Autor Thema: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?  (Gelesen 9177 mal)

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Offline Corvina Nyx

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Da hab ich dann eine Frage zu:

MUSS man das unbedingt so machen?
Viele Menschen sind gut erzogen, um nicht mit vollem Mund zu sprechen, aber sie haben keine Bedenken, es mit leerem Kopf zu tun.

Zitat von: The Fonz, Happy Days
I was wrgn... I was wrgn... I was not exactly right.

Offline 1of3

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Nein. Wenn ich mir die Kommentare so angucke: Fast niemand macht das.

Offline Corvina Nyx

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Nein. Wenn ich mir die Kommentare so angucke: Fast niemand macht das.

Deswegen ja. Ich bin zwar noch totaler Anfänger, was Rollenspiele angeht, aber mMn nach sollte der Levelstand der Spieler möglichst ausgewogen sein und keiner sollte dem anderen groß überlegen sein.
Viele Menschen sind gut erzogen, um nicht mit vollem Mund zu sprechen, aber sie haben keine Bedenken, es mit leerem Kopf zu tun.

Zitat von: The Fonz, Happy Days
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Offline Arldwulf

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Ist auch so, zumindest im Normalfall. Aber es gibt auch gute Gründe dafür mal anders zu verfahren. Der wichtigste den ich kenne ist dass unterschiedliche Charakterstufen sehr gut die Beziehung eines Schülers und seines Mentors abdecken können.

Und dass man dadurch sehr schön eine stimmungsvolle Gruppendynamik hinbekommt. Ein anderes Beispiel ist ein geretteter Charakter aus einem Dungeon. Ist dieser sehr erfahren so erschwert dies die Frage was er dort eigentlich macht, warum er nicht ausgebrochen ist. Und warum er mit der Gruppe mitzieht wenn er doch eigentlich selbst schon eine recht wichtige Rolle in der Welt spielt die seinem Charakterlevel entspricht.

Diese Fragen stellen sich nicht wenn der neue Charakter eben wirklich von (aus seiner Sicht) Helden gerettet wird, sich ihnen anschließt und erst im Zuge dessen selbst zum Held wird.

Aber wie gesagt - im Normalfall ist es besser auf einem einheitlichem Niveau zu bleiben, man sollte nur nicht glauben dass die andere Vorgehensweise nur Nachteile hätte. Sie hat auch ein paar sehr interessante Vorteile.

Offline Corvina Nyx

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Ist auch so, zumindest im Normalfall. Aber es gibt auch gute Gründe dafür mal anders zu verfahren. Der wichtigste den ich kenne ist dass unterschiedliche Charakterstufen sehr gut die Beziehung eines Schülers und seines Mentors abdecken können.

Und dass man dadurch sehr schön eine stimmungsvolle Gruppendynamik hinbekommt. Ein anderes Beispiel ist ein geretteter Charakter aus einem Dungeon. Ist dieser sehr erfahren so erschwert dies die Frage was er dort eigentlich macht, warum er nicht ausgebrochen ist. Und warum er mit der Gruppe mitzieht wenn er doch eigentlich selbst schon eine recht wichtige Rolle in der Welt spielt die seinem Charakterlevel entspricht.

Diese Fragen stellen sich nicht wenn der neue Charakter eben wirklich von (aus seiner Sicht) Helden gerettet wird, sich ihnen anschließt und erst im Zuge dessen selbst zum Held wird.

Aber wie gesagt - im Normalfall ist es besser auf einem einheitlichem Niveau zu bleiben, man sollte nur nicht glauben dass die andere Vorgehensweise nur Nachteile hätte. Sie hat auch ein paar sehr interessante Vorteile.

Ja, aber das wird dann ja denke ich gleich sofort zu Anfang so festgelegt.
Viele Menschen sind gut erzogen, um nicht mit vollem Mund zu sprechen, aber sie haben keine Bedenken, es mit leerem Kopf zu tun.

Zitat von: The Fonz, Happy Days
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Offline Arldwulf

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Ja, aber das wird dann ja denke ich gleich sofort zu Anfang so festgelegt.

