Autor Thema: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)  (Gelesen 6949 mal)

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Luxferre

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #25 am: 16.08.2013 | 12:02 »
Arcana Evolved kenn ich nur dem Namen nach, ist auch ein Monte Cook, oder?

Jupp. Ich mags und finde es nicht so abgespaced, wie kalgani.
Ich schaue nachher mal auf die Schnelle nach. Ich meine, dass jeder Grad in 3 Machtgruppen unterteilt wurde und jede Gruppe im Grad nur mittels Talenten oder über die Klasse freigeschaltet wurde. Die mächtigste Gruppe kostet selbst den Fullcaster ein Talent pro Grad.
Genaueres später ;)

Offline Rhylthar

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #26 am: 16.08.2013 | 12:06 »
Der gleiche SL, der auch mal einen Hexblade dabei hatte?
Jop, bei Age of Worms.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #27 am: 16.08.2013 | 12:24 »
Jop, bei Age of Worms.

Ah, Alex also. Ja, der meistert heftig.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #28 am: 16.08.2013 | 12:26 »
Ah, Alex also. Ja, der meistert heftig.
Und das ist der Punkt.

Wenn ein SL die SC richtig fordern kann, ohne etwas am System zu ändern...warum basteln?
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #29 am: 16.08.2013 | 12:31 »
Zitat
Ich hab den Shapechange auch noch nie ausprobiert, also kann ich nicht sagen wie gut es funktioniert. Ich weiß nur, dass Druidenspieler es toll finden, sich in einen Bären zu verwandeln und auf ihrem Bären zu reiten während sie Bären beschwören und dann sind überall Bären! [In der Praxis natürlich eher Dire Tiger, Ghost Tiger und solche Sachen.]
Das könnte man mit dem ACF also alles in die Tonne kloppen.
ich hab auch keine praktischen erfahrungen damit, aber es erscheint mir deutlich weniger imba als Wildshape (wobei Pathfinder Wildshaope und Polymoroph auf ähnliche weise gefixt hat).

Wobei mir der Verzicht auf pet und Natural Spell bei der Sache auch als etwas über das Ziel hinausgeschossen erscheint.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #30 am: 16.08.2013 | 12:43 »
Also warum ein Problem angehen, wo für einen selbst gar keins ist?

Es ist aber ein Problem. Für mich und viele andere. Es ist auch nicht nur "theoretisches Konstrukt" sondern harte Spielrealität.
Wenn du das nicht so siehst, bitte, aber für diesen Thread zielführend ist das nicht.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #31 am: 16.08.2013 | 12:43 »
natural finde ich kacke. da kommt mal wieder von dem entweder oder gedanken weg. als druide fliegt man dann halt als x durch die gegend und (de-) buffmschine im hintergrund... das ist imho die erste option um den druiden ordentlich zu nerfen.

entwerder tiergestalt oder zauber aber nicht beides zusammen.

Offline Rhylthar

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #32 am: 16.08.2013 | 12:57 »
Es ist aber ein Problem. Für mich und viele andere. Es ist auch nicht nur "theoretisches Konstrukt" sondern harte Spielrealität.
Wenn du das nicht so siehst, bitte, aber für diesen Thread zielführend ist das nicht.
Meine Tipps hast Du bekommen. Mehr als einen.

Die Antwort, warum es keiner dann macht, habe ich Dir gegeben.
Ist für viele dann nicht so die "harte Spielrealität".

Wobei einige Dinge hier sowieso meiner Meinung nach eher in Richtung "Nerf" denn "Rebalancing" gehen und da bin ich allerdings raus.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #33 am: 16.08.2013 | 13:09 »
Wobei einige Dinge hier sowieso meiner Meinung nach eher in Richtung "Nerf" denn "Rebalancing" gehen und da bin ich allerdings raus.

 wtf?

Ein Rebalancing ohne Nerfing hieße, die Nicht-Caster z.T. erheblich aufbohren... das kann ja auch nicht das Ziel sein.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #34 am: 16.08.2013 | 13:14 »
wtf?

