Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?
Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?
[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]
Vielleicht wollten sie das, hat aber leider nicht geklappt
So richtig kurz ist das kaum zu beantworten, aber ich versuche es mal stichpunktartig und nenne die Dinge, die mir spontan einfallen.
1. Zauberspeicher
Eine Zauberspeicherfunktion des Stabes. Eigentlich eine Aushebelung des (Kampf-)Systems. Denn plötzlich ist ein SC in der Lage, sich gewisse langandauernde Handlungen (Zauber) zu speichern und dann innerhalb einer Aktion rauszuballern. (Wir erinnern uns, dass wie oben schon erwähnt durch die Langwierigkeit einiger Zauber versucht wurde, Balancing reinzubringen. Dieses wird nun ausgehebelt).
Wenn du den Zauberspeicher ausreizt, hast du also locker 100 AsP mehr im petto als ohne. Klar musst du den auffüllen, aber das kannst du ja in Ruhephasen machen, während bei Kämpfen dann alles da rausgerockt wird. Ignisphaero, Armatrutz, Paralys, Horriphobus (beides gegen hohe MR) da drin und du kriegst Freude als Magier. Unglaublich, wie unangreifbar man sich dadurch fühlen kann (geht mir als Magierspieler jedenfalls manchmal so
).
2. Beschwörung von Dämonen und Dschinnen
Ebenfalls eine Aushebelung des Balacings. Ein mittelmäßiger Magier kann schon einen recht mächtigen Dschinn beschwören. Klar braucht das Zeit, löst aber unglaublich viele Konflikte. Wenn man es auf Zahlen und das System beschränkt, kann man es auch so sehen: Man gibt AsP aus, um sich einen komplett neuen Handlungsspielraum inklusive eines Zauberers zu beschaffen.
3. Hohe ZfW
Durch lustige SF wie Eidetisches Gedächtnis, Merkmalskenntnisse und Zauberspezalisierungen ist es kein Problem, schon in geringen Stufen bei einigen Zaubern sehr hohe Werte zu erlangen. Dadurch bricht das ganze Balancing schon recht früh, wenn man es drauf anlegt.
Beispiel: Der beliebte Zauber "Blitz" ist ziemlich billig zu steigern. Mit Hauszauber, gutem oder eidetischem Gedächtnis und der passenden Merkmalskenntnis sowie einem für Magier ohnehin unabdingbaren hohen KL-Wert bist du schnell (=mit wenigen AP) bei einem Wert von 18 oder mehr. 4-5 Orks können so im Nu vom Magier kampfunfähig gezaubert werden, da - meiner Meinung nach ein Bug - der "Blitz" die Initiative des Gegners um die ZfW (nicht die ZfP*), also den gesamten Zauberfertigkeitswert (im Beispiel 18) senkt. Ein normaler bis guter Gegner ist damit nicht mehr in der Lage, anzugreifen.
Andere Beispiele wären hohe Werte im Paralys oder Horriphobus. Klassische Zauber, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Während sich also der Kämpfer auf gleichem Level abmüht, knallt der Magier alles weg. Dann kommt oft das Argument mit der Regeneration, was aber hinkt
4. Gute Regeneration
Ein gut erstellter DSA-4.1-Gildenmagier regeniert gut. Entweder er hat entsprechende Vorteile oder Sonderfertigkeiten. Abgesehen davon ist es kein Problem, sich AsP-Tränke zu kaufen oder selbst zu brauen. Ich selbst verzichte aus Rücksicht aufs Balancing zum Teil darauf, aber 1-2 Tränke zwischen den Abenteuern zu basteln, ist mindestens drin. Durch die astrale Meditation, im Idealfall mit dem Kraut Thonnys, kann ein Magier z. b. mit meisterlicher Regeneration pro Ruhephase locker 12 AsP regenieren.
Bei dem McGuffin-Zeug gebe ich sowieso nicht so viel aus, wie häufig gemosert wird, da es da noch was schickes gibt:
5. Zaubermodifikation
Der Paralys dauert dir zu lange? Kein Ding, denn durch hohen ZfW (s. oben), entsprechende SF und eine hohe Klugheit, kann ich den mehrfach verkürzen. Ein Paralys gegen Gegner mit niedriger MR (Oger oder so) innerhalb einer Aktion ist also kein Problem. Desweiteren kann ich beim Analysieren, magische Fallen bauen, Beschwören oder sonstwas noch ne Menge AsP sparen. Natürlich auch, wenn ich Zauber in den Zauberspeicher "gebe".
Doch etwas länger geworden. Und das ist nur das Zeug, was mir spontan einfällt.
Für mich als Magierspieler ist im Übrigen ein Spaßfaktor am DSA-Magiesystem die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten. Nicht nur durch den Reversalis, aber es macht einfach Spaß, ein bisschen zu basteln.