Es bietet sich zumindest an. Ich würde das ganze so formulieren: Der Levelstand der Gruppe sollte immer ihrer Beziehung untereinander und zu ihrer Umwelt entsprechen.

Im Normalfall ist dies dann "Hey, wir sind alle durch die gleichen Abenteuer gegangen, haben das gleiche erlebt. Natürlich haben wir auch das gleiche Level".

Muss es aber nicht zwingend, die Beziehung der Charaktere zueinander kann (innerhalb der Geschichte) durchaus auch anders sein oder sich unterschiedlich entwickeln.

Offline Arldwulf

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Um dafür mal ein Beispiel zu nennen: Ich hatte mal einen Charakter der für ein halbes Jahr aus einer Gruppe ausstieg weil ich einfach keine Zeit mehr dafür hatte. Am Ende war ich sogar über ein Jahr weg aus der Gruppe. Als ich wieder einstieg stellte sich die Frage ob er nun genauso viel Erfahrungspunkte haben sollte wie die anderen Charaktere. Die natürlich in der zwischenzeit weitere Abenteuer erlebt hatten und auch ein paar Stufen dazugewonnen haben.

Am Ende haben wir uns dagegen entschieden, hauptsächlich weil es eine deutlich schönere Story ergab dass der Charakter während seiner Abwesenheit nicht auf Abenteuer war sondern sich ein Leben aufgebaut hatte. Mit Frau und Kind. Es hatte viel mehr Stimmung als "während ihr Monster verhauen habt und Abenteuer erlebt hab ich das auch gemacht, hat nur keiner gesehen".

Die XP hat er auch wieder teilweise aufgeholt, mit einem Soloquest und allgemein weil das System es so vorgab. Aber ich würde das immer wieder so machen, gerade weil der Charakter sich dann auch während dem Spiel so anfühlte als ob er das Abenteurerleben auch schonmal aufgegeben hatte. Und nicht genau gleich wie die anderen Charaktere.

Offline Thandbar

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Es bietet sich zumindest an. Ich würde das ganze so formulieren: Der Levelstand der Gruppe sollte immer ihrer Beziehung untereinander und zu ihrer Umwelt entsprechen.

In der zweiten Edition von Exalted untermauern unterschiedlich schnelle Charakteraufstiege auch die Machtfülle der verschiedenen Splats.
Die mächtigsten Exaltierten können auf den entsprechenden Stufen nicht nur mehr als die niederen, sie erreichen diese Stufen auch schneller. Dies wird vom Regelwerk dadurch hergestellt, dass bestimmte Fortschritte in Sachen Attribute und Fertigkeiten für die "besseren" einfach weniger kosten.

Der unterschiedliche schnelle Aufstieg hat also hier auch nicht den Effekt, den Spieler hinter dem SC zu belohnen, sondern die Gegebenheiten der Spielwelt zu "simulieren". 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Belohnen finde ich so oder so als das falsche Wort, denn irgendwie gibt es auch Situationen in denen ich mich belohnt fühle obwohl ich effektiv weniger habe. Das mit dem ausgestiegenem Abenteurer oben war so ein Beispiel - der Charakter fühlte sich dadurch besser an ohne eine mechanische Belohnung zu haben oder auch nur Gleichwertigkeit zu den anderen.

Solange alles stimmungsvoll ist und zur Geschichte und dem Charakter passt ist eigentlich jede Charakterstufe spielbar.