Ein Rebalancing ohne Nerfing hieße, die Nicht-Caster z.T. erheblich aufbohren... das kann ja auch nicht das Ziel sein.

Das ist es nicht.
ich werfe mal eine alte PrC in den Raum, den Hellfire Caster, bei der konkreter Einsatz von Fähigkeiten durch immense Kosten, nämlich Con-Schaden gebalanced wurde.
Balance kann auf viele Arten und Weisen hergestellt werden, durchaus auch durch Kosten. Wir haben z.B. nicht den Fall diskutiert, dass Sprüche/Fähigkeiten mit HP bezahlt werden müssen, etc.
Bisher reden wir nur über die Nerf-Keule.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #35 am: 16.08.2013 | 13:21 »
Verstehe. Ich hätte jetzt Kosten o.ä. auch als Nerfing verstanden, sehe aber ein, dass man das nicht so sehen muss.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #36 am: 16.08.2013 | 13:29 »
Verstehe. Ich hätte jetzt Kosten o.ä. auch als Nerfing verstanden, sehe aber ein, dass man das nicht so sehen muss.
Naja, im Prinzip wäre es am besten, wenn nicht etwas verschlechtert würde, sondern das andere aufgebessert. Dass das natürlich noch viel schwieriger ist, dürfte klar sein.

Nur 7 Jahre WoW-Erfahrung zeigen irgendwie, dass häufig etwas als Rebalancing beschrieben wird ("Den Rosenbusch zu trimmen..."), es im Endeffekt aber nur die Nerfkeule mitten ins Gesicht ist ("Den Rosenbusch mit der Kettensäge angehen..."). Kalganis Aussage zu Natural Spell ist so etwas für mich.

Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass ich T1 Klassen zurechtstutze...und plötzlich eine ehemalige T2-Klasse die Spitze der Nahrungskette darstellt...womit es dann von vorne losgeht.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #37 am: 16.08.2013 | 13:30 »
Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass ich T1 Klassen zurechtstutze...und plötzlich eine ehemalige T2-Klasse die Spitze der Nahrungskette darstellt...womit es dann von vorne losgeht.

Eben jenes. Reine Problemverschiebung.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #38 am: 16.08.2013 | 13:44 »
aber der powergap wäre nicht mehr so extrem, also wäre man einen schritt weiter!
es würde doch schon helfen wenn man nur ncoh in 3 steps statt 4 oder mehr denken könnte.

also das -t1 kann alles- und -t5 irgendwer kann es besser- schonmal weg wären.

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #39 am: 16.08.2013 | 13:45 »
aber der powergap wäre nicht mehr so extrem, also wäre man einen schritt weiter!
es würde doch schon helfen wenn man nur ncoh in 3 steps statt 4 oder mehr denken könnte.

also das -t1 kann alles- und -t5 irgendwer kann es besser- schonmal weg wären.

Ehrlich gesagt fehlt der Kontext und ohne diesen macht es keinen Sinn.
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #40 am: 16.08.2013 | 14:02 »
Meine Tipps hast Du bekommen. Mehr als einen.

Die Antwort, warum es keiner dann macht, habe ich Dir gegeben.
Ist für viele dann nicht so die "harte Spielrealität".

Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Es liegt schlicht und einfach an der enormen, unüberschaubaren Arbeitsmenge, die von einem alleine gar nicht zu bewältigen ist. Es haben sich schon viele dran versucht und mittendrin aufgegeben.
"Wollen" und "die Möglichkeit haben" sind eben zwei verschiedene Dinge.
Darum muss man sich halt, realistisch betrachtet, auf möglichst einfache, geradlinige Fixes beschränken, wenn man kein unbezahltes Lebenswerk draus machen und obendrein noch irgendwann mal zum spielen kommen will.

