Kannst du das näher ausführen? In meiner Dungeon World ist das nicht so.
Die Spielercharaktere sollen ja "einzigartig" sein. Dungeon World bildet keine Spielwelt ab, wo es Akademien gibt, die jedes Jahr Dutzende Vertreter der Spielerklassen ausspucken. Der Zauberer der Gruppe ist gleichzeitig der Zauberer schlechthin.
Der SL kann dementsprechend auch keine NPCs erzeugen, die so wie Spielercharaktere funktionieren würden. Tatsächlich erwachen NPCs systembezogen erst dann zum Leben, wenn die Spieler anfangen, mit ihnen zu interagieren.
Abgezogen davon sind sie rein fiktionale Größen, die dem Masterplan des SL untergeordnet sind.
Interaktionen zwischen NPCs werden erzählt, und nicht durch Würfelwurf ausgeknobelt. Es gibt ja Fälle in anderen Systemen, wo der SL würfelt, ob König Hrulfgar erfolgreich mit Oberst Roxor verhandeln konnte oder nicht oder ob der Skorpion- oder Kranich-Samurai das Duell für sich entscheidet.
In Dungeon World werden die drohenden Ereignisse vorgezeichnet - wie etwa ein sich anbahnender Eroberungsfeldzug -, gegen die die Spieler dann arbeiten können oder daran scheitern, sie zu verhindern.
Allein die Entscheidungen der Spieler - und nicht die Attributswürfe von NPCs - haben die Macht, die Geschichte zu verändern.
Die Konzentration auf die Spielerseite sorgt meiner Meinung nach dafür, dass die Erzählung nicht unterbrochen wird. Viele Leute sagen ja, dass für sie das Rollenspiel dann aufhört, wenn um Initiative gewürfelt wird. Das vermeidet DW dadurch, dass der natürliche Verlauf des Gesprächs zwischen SL und Spielern nie durch eine andere Mechanik gestört wird und erkauft sich das durch den Verzicht von Eigenschaften, die NPCs in anderen Spielen besitzen (eigene Wahrnehmungsproben, Angriffs- und Rettungswürfe etc).
Als eigenständige Wesen werden die Bewohner des Dungeons nicht simuliert. Die Monster sind reaktive Geschöpfe, die zum Leben erwachen, indem die Spieler mit ihnen interagieren.