Offline Galatea

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Es kommt auch immer drauf an wie sehr sich die Charaktere gegenseitig ins Handwerk pfuschen können. Wäre mein Midgard-Tiermeister 3 Level höher gewesen als der Rest der Gruppe hätte das absolut niemanden interessiert, weil er immernoch keinem anderen das Rampenlicht streitig gemacht hätte (er kann nicht gut kämpfen, kann nicht zaubern - das einzige was er kann ist Survival, seinen "Landadel-Bonus" einsetzen, mit Tieren umgehen und Aufklärung betreiben (hatte eine Eule, einen Falken, mehrere Pfeihörnchen und ein Geschwader Spatzen - die Schiene wäre ich auch weitergefahren, evtl. mit Fröschen, Geckos, Feldermäusen, oder ähnlichem).
Insgesamt war die Gruppe schon grundlegend so stark spezialisiert, dass fast alle ihr Spezialgebiet hatten (oder alternativ als recht kompetenter Assistent mehrere Experten auf ihren jeweiligen Gebieten unterstützen konnten wie der Elf, der Kampf, Survival und Magie konnte, aber nichts davon so gut wie der jeweilige Experte - der aber für die Hilfe auch dankbar war bzw. sie sogar dringend nötig hatte, denn allein kämpft oder überlebt es sich halt recht schlecht).
Problematisch wird das nur wenn manche Charaktere dadurch zu schlechteren Versionen anderer Charaktere werden.

Um dafür mal ein Beispiel zu nennen: Ich hatte mal einen Charakter der für ein halbes Jahr aus einer Gruppe ausstieg weil ich einfach keine Zeit mehr dafür hatte. Am Ende war ich sogar über ein Jahr weg aus der Gruppe. Als ich wieder einstieg stellte sich die Frage ob er nun genauso viel Erfahrungspunkte haben sollte wie die anderen Charaktere. Die natürlich in der zwischenzeit weitere Abenteuer erlebt hatten und auch ein paar Stufen dazugewonnen haben.

Am Ende haben wir uns dagegen entschieden, hauptsächlich weil es eine deutlich schönere Story ergab dass der Charakter während seiner Abwesenheit nicht auf Abenteuer war sondern sich ein Leben aufgebaut hatte. Mit Frau und Kind. Es hatte viel mehr Stimmung als "während ihr Monster verhauen habt und Abenteuer erlebt hab ich das auch gemacht, hat nur keiner gesehen".

Die XP hat er auch wieder teilweise aufgeholt, mit einem Soloquest und allgemein weil das System es so vorgab. Aber ich würde das immer wieder so machen, gerade weil der Charakter sich dann auch während dem Spiel so anfühlte als ob er das Abenteurerleben auch schonmal aufgegeben hatte. Und nicht genau gleich wie die anderen Charaktere.
Hier würde ich das sogar aktiv darstellen. Der Charakter hatte in der Zeit in der er weg war Zeit ganz andere Arten von Beziehungen (bzw. ein Netzwerk aus Beziehungen) aufzubauen, völlig andere Fähigkeiten erlernen usw.
Klar kann er nicht mehr so gut kämpfen (bzw. hat sich da nicht weiterentwickelt), aber er saß ja nicht um und hat Däumchen gedreht.
Kommt natürlich drauf an was der Charakter gemacht hat, bei einem Bauer wird sowas schwieriger als bei einem (fahrenden) Händler oder einem Schmied/Handwerker.
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Offline Arldwulf

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Klar. Aber wie gesagt, am interessantesten empfinde ich es für die Gruppendynamik. Wenn ich zum Beispiel einen Char habe der auch beschützt werden muss - im RP und in der Mechanik. Und der von den anderen etwas lernen kann. Dies bietet schöne Ansätze fur Spiel untereinander die es bei einer Gruppe gleichstufiger Helden so nicht gibt.

Offline Vampirwurst

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Uff und öha.

Kompliziertes Thema, bin aber auch gerade mit konfrontiert bin. Rant also nicht auszuschließen.

Klar, irgendwie finde ich schon, dass man belohnt werden sollte, wenn man sich IC verhält oder zu einer Lösung beiträgt. Aber es sollte ausgewogen bleiben, sodass nicht Riesengroßen entstehen.

Vorletzte Spielrunde: Chaos kloppen sich mit gigantischen Monster, obgleich es einer mit von Haus aus niedrigen Trefferpunkten lassen sollte, in den Nahkampf zu gehen. Charakter A kann Währenddessen Rätsel lösen. Nur Charakter A kriegt extra XP. Dass die anderen ihm durch den Kampf den Rücken frei hielten, wird nicht groß beachtet.