Zitat
Wobei einige Dinge hier sowieso meiner Meinung nach eher in Richtung "Nerf" denn "Rebalancing" gehen und da bin ich allerdings raus.

Wenn die eine oder andere Klasse halt einfach nur Uber ist, gibt es keinen Unterschied zwischen Nerf und Rebalancing. Das letzte, aber wirklich allerletzte, was die Big Three in 3.5 brauchen, ist noch mehr Zucker in den Arsch geblasen zu bekommen.

Man kann gerne (wie in PF) die HD des Wizard wie in PF auf d6 aufbohren; freilich muss man dann auch die anderen d6er hochstufen. Das ist alles kein großer Deal.

Barden können zusätzlich alle Martial Weapons bekommen, außerdem habe ich bei mir schon längst die Gesinnungs-Einschränkung der Klasse gekickt.

Der Druide hingegen kann kein Gramm Zucker mehr erwarten, sondern muss sich auf einige Einschnitte gefasst machen. Mit der Streichung lediglich des Elemental Wild Shape (die auch thematisch nicht mehr so wirklich passt, sondern eine reine Power-Option ist) käme er da noch sehr billig weg. Mir gefällt aber die Idee, ihm die Gestaltwandlung komplett zu streichen und daraus eine eigene Klasse zu machen, immer besser.

Zitat
Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass ich T1 Klassen zurechtstutze...und plötzlich eine ehemalige T2-Klasse die Spitze der Nahrungskette darstellt...womit es dann von vorne losgeht.

Da hast du natürlich recht, die Gefahr besteht. Darum will ich ja auch alle T1&T2 Klassen nach dem gleichen Muster behandeln, bzw einige T2er auch einfach rausschmeissen, wenn es keine Nische mehr für sie gibt.
Im Idealfall würde man alle aktuellen T1/T2 auf T3 reduzieren. Was sehr schwierig ist, weil zwischen T2 und T3 eine _riesige_ Lücke klafft. Etwa so:

T1 ... T2 .................. T3 ... T4 ... T5 ... T6

T3 bedeutet ja, zur Erinnerung, in etwa: Kann ein oder zwei Sachen sehr gut, ist aber auch nicht komplett aufgeschmissen, wenn diese Sachen mal nicht anwendbar sind. Bietet eine gewisse Flexibilität, kann aber nicht im Alleingang das Spiel sprengen. Darum ist das für mich der Sweet Spot im Spiel.

(Der Unterschied zu T4 ist: die können entweder 1-2 Sachen sehr gut, aber sind nutzlos wenn das mal nicht zum tragen kommt, oder sie können viele Dinge so halbwegs, ohne irgendwo wirklich zu glänzen.)

Darum meine Idee, die Zauberprogression auf 7 Grade und Spontancasting zu reduzieren. Barden haben 6 Grade, Inspire Courage, ein paar kleinere Gimmicks, und sind insgesamt T3. Da könnten 7 Grade plus etwas weniger andere Gimmicks auf ein vergleichbares Niveau rauslaufen.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #41 am: 16.08.2013 | 14:15 »
es müssten aber auch einige zauber einfach überarbeitet werden. z.B. bei den Black tentacles einbauen das diese wie in add auch weggekloppt werden können.

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #42 am: 16.08.2013 | 14:18 »
es müssten aber auch einige zauber einfach überarbeitet werden. z.B. bei den Black tentacles einbauen das diese wie in add auch weggekloppt werden können.

