Eines vorneweg: Ich hab die 4. nicht selber gespielt oder geleitet und kenne die Regeln auch nicht aus dem Effeff. Deswegen gilt dies alles nur mit Vorbehalt.
Shugenja sind die wichtigste und nützlichste Klasse. Ein Soshi Shugenja kann einen Höfling nahezu völlig ersetzen und bietet zudem extrem vielfältige Zauber, die bei Kampf und Investigation unverzichtbare Dienste leisten - und gerade im Bereich der Illusion zahlreiche Möglichkeiten verborgen liegen, Kämpfe zu
vermeiden. Als Skorpion (Klan ist teilweise fast wichtiger als Klasse) hast man Zugriff auf die ›fiesen‹ Methoden, die gerade bei Detektivabenteuern extrem hilfreich und befriedigend sein können. Hier solltest Du darauf achten, dass der Zauber »Commune« nicht ganze Plots sofort löst. Lass die Kami in Rätseln sprechen oder gewisse Sachen mangels Interesse einfach nicht mitkriegen.
Ohne einen Shugenja in Gefechte zu gehen finde ich aufgrund der Todesspirale ziemlich doof: Heilzauber sind da ein echter Segen. Der beste »Buffer« und Allroundmagier ist vermutlich der Isawa. Gerade Erde- und Wasser-Sprüche werten eine Gruppe von Samurai deutlich auf.
Praktisch, dass die Shiba-Bushi super Allrounder sind und für das Zusammenspiel mit »ihrem« Shugenja wie gemacht sind. Durch ihre Void-Tricks sind sie für jede Situation gut gerüstet und darüber hinaus überragende Duellanten.
Einen Hida-Bushi mitzunehmen ist nie verkehrt. Wenn ich das richtig sehe, sind sie immer noch die besten Tanks, und sie bekommen viele der besseren Kämpfervorteile nach wie vor deutlich verbilligt. Die reduction, die sie kriegen, ist in Verbindung mit vielen Wundpunkten auch klasse - als Frontmann werden sie es brauchen. Von Krabben erwartet kein Mensch höfliches oder formelles Verhalten - und auch das kann ein sehr großer Vorteil sein. Außerdem haben sie oft Ahnung vom Schattenland, was auch ein echter Gewinn sein kann.
Insgesamt sollen die Angehörigen der kleineren Clans schwächer sein. Der Tsuruchi-Bogenschütze gilt jedoch als übermächtig, weil er quasi alles outrangen kann.
Asako Henshin sollen ebenfalls extrem stark sein, da sich sich +xkx auf quasi alles geben können.
Slayn hat total recht, was die Attribute angeht. Im Schnitt sollte man sich bei der Charaktererschaffung auch deshalb die Vorteile raussuchen, die einem ein +0k1 oder sowas auf das bevorzugte Spezialgebiet verpassen. Benten's Blessing zum Beispiel wurde zwar abgeschwächt, ist aber immer noch eine Pflichtwahl für jeden sozialen SC.
Du kannst als Spielleiter erlauben, dass manche Vorteile auch noch später hinzugekauft werden können. Ich persönlich würde das zulassen, weil es den Bushi mehr Möglichkeiten eröffnet und die unerfahrenen Spieler nicht zuviel Zeit auf die Charakererschaffung verschwenden müssen.
Insgesamt würde ich sagen, dass es bei L5R mehr um Stimmung als um Spielmechanik geht, und dem Spielleiter deshalb auch sehr viel Macht in die Hände gelegt ist. Auch bei Kämpfen würde ich eher das Drama und weniger das Würfelrollen betonen.