Letzte Spielrunde:
Gruppe durch magischen Missstand getrennt. Charakter A draußen mit meinem und Charakter B. Charakter C ist der einzige, der sich frei bewegen kann. Um diesen Missstand aufzuheben, muss ein Rätsel in einem Gebäude gelöst werden. Durch diesen Missstand könnten wir nur durch Zuruf kommunizieren. Ergebnis sollte ein Trank sein.
Nach einem Hinweis gab mein Charakter ein Tipp ab WO Charakter C suchen soll. Dann gaben noch B und meiner einen Tipp, was noch zu durchsuchen ist und es wurde gefunden: Ein wichtiger Hinweis.
Charakter B hatte dann noch eine Idee, die uns zur Lösung brachte. Wir hatten so weitere Gegenstände und einen wichtigen Hinweis. Spielerin von Charles B und ich zerbrachen uns den Kopf, rissen uns den Hintern auf.
Ich schlage vor , wie mit den Gegenständen zu verfahren ist IT . Spielerin von Char B hatte eine Idee zu der endgültigen Lösung. Beides wurde von Char C ignoriert. Charakter A der nur mit fahrlässigen Ideen glänzte plapperte nach was ich und die Spielerin sagten. Lösung richtig. Wer bekam Punkte bzgl. Des Rätsels? Charakter A und C. Ich bekam Punkte aus einem mehr als an den Haaren beigegeben Grund, der nichts mit der Lösung zu tun hatte und Spielerin B bekam keine. Lediglich eine Heilung einer besonderen Wunde. Argument: Es hat ja nur A und C zur Lösung beigetragen.
Char A hat nur unsere Lösungen genommen oder nachgeplappert, Char C führte aus.
CHAR A kriegt ja schon so mehr Punkte, weil der Char für den SL unterhaltsam ist.

Wenn Extra-XP sollten die nicht aus Char-Sympathie oder spontan gegeben werden. Es sollte berücksichtigt, wie viel Schritte unternommen wurden, das Problem zu lösen  und wer beteiligt war und nicht wer die Lösung einfach reiner bzw nachbrüllt.

Punkte sollten nicht nach Anwesenheit  vergeben werden. Aber durchaus nach Erfahrungen  (Das Oger-Beispiel war klasse). Ebenso wenig nach OT-Themen.  Soll jetzt jemand der ganz toll Chips einkaufen kann, aber IT jegliche Atmosphäre stört oder GEGEN Leute spielt und nicht mit ihnen, mehr XP kriegen als jemand, der nach der Uni keine Zeit mehr hatte, aber es schafft IC zu bleiben ohne der Atmosphäre oder dem Gruppenklima (IT)?

Sonder XP sollten also wohl überlegt sein. Und nicht nach OT-Themen vergeben werden. Ebenso sehe ich den Entertainment Faktor als Vergabe-Faktor kritisch da es einfach Geschmackssache und Sympathie gegengegenüber des Charas ist.

Also wäre das beste Argument wohl der Aufschluss von Neuen Charas zu den alten Hasen. Und einfach die MüHE, die sich jemand gibt.
« Letzte Änderung: 19.07.2015 | 18:11 von Vampirwurst »
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Offline Orlock

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Es mag Gründe für unterschiedlich schnelle Aufstiege geben, ich bin aber ein Gegner davon.

Angefangen hat das bei AD&D. Jede Klasse hat andere XP-Anforderungen für Stufenaufstiege. Da ging schon viel Spielfluß dadurch drauf, dass immer mal wieder jemand zwischendurch einen Stufenaufstieg durchziehen wollte. Heutzutage machen wir Aufstiege, egal welcher Art, immer am Ende der Sitzung. Aber wir waren jung und wussten es noch nicht besser.

Aber hier geht es ja hauptsächlich um die Frage, ob jemand mehr Punkte kriegen sollte als die Mitspieler.