Das stimmt, ist ein gutes Beispiel. Sowas wie "unverwundbare Tentakel" ist einfach ganz großer Käse. Der Zauber erfüllt ja schließlich auch seinen Zweck, wenn er die Kämpfer dazu zwingt, ihre Angriffe auf die Tentakel zu verwenden.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #43 am: 16.08.2013 | 20:04 »
Weil von der Beschränkung auf Level 7 die Rede ist: Falls die noch nicht bekannt sind, könnt ihr ja mal einen Blick auf die Ultimate Classes hier werfen. Ich hab sie mal für den kompletten Age-of-Worms-Abenteuerpfad benutzt. Ich hab sie für zu schwach gehalten, weil die Caster hier auch auf Level 7 und weniger Sprüche pro Tag (keine Bonus-Spells für hohes Attribut, Spells Known wie Sorcerer, dafür At-Will-Invocations) beschränkt sind, also hab ich meinen Spielern mehr Attributspunkte bei der Charaktererstellung und eine +1-Rasse geschenkt... Mann, war das ein Fehler. Da bei diesen Klassen die Nicht-Caster stärker sind und interessantere Fähigkeiten haben als in 3.5, war die Gruppe mit +1 und Extrapunkten effektiv um einiges stärker als eine normale Gruppe und ich musste die Gegner ziemlich buffen.

Falls ich je einen Pathfinder-Abenteuerpfad leite, würd ich mir überlegen, diese Klassen zu verwenden... ich schätze, sie sind alle zwischen Tier 2-4 angesiedelt. Ich erinnere mich zwar, dass ich einzelne Fähigkeiten der Klassen nachgebessert habe (der Silencing Strike des Ultimate Rogues ist praktisch ein Instant Kill für jeden magischen Gegner), aber grundsätzlich sind mir zwischen den Charakteren der Spieler damals keine gewaltigen Power-Unterschiede aufgefallen. Was mir hier auch auffällt, ist, dass alle Caster auf 4+Int Skillpunkte beschränkt sind und Nicht-Caster entweder auch 4+Int oder darüber haben (kein lachhafter 2+Int-Krieger). Find ich gut, das wertet die Skillmonkeys und die Nicht-Caster in Nicht-Kampfsituationen etwas auf.

« Letzte Änderung: 17.08.2013 | 00:02 von Vigilluminatus »

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #44 am: 16.08.2013 | 21:57 »
Danke für den Hinweis, werd ich mir noch ansehen, bin aber jetzt übers WE nur mobil online.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #45 am: 19.08.2013 | 18:16 »
So, hab jetzt mal über die Ultimate Classes drübergeschaut; mensch das ist ja ein Haufen Zeug.

Insgesamt macht mir das aber soweit einen sehr guten Eindruck; der Trend geht wohl, abgesehen vom reduzierten Spellcasting, hin zu weniger automatisch erlangten Specials und mehr Auswahl aus Listen. Das macht ja PF auch schon so, ist nicht ganz verkehrt wenn auch ein wenig unübersichtlich (zumindest am Anfang).

Aber der Knackpunkt ist für mich das, was du über deine Spielerfahrung gesagt hast: die Charaktere werden dadurch mitnichten zu schwach. Vermutlich hätte es gut hingehauen, wenn du kein +1LA frei vergeben hättest. Wobei man allerdings dazu sagen muss, dass es in vielen Gruppen auch üblich ist, bis zu LA+3 Buyoff zu erlauben. Was effektiv auch auf Gratis-LA rausläuft. Allerdings ist das freilich dann auch enorm hohes Powerniveau. (Ich persönlich möchte das Spiel lieber auf LA0-Rassen beschränken).

Die Extrapunkte beim Charakterbau hingegen sind nicht unbedingt ein Fehler -- kommt halt drauf an, wieviele das waren. Die nützen in erster Linie den MAD-Klassen, während die SAD-Klassen davon halt höhere Werte auf dem Papier, aber wenig Nutzen im Spiel haben. Ich bevorzuge inzwischen Point Buy 32, keine Dumpstats (d.h. nichts unter 10).
[Anm.: das entspricht etwa PB 25 bei PF, plusminus. Der Standard-PF-PB 15 ist genau so eine Scheisse wie der PB 25 bei 3.5; bevorzugt die Vollcaster und sonst nichts.]

In dem Sinne vermisse ich bei den Ultimates ein wenig die Aufdröselung der SAD; also Aufteilung des Spellcasting-Attributs auf zwei Stats, wie von mir vorgeschlagen.

