Gemeint ist mit PvP aber nun, dass sich die Charaktere innerhalb der Party zoffen. Dazu muss man erst einmal annehmen, dass die Protagonisten eine Gemeinschaft bilden. Unter dieser Annahme aber, ist das sog. PvP zwangläufig kontraproduktiv, denn es unterminiert die Idee der Party.
Das muss nicht so sein. Es kann um Machtspiele in einer Gruppe gehen, oder auch tatsächliche Kämpfe oder Raufereien können unter Umständen eine Rolle spielen. Je nach der Vorstellung die man von einer Gruppe hat, kann das ein interessanter Teil der Gruppendynamik sein, wenn dadurch nicht das ganze Spiel in Frage gestellt wird.
In unserer Dauer-DSA-Runde lief das eigentlich ganz gut. Es gab immer eine Kerntruppe von Charakteren, aber durch Spieler- und auch Charakterwechsel kam es zu regelmäßigen Fluktuationen. Die Neuen mussten sich dann erst mal behaupten und da gab es die üblichen Reibereien, was wir einfach als Teil des Spiels betrachtet haben, bevor sich die Gruppe dann manchmal im wahrsten Sinne zusammenrauft. Natürlich müssen die Spieler auch ein Auge dafür haben, wie sowas funktioniert, der rechtschaffene Paladin darf nicht jeden Dieb umbringen dem er begegnet usw, aber das sind so Kinderkrankheiten des klassischen Party-Abenteuers.
Was ich etwas blöd finde ist, dass Systeme zumindest nach ihren impliziten Anforderungen oft PvP nicht wirklich unterstützen. Während es natürlich meist kein prinzipielles Problem ist Charaktere gegeneinander antreten zu lassen, wird meist davon ausgegangen dass einer davon vom SL gespielt wird. Z.B. wird der SL ja oft ermuntert zu improvisieren, auch Regeln, Ad hoc Moves in Kämpfen u.ä. Das geht alles bei PvP nicht mehr, weil Spieler sich dann leicht schlechter behandelt fühlen. Bei PvP wird mehr auf feste Mechanik gepocht, weil es wirklich drauf ankommt, weil die SL-Macht keine Rolle spielt. Das führt dann oft zu extrem langweiligem PvP, weil nicht mehr gespielt wird, sondern z.B. nur Kampf runter gewürfelt. Auch Alle Aktionen die auf asymmetrischen Informationen beruhen, wie Lügen, oder Überreden und viele Sachen funktionieren plötzlich häufig nicht mehr. Die meisten Systeme sind einfach nicht mit PvP im Hinterkopf gemacht, selbst wenn es oberflächlich nicht wie ein Problem scheint, weil Charakterinteraktion geregelt ist.
Ich habe diese Dinge damals, bewusst oder unbewusst, so gelöst dass ich einen Spieler mehr wie einen SC und den anderen etwas mehr wie einen NSC behandelt habe, meist nach unterschied in der Stufe. D.h. der Spieler mit dem dienstälteren Charakter hatte "Meisterschutz" bzw. Privilegien indem er mehr Freiheiten beim Erzählen und improvisieren hatte. Das hat funktioniert, finde ich aber rückblickend nicht wirklich optimal.