Das Schlimmste, was ich in dieser Weise mal erlebt habe, war, das Punkte für Kills vergeben wurden. Egal wer vorher wieviel Schaden verursacht hatte, die Punkte für das Monster hat nur der bekommen, der das Monster gelegt hat. Diese Art der Punkteverteilung führt natürlich vermehrt zu Konkurrenz unter den Spielern und weniger zu Teamwork.
Das kann man wunderbar auf Rätsellösungen und Anderes übertragen. Es wird dadurch nicht besser.

Nächster Punkt: Fehlzeiten. Da habe ich es tatsächlich auch eine Zeitlang so gehandhabt, dass nur die Spieler die Punkte bekommen haben, die auch tatsächlich anwesend waren. Allerdings gab es da einen Spieler, der öfter mal ausgefallen ist. Der war irgendwann soweit zurück, dass er die gesetzten Herausforderungen gar nicht mehr schaffen konnte. Jetzt kann man natürlich die Zuverlässigkeit des Spielers kritisieren (und das haben wir auch), aber im Ergebnis ist diese Art der Punkteverteilung auch nicht sehr motivationsfördernd.

Dann hätten wir das Charakterspiel. Das lehne ich schon deswegen ab, weil es viel zu subjektiv ist. Da verteilt der Spielleiter eigentlich nur Punkte nach eigenem Geschmack. Dazu kommt, das manchen Spielern die Schauspielerei einfach besser liegt als Anderen. Für mich schlicht die unfairste Art der Punkteverteilung überhaupt.

Offline Bad Horse

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Vampirwurst: XP-Vergabe nach Nasenfaktor finde ich gräßlich.

"Du hast gerade was Tolles gemacht - du bekommst einen Gummipunkt" - okay, damit kann ich leben. Aber "Haha, wir haben den gleichen Humor, hier, XP!" - nee. Geht gar nicht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Vampirwurst

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@Bad Horse:

Das geht leider zur Zeit in meiner Gruppe so ab. Ich hab, als es um meine Sonderfunktionen ging, wirklich nur noch dagesessen: Okaaaaay. Ich weiß nicht wofür ich die Punkte bekam.
was den zweiten Satz betrifft : Finde ich furchtbar als Punktekriterium. Ich finde mich halt damit jetzt ab. Innerlich grummelnd. Ich bleibe meiner Spielweise treu und verbiegen mich nicht. Und vllt bekommt der SL auch mal mit, dass ich sehr wohl zu Lösungen beitrage. Was den Humor angeht: Ich spiele D&D um mich zu entspannen und Abenteuer zu erleben. Nicht um den SL zu begeistern.

Ich als SL würde halt Sonderfunktionen verteilen:
An jeden der an einer Lösung von einem Rätsel beteiligt war
An jemanden der eine Herausforderung, die über seinem Level war.
Evtl auch an wen, der sich sehr Char getreu verhalten hat, wobei sich da echt streiten lässt.
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Offline Bad Horse

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Das Problem mit Sonder-XP: Du kannst als SL nicht auf alles achten. Vielleicht redest du grad mit Spieler Z oder suchst dein Ladekabel, als der stille Spieler D zusammen mit Spielerin T auf das Rätsels Lösung kommt. Präsentiert wird die dann von Spielerin T und Spieler Gamma. Also geht Spieler D leer aus, und weil er schüchtern ist, traut er sich nicht, zu quengeln.

Ich würde - wenn schon - der ganzen Gruppe XP fürs Lösen von Kram geben. Es gibt schon genug leistungsbezogene Entlohnungen in der Welt, das muss ich eigentlich nicht in meiner Freizeit haben.
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Offline Glühbirne

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Evtl auch an wen, der sich sehr Char getreu verhalten hat, wobei sich da echt streiten lässt.