Allerdings hat die Reduzierung der Zauberprogression auf 7 Grade noch einen anderen Effekt, der mir erst später klar geworden ist: Magische Gegenstände werden teurer. Da die Zauber erst später verfügbar werden, benötigen sie einen höheren Caster Level, was sich auf den Preis auswirkt.
Mal eben ein Beispiel rausgepickt:
Ring of Freedom of Movement, Grad 4 Zauber -> klassischer CL 7, jetzt CL 10 oder 11 --> Preiserhöhung um fast 50%.

Da müsste man sich also auch nochmal was überlegen. Ob man nun Itempreise weiterhin nach den klassischen CLs berechnet, oder den WBL anpasst, oder die Preisfaktoren reduziert. Man kann es jedenfalls nicht einfach so durchziehen, weil sich sonst wieder die Katze in den Schwanz beissen würde: Mundane können sich die Standarditems nicht mehr leisten, Caster buffen sich einfach selbst zum Nulltarif. Das wäre zweckwidrig.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #46 am: 19.08.2013 | 21:09 »
Ich glaube, ich hatte auch Point Buy 32 + das geschenkte +1-Level, später hab ich mich dann auch noch überreden lassen, ihnen mitlevelnde Weapons of Legacy zu geben. Und ein Zwei-Waffen-Skirmisher, der irgendwann zweimal in der Runde voll angreifen kann, ein Paladin, der sich einmal am Tag ohne Kosten selber wiederbeleben und Schaden von anderen abfangen kann, ein Schurke, der durch jede Falle durchmarschieren konnte, ohne dass die eine Chance hatte, ihn zu treffen, garniert mit einem Pyromanen-Flächenschaden-Magier und einem Healbot... ich hatte am Ende wirklich Schwierigkeiten, sie noch zu fordern. Bei einem 3.5-Abenteuerpfad hätten es glaub ich normale 28 Punkte, kein +1 und keine Weapons of Legacy auch getan.

Das mit den SAD bei Magiern mag ich auch nicht. Da ist mir das Fantasy-Craft-System lieber: Die Anzahl der Sprüche eines Magiers, die er kennt, hängt von WIS ab, Zauberer müssen bei jedem Zauber einen INT-basierten Spellcasting-Check schaffen, sonst verpufft der Zauber, und die Save DCs hängen von seinem CHA ab. Gut, das System verwendet so was wie Power Points, aber mir gefällt grundsätzlich, dass ein Zauberer mehr als ein Attribut braucht, wenn er vielseitig und sicher sein will, dass seine Sprüche klappen.

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #47 am: 19.08.2013 | 21:25 »
Hömm, also ich staune gerade ein wenig, dass du da solche Schwierigkeiten hattest, sie unter diesen Umständen zu fordern... TWF ist ein schlechter Kampfstil; da gibst du den Gegnern ein wenig DR und *puff* bleibt der meiste Schaden darin stecken; Weapons of Legacy sind so kacke dass ich da kein einziges Goldstück für ausgeben würde... und so weiter. Da müssen wirklich die vorgefertigten Encounter unter aller Kanone gewesen sein.

Das Casting-Attribut noch weiter aufzuspalten, fände ich zwar prinzipiell nicht undenkbar, aber wie schon weiter oben erwähnt; in D&D hat man halt diese klassische Zuordnung von Int zu Arkan und Wis zu Göttlich, und das ginge damit zwangsläufig flöten, was ich schade fände.
Das mit den Proben, ob der Zauberer den Spruch fehlerfrei wirken kann, ist ja in vielen Systemen gängige Praxis; D&D ist da eher die Ausnahme. Aber man könnte ja eine derartige Probe auch an Dex binden ("die komplizierten arkanen Gesten... blablub").
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #48 am: 20.08.2013 | 10:45 »
TWF ist nicht gut, stimmt - aber der Ultimate Skirmisher hatte damals noch eine Fähigkeit, die ihn für eine Deadly Trance die ganze Runde lang DR ignorieren ließ, nicht mehr nur für den nächsten Angriff wie jetzt, da war ihr ab einem gewissen Vorrat an Trance-Runden Gegner-DR generell wurscht. Und jedem Gegner DR zu geben, damit ihr bald die Trance-Runden ausgehen, hätte sie abgeschwächt und den hart zuhauenden Pala nicht gestört, das wär unfair gewesen. Und die Weapons of Legacy waren auch etwas bearbeitet, um sinnlose Sachen rauszuwerfen und sie an die Charaktere anzupassen (z.B. was gegen Untote für den Paladin, Haste und Extra-Trance-Runden für den Skirmisher etc.)

