichlang sein werden, gab es hier immer wieder Unstimmigkeiten - insbesondere dann, wenn gerade extrovertierte Spieler die Plots - überspitzt gesagt - an sich rissen, und damit die Spotlight-Bonus-XP wieder nach Methode 1 vergeben wurden.

Insgesamt laufen wir alle mit gleichen XP für alle und seltenen Boni für wirklich Außergewöhnliches für Einzelne am Rundesten.

Der Dritte Fall, dem aber alle Spieler zuvor zustimmen müssen, ist von Teylen angesprochenes
3) XP zum Aufholen zu XP-lastigeren Charakteren.
Auch hier gibt es oft Unzufriedenheiten - nicht weil die Bonus-XP den Mitspielern nicht gegönnt werden, sondern weil man mitbekommt, dass die anderen mit ihren XP augenscheinlich mehr tun dürfen. Dass dies irrational ist und man genau dieselben Möglichkeiten hatte, weiß jeder, aber das Gefühl, dass man sich als XP-starker Charakter langsamer entwickelt ist trotzdem ja auch Realität. Während die anderen mit anscheinend riesigen Schritten näherkommen, stagniert man selbst. Man weiß zwar, dass dies nur vorübergehend ist - aber es darf in der realen Spielzeit nicht zu lange dauern. Trotzdem bevorzuge ich das (schrittweise) Anpassen an schon bestehende Charaktere, um irgendwelchem Frust aufgrund von "die sind aber alle immer besser als mein Charakter, weil es wertetechnisch net hinhaut"-Argumenten vorzubeugen (Und bitte jetzt net mit wertelosen Spielen kommen. Die werden mit der Eingangsfrage ja net bedacht).

Offline 1of3

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Also ich hab schon mal Bonuspunkte verteilt, wenn Spieler kein Spotlight hatten. Waren zugegeben keine XP, sondern Gummipunkte für je eine Extraction (D&D4, Action Points), aber das schien mir sinnvoller. Damit die anderen umgehehrt noch mal Extra-Möglichkeiten bekamen, um etwas zu tun. Motto: "Du hattest Action, die anderen kriegen Punkte."

Offline aingeasil

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 :d
Ein solches System find ich ehrlichgesagt nicht verkehrt, um Balance zwischen den Spielern zu halten.

Ob sich allerdings XP dafür eignen würden, ohne auf Dauer gesehen Missmut auf einer Seite hervorzurufen, wage ich zu bezweifeln. Und nicht in jedem System sind Gummipunkte vorgesehen oder ohne weiteres implementierbar, ohne das System auszuhebeln.

Offline Teylen

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Man könnte es auch einfach wippenartig gestalten.
Gerade wenn man es ganz willkürlich handhabt.
Mal kriegt der eine mehr, mal der andere.
Dann fühlt sich jeder einmal kurz besser.
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Offline trollslayer

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Klar gibt es einen ganz wesentlichen Grund:

Simulation / Realismus:

Wenn sich ein Charakter schneller und eher zu seinem Vorteil entwickelt als andere, dann sollte sich das auch in seinen Werten bemerkbar machen. Dazu müsst er in einem Kaufsystem natürlich dann auch mehr Erfahrungspunkte bekommen. So wird das bei negativen Dingen ja auch gehandhabt.

Zwei Beispiele, zu jedem Fall eines, beide so tatsächlich am Tisch stattgefunden:

1. Mehr Zugewinn von etwas positivem:

Die Gruppe kehrt in eine vor Zwergen überquillende abgelegene Taverne ein. Die Jungs und ihre Prinzessin sind auf Drachenjagd. Nur einer der Charaktere (ein zwergischer Söldner) wittert Verpflichtung und fette Beute. Dieser schließt sich dem Trupp an während die anderen in der Taverne auf die Widerkehr der hoffentlich nicht gar zu dezimierten Truppe warten. Der Drache wird erlegt, es gibt reichlich zu looten. NATÜRLICH (Ja, mein ernst!) bekommt der Zwerg für diesen Abschnitt des Abends mehr Erfahrungspunkte als die anderen, die in der Nase gebohrt haben (In- wie Outgame). Und natürlich teilt der Zwerg nicht mit seinen Kameraden die ihn nicht unterstützt haben. Da gabs auch keinerlei Widerspruch, egal von welcher Seite. Alle zufrieden, alles logisch, alles gut. Oder?

2. Weniger Zugewinn von etwas negativem:

Die Gruppe führt verhandlungen mit jemand nicht gerade Verhandlungsbereitem. Unter dem Protest und einigen Versuchen ihn aufzuhalten unter dem Rest der Gruppe, tötet ein Gruppenmitglied den "Verhandlungspartner" auf recht sadistische Art und Weise. SELBSTVERSTÄNDLICH (wieder mein voller Ernst!) wird der sadistische Mörder nach den Mechaniken des Moralsystems härter bestraft als die anderen. Auch hier gab es keinen Einspruch, es war nicht alles gut denn es gab auch am Tisch Keile für die Aktion des Spielers, aber eben nicht für die Entscheidung des Erzählers, so kann man es machen. Oder?



Ich finde bei deiser Debatte sollte man immer auch die Kehrseite sehen. Habe noch nie von einer Debatte über ungleiche Bestrafung gehört, warum dann über Belohnung?

Ich seh da übrigens auch keine pädagogische Intervention, weder als Ansatz oder Basicht noch in der Wirkung. Spiele haben gewisse Mechaniken, man hat sich auf das Spiel geeinigt (wir fesseln selten zwangsrekrutierte Mitspieler  8] ) und man sollte mit den Entscheidungen der Charaktere und damit der Spieler leben.


Einen selbstherrlichen Spielleiter der in seinem Narzismus an seine Unterhaltungssklaven Leckerlis verteilt habe ich noch nicht erlebt und würde ich auch pro Fall wohl nur einmal erleben und mich dann lachend zurückziehen.