V.a. ist der einzige, der das beurteilen kann, der Spieler selbst :)

Offline Thandbar

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V.a. ist der einzige, der das beurteilen kann, der Spieler selbst :)

Genau das. Der SL bewertet dann am Ende nur, ob er der Char seinen eigenen Klischeebildern entspricht.   
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Offline Vampirwurst

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@Bad Horse:
Spielerin B hat ja den SL danach drauf angesprochen. Aber die Handlungen haben angeblich nicht zu der Lösung beigetragen. Mich ärgert es halt auch weil wir im Gegensatz zum Spieler von Char A strategisch vorgegangen sind, und quasi mit Char C allein gespielt haben. Der SL hat auch da alles mitbekommen, da er ja din Proben abnehmen musste und sagen was passiert. Dann würden die Schritte quasi ignoriert von Spieler c und Spieler A brüllte quasi die Lösung nach und da wurde es auf einmal beachtet...

@Glühbirne
Man könnte es sich evtl dann überlegen, wenn man den Char schon länger kennt. Aber i-wie ist es auch dann Geschmackssache und Bewertung von den diesmaligen Schauspiel und Erzählkünsten.

@Thandbar:
Bloß nicht. Klischee-Denken gibt es so schon genug ><
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Offline Darius der Duellant

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Die Schilderung von Vampirwurst hat mich wieder in meiner ablehnenden Haltung gegenüber bewusst herbeigeführten unterschiedlichen XP-Niveaus bestärkt.
Für mich schwingt da zu viel Klüngelpotential mit und die wenigen Vorteile wiegen (für mich) nicht die ganzen sozialen Nachteile auf, die da mitschwingen.
Ich sehe schon ein dass man mit Belohnungspunkten Leute teilweise zum aktiveren Spiel motivieren kann, aber ganz ehrlich:
Leute bei denen dieser Mechanismus greift, mag ich vermutlich gar nicht in der Gruppe haben.

P&P ist für mich ne entspannende Freizeitbeschäftigung. Übermotivierte Gruppenbestätigungstherapien und Nachbesprechungsrunden mit Belohnungsausschüttung verkopfen mir den ganzen Kram schon wieder zu stark.
Ich fühle mich dann immer ungut an die Progamer-Szene erinnert, bei der nicht mehr der gemeinsame Spaß im Vordergrund steht, sondern kompetitives rumgestresse das zu oft in die "wannabe /try-hard"-Ecke abrutscht.
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%

Offline Ludovico

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Fanmail ist ok, aber ansonsten gibt es immer nur gleiche XP fuer alle und wer fehlt, kriegt die fehlenden XP nachgeschoben.

Alles andere kann ueber Gummipunkte geregelt werden.

Frueher hab ich auch gedacht, dass man mit XP belohnen sollte, aber heutzutage faellt mir kein einziger Grund dafuer mehr ein.

Offline Timberwere

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Ich bin überhaupt kein Freund von getrennter XP-Vergabe. Ich denke sogar, wenn zu einer bestehenden Gruppe neue Spieler hinzustoßen oder der neue Charakter eines alteingesessenen Spielers in die Runde eingeführt wird, dann sollte der neue Charakter auf demselben Niveau beginnen wie die anderen und nicht erst aufholen müssen. Sprich: auf derselben Stufe oder im selben Rang beginnen oder grob dieselbe Anzahl an XP zum Aufbretzeln des neuen Charakters zur Verfügung haben, wenn es sich um ein stufenloses System handelt. Alles andere birgt meiner Meinung nach ein zu hohes Frustpotential.

Für individuelle Belohnungen hingegen sind Gummipunkte und/oder Fanmail viel besser geeignet.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Chiarina

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Nur mal ganz kurz für mich: Was ist denn "Fanmail" und wie wirkt sie sich aufs Spiel aus?
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Timberwere

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Wenn Spieler untereinander Gummipunkte für tolle Aktionen verteilen dürfen, nicht nur der Spielleiter an die Spieler. In einigen Systemen (PDQ# zum Beispiel) gibt es dafür einen eigenen Pool, aus dem die Spieler einander Punkte zuschustern dürfen und sogar sollen.
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Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Chiarina

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Ah. Interessant. Hört sich gut an. Vielen Dank!
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