Schon klar, aber ich würd zumindest überlegen, für den Save-DC ein anderes Attribut zu verwenden, falls der Sorcerer wegfällt am besten CHA. Das wär eine recht einfache Lösung und dann wären's immerhin zwei wichtige Attribute. Dex als Check für Zauber klingt nicht schlecht, aber man könnte in 3.5 auch einfach einen Concentration-Check verlangen. Ich würd ja die DC-Liste aus FC posten, aber die werden zu hoch sein, weil da Feats bzw. Klassenfähigkeiten des Mages Boni auf den Spellcraft-Check geben.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 13:36 von Vigilluminatus »

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #49 am: 22.08.2013 | 20:01 »
By the way, hier hab ich mal eine _kleine_ Zusammenstellung der _allergröbsten_ Gamebreaker in Sachen Zaubersprüche:

Stinky Cheese: spells that are broken, broken, broken.

 Level 2:
 -Alter Self: give yourself +6 natural armor, or flight, for 10 min/level with a level 2 spell? Like all the polymorph spells, way too good for its level.
 -Wraithstrike: swift action, make all attacks as touch attacks that round. Ridiculously good for fighter-mages, Power Attack for huge amounts of damage. You can Persist it quite normally in an 8th level slot, or by using various kinds of cheese, and that's when it becomes *completely* broken.

 Level 3:
 -Shivering Touch (Frostburn): a touch attack, no save, 3d6 dex damage. 3d6! Dex damage! Wanna one-shot a dragon? NOOO problem! Add some kind of reach (Arcane Reach from Archmage, or Reach Spell metamagic) and you can do it from safety. For the love of god, don't resport to this.

 Level 4:
 -Polymorph: far better than any other spell of its level, and many higher-level spells. The things you can do with this are ridiculous. It's completely broken, so much so WotC has given up on trying to fix it. Just don't use it.
 -Celerity (PHB II): this breaks casters worse than they're already broken. As an immediate action casting, gain a standard action, and be dazed on the next round. This means that no matter what, the wizard goes first. Combine with Time Stop to negate the disadvantage of being dazed in combat, or just use it to Teleport out of there or Dimension Door way out of reach.

 Level 8:
 -Polymorph Any Object: the worst of the lot. Turn yourself into a gold dragon and gain its INT score plus everything else? Come on. Most broken spell in the game.
 -Greater Celerity (PHB II): as Celerity, but grants a full-round action.

 Level 9:
 -Shapechange: CL up to 25 HD monsters. Gain their (Su) special qualities and attacks as well as the (Ex) ones. Completely and utterly ridiculous, as a more powerful Polymorph of course must be. Don't use this.
 -Disjunction: both DMs and players avoid it. Use it as a player and you fry the bad guy's loot; use it as a DM and your players lose their magic items and are very upset.
 -Gate: so many abuses. So very many. For example, Gate in creatures that can cast Wish as a (Su) ability and make them give you free wishes.

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Ich bin geneigt, hier zuzustimmen: es bringt nichts, man sollte gar nicht erst versuchen die Dinger zu fixen, sondern einfach gleich streichen. Ist ja nicht so, dass es sonst keine Auswahl gäbe.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat