Autor Thema: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers  (Gelesen 35443 mal)

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Offline Talasha

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #25 am: 20.08.2013 | 22:01 »


JA! Wieso? Weil er die effektivste magiebegabte Klasse darstellt, sowohl was Verfügbarkeit von AsP und Zaubersprüchen, aber auch Spezialgebiete und Einsatzmöglichkeiten angeht.
Ein Magier kann alles, was andere magiebegabte Klassen auch können - aber besser! (Was ich sch*** finde, weil damit der Magier gegenüber Hexen, Druiden & Co. zu übermächtig wird).

Theoretisch sind zwar Druiden effektivere Beherrscher aber ein Gildenmagier kann es einfach praktischer und abenteuertauglicher.
Lediglich die Scharlatane haben im Bereich Illusion glaube ich eine Nische oder?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #26 am: 20.08.2013 | 22:05 »
 Ja, Scharlatane sind besser in Illusionen. Das wiegt allerdings nicht die anderen Nachteile auf. Insbesondere die Machtbegrenzung nach oben...
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Offline Bad Horse

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #27 am: 20.08.2013 | 22:13 »
Vielleicht eine dumme Frage, aber: Wenn Gildenmagier so mächtig und angesehen sind, welche Gründe gibt es dann dafür, dass sie mit einer Abenteurergruppe herumziehen? Nach der Beschreibung erscheint mir, dass das eher die Ausnahme als die Regel ist...

(Ich will gar nicht lästern, aber ich finde gerade die Frage nach der Motivation eines SC-Gildenmagiers ziemlich interessant fürs Spielgefühl.)
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Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #28 am: 20.08.2013 | 22:23 »
Vielleicht eine dumme Frage, aber: Wenn Gildenmagier so mächtig und angesehen sind, welche Gründe gibt es dann dafür, dass sie mit einer Abenteurergruppe herumziehen? Nach der Beschreibung erscheint mir, dass das eher die Ausnahme als die Regel ist...

(Ich will gar nicht lästern, aber ich finde gerade die Frage nach der Motivation eines SC-Gildenmagiers ziemlich interessant fürs Spielgefühl.)

Naja, das ist doch die Frage nicht nur bei den Magiern, sondern auch bei den Rittern, anderen Adligen oder sozial hochstehenden SCs, die sich in Heldengruppen tummeln.
Und der Magier hat die akademische Neugier und Wissensdurst auf der Habenseite. :)

[Edit]Ich habe sogar schon in einigen Abenteuern den Magiern als SL auch einen höheren Anteil an der Belohnung zugewiesen, weil es anders unlogisch gewesen wäre...


@Talasha + Yehodan:

Ich zweifle irgendwie daran, dass Scharlatane bzw. Druiden auf ihren Spezialgebieten besser sein sollen, als ein entsprechend spezialisierter Magier. Ihr müsst auch die Goodies der magischen Klasse mit einberechnen.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 22:25 von Auribiel »
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Offline Grimnir

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #29 am: 20.08.2013 | 22:23 »
Ich denke, das ergibt sich normalerweise aus der Hintergrundstory, die ja im klassischen DSA-Spiel häufig sehr lang ist. Ansonsten finden sich durch das Vorteils-Nachteils-System viele Gründe, die teils durch die Profession "Gildenmagier" vorgeschrieben sind, teils wegen der hohen Kosten als Nachteile gewählt werden. Da fällt mir "Gesucht" und "Schulden" ein.

EDIT: Dazu kommt auch einfach die alte kiesowsche Idee, dass "Abenteuer erleben" Zweck genug ist. Den Begriff "Abenteuerer" gibt es ja durchaus inneraventurisch.

Die von Auribiel genannte akademische Neugier und der Wissensdurst tut sein übriges dazu. Nicht umsonst gibt es im WdZ eine Riesenliste mit seltenen Schriften, auf die wohl so einige Magier gierig sind. Sich einiger berühmter NSC-Koryphäen als Schüler würdig zu erweisen kommt natürlich noch dazu.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 22:27 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Talasha

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #30 am: 20.08.2013 | 22:26 »
Einzelne Akademien wie zum Beispiel Elenvina(Beherrschung) haben einen derart schlechten Ruf das die Abgänger Schwierigkeiten haben eine Anstellung zu finden.
Dann gibt es zum Beispiel noch den Nachteil "Verpflichtung" der sich immer anbietet.


@Auribiel
Der Magier ist auf jeden Fall abenteuertauglicher als der Druide.
Wo der Druide eine Menge Brimborium betreiben muss aber dafür auch viel Gegenwert bekäme steckt, der Gildenmagier einfach einen Imperavi oder Bannbaladin in seinen Stab und kommt in 99 von 100 Abenteuern auf das gleiche Ergebnis nur eben schneller und besser.


Noch ein kleiner Edit:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=1227292#p1227292
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 22:36 von Talasha »
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Offline Necoras

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #31 am: 20.08.2013 | 22:34 »
Außerdem sollte man die SpoMods in der gildenmagischen Repräsentation nicht vergessen. Das hat bei uns meistens einen krassen Unterschied zwischen Magiern und anderen Magiebegabten gemacht...

Offline LordOrlando

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #32 am: 20.08.2013 | 22:36 »
Ich kenne ja die Magie hauptsächlich aus den Büchern, und da ist es schon so, dass die Erschöpfung der Astralkraft durch oft angewendete oder sehr mächtige Zauber ein immer wieder kehrendes Thema ist. Selten kam auch eine art permanentes Ausbrennen bei maßloser Überbeanspruchung dieser persönlichen und sich eher langsam(eine Nachtruhe bis mehrere Tage) regenerierenden Resource vor.
Ansonsten Zaubern die Gildenmagier aus den Runden, in denen ich Mitspiele sehr selten, deswegen kann ich von dieser Perspektive da nicht viel dazu sagen.

Was mir auch vorkommt ist, dass Elfen im Vergleich zu Gildenmagiern bei typischen Elfensprüchen oft wesentlich längere Wirkungsdauer haben mit geringeren Kosten,um jetzt auch den Kontrast zu anderen Magieanwendern anzusprechen.
Mit dem Adlerschwinge kann man etwa  Stundenlang als mäßig erfahrener Elf rumfliegen, während Gildenmagier dieselben Asp kosten für nur minutenlangen Flug haben, z.b.

Offline Xemides

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #33 am: 20.08.2013 | 22:37 »
Magst du so eine Kombo mal vorstellen und erklären? Ich kann ja kein DSA. Mathe ist nicht wichtig, eher was der Magier tut, warum er mit wenig AsP viel Ärger macht.

Hm, da muss ich Bernd mal fragen, ich bin da auch nicht sooo bewandert.



Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Necoras

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #34 am: 20.08.2013 | 22:40 »
Was ich zwar nicht für Gildenmagier-spezifisch halte, aber doch DSA-Magie-spezifisch: Das Machtniveau ist...
profan < magisch < karmal
...was dann auch durch die unterschiedlichen Regenerationsmöglichkeiten entsprechend begrenzt wird.

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #35 am: 20.08.2013 | 23:12 »
Hm, da muss ich Bernd mal fragen, ich bin da auch nicht sooo bewandert.

Naja, das fängt schon an mit der Möglichkeit, bestimmte Zauber auf eine ganze Gegnergruppe sprechen zu können. Die durchschnittliche MR von NSCs (solange sie nicht selbst Magiebegabt sind oder es einen anderen Grund gibt, weshalb sie höhere Magieresistenz haben sollten) dürfte zwischen 2-5 liegen, da kommt man trotz Erschwernis durch Spomodden mit einem auf den Spruch spezalisierten Magier (Startwert 15+ ist da gar kein Problem mit Stufe 1 Chars) locker drüber. Dann haut man mit einem Paralü schonmal 3-4 Gegner weg mit einem Zauber* (kosten von 9 AsP je Gegner) und hat noch AsP übrig.


*Die sind mit Paralü und Beherrschung natürlich nicht tot, sondern nur aus dem Kampf, aber das ist meist entscheidender, als einen toten NSC vor sich liegen zu haben.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 23:15 von Auribiel »
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #36 am: 20.08.2013 | 23:13 »
Um aber mal beim Grundthema zu bleiben: So rein gefühlt entspricht ein durchschnittlicher Gildenmagier für Fate einem "normalen" Magier aus Dresden Files, wohingegen ein Karmaler noch einen Tick heftiger rocken kann, dafür noch weniger Refresh hat.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #37 am: 20.08.2013 | 23:16 »
Um aber mal beim Grundthema zu bleiben: So rein gefühlt entspricht ein durchschnittlicher Gildenmagier für Fate einem "normalen" Magier aus Dresden Files, wohingegen ein Karmaler noch einen Tick heftiger rocken kann, dafür noch weniger Refresh hat.

Karmaler = Geweihter. Nur um das nochmal zu verdeutlichen. Gibt keine Karmalmagier bei DSA. Ansonsten Zustimmung.
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #38 am: 20.08.2013 | 23:27 »
Karmaler = Geweihter. Nur um das nochmal zu verdeutlichen. Gibt keine Karmalmagier bei DSA. Ansonsten Zustimmung.

Für mich ist jemand mit Spät-Weihe kein wirklicher Geweihter. Da aber beide, richtige Geweihte und diese ******* karmale Energie nutzen, fasse ich sie als Karmale zusammen.
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #39 am: 21.08.2013 | 01:19 »
Ich kenne ja die Magie hauptsächlich aus den Büchern, und da ist es schon so, dass die Erschöpfung der Astralkraft durch oft angewendete oder sehr mächtige Zauber ein immer wieder kehrendes Thema ist. Selten kam auch eine art permanentes Ausbrennen bei maßloser Überbeanspruchung dieser persönlichen und sich eher langsam(eine Nachtruhe bis mehrere Tage) regenerierenden Resource vor.
Ansonsten Zaubern die Gildenmagier aus den Runden, in denen ich Mitspiele sehr selten, deswegen kann ich von dieser Perspektive da nicht viel dazu sagen.

Was mich da verwundert ist, wieso man eigentlich weder in Romanen noch in Abenteuern groß die Möglichkeit von

a) astraler Meditation in Kombination mit Wirselkraut/Einbeere/Heiltrank bzw.
b) Zaubertränke (in Form von AsP-Geber) nutzt.

Zugegeben, in meiner Runde wurde das auch eher selten genutzt und ich habe mich da schon immer gefragt, wieso man an dieser Stelle das Regelwerk nicht ausnützt, wenn man sonst an jeder SF rumfummelt, bis man ein Optimum hat. Das System bietet die Möglichkeit AE und LE sehr rasch wieder zu regenierien. Klar gibt es den Faktor Ressourcen (Geld ist bei DSA nunmal immer knapp), aber sogar selbst herstellbare magische Tränke bleiben meistens außen vor. Da wird an Artefakten gebastelt, mit dem Applicatus Armatrutz- und Axxeleratus-Einmalartefakte hergestellt, aber Heilzeugs? Bah, fühlt sich wohl zu sehr nach PC-Spielen an. Dabei bin ich über Sternenschweif zu DSA gekommen.

Um mir da mal selbst auf die Schulter zu klopfen (ja, ich weiß, das macht man nicht, ist mir SCHNURZ! :D ): Ich habe erfolgreich mit meinem Mirhamer Magier auf einem Spalt in den Limbus stehen mehrere Dutzend Knickundweg-EinmalartefaktÄstchen zur Heilung der an der Seuche erkrankten Dorfbewohner gebastelt (Applicatus sei Dank). Wieso macht das nicht jede Abenteurergruppe so? Wieso hab ich selbst hinterher nicht mehr dran gedacht, bevor das nächste Abenteuer begann?
Begrenzung ist die Angabe dazu, aus wie vielen Quellen man Boni ziehen kann (müssten 3 sein). Fertig. Nie wieder Stress mit niederiger LE oder AE. Das Regelwerk liefert jedenfalls alles nötige dazu, nur die Welt bildet es mal wieder nicht ab, auch die Romane schwätzen uns was von begrenzter Astralenergie vor. Dabei verbringt auch die Heldengruppe sicher mehr Zeit auf Reisen also außerhalb der Action, als mit dieser. So bleibt immer zwischen den Abenteuern genug Zeit, Artefakte en masse zu produzieren und mit den entsprechenden SFs (Zauberzeichen, Hauswächter) halten die "bis zur nächsten Sonnenwende", also max. ein halbes Jahr lang.

Zitat
Was mir auch vorkommt ist, dass Elfen im Vergleich zu Gildenmagiern bei typischen Elfensprüchen oft wesentlich längere Wirkungsdauer haben mit geringeren Kosten,um jetzt auch den Kontrast zu anderen Magieanwendern anzusprechen.
Mit dem Adlerschwinge kann man etwa  Stundenlang als mäßig erfahrener Elf rumfliegen, während Gildenmagier dieselben Asp kosten für nur minutenlangen Flug haben, z.b.

Das kommt dir nicht nur so vor, das ist so, weil es eine besondere Eigenheit der Elfischen Repräsentation ist: Zauber die nicht Dauer "sofort" haben, wirken in elfischer Repräsentation doppelt so lange (beim Adler Wolf nicht 1 SR, sondern 2 SR in kürzester Variante). Die Verwandlung in sein Seelentier erfolgt sogar mit der 12fachen Dauer (1 Stunde anstelle 1 SR, wobei eine SR 5 Minuten entspricht), die anderen Repräsentation zustehen.

Hört sich toll an... ABER: Das gelingt natürlich auch nur mit Sprüchen, die in elfischer Repräsentation vorliegen.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 01:21 von Auribiel »
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Offline TeichDragon

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #40 am: 21.08.2013 | 01:43 »
Was mich da verwundert ist, wieso man eigentlich weder in Romanen noch in Abenteuern groß die Möglichkeit von

a) astraler Meditation in Kombination mit Wirselkraut/Einbeere/Heiltrank bzw.
b) Zaubertränke (in Form von AsP-Geber) nutzt.

[...]

Hat meiner Meinung nach zwei Gründe:
1) Kein Mensch blickt mehr durch die Regeln durch. Also durch ALLE Regeln.
Und der Autor (beim Roman) soll ja nicht nur Magier einigermaßen aventurisch darstellen, sondern auch Geweihte, Krieger mit den SF, Elfen mit allen Sonderregeln, Zwerge mit allen Eigenheiten und und und...
Und jetzt zeig mir DEN Spieler/Autor, der sich da in allen Dingen ohne elend langes Nachschlagen noch auskennt.
(Ja sicher, in gewissen Teilbereichen fällt mir der eine oder andere ein. Aber für ALLES?)
2) Ich würde als Autor auch alles meiden, was solche Dinge angeht.
Weil dann sofort die Leserschaft aufschreit weil in "Wege der Dingse" oder im blauen Band "Ferschworene Fieselschweiflinge" oder wo auch immer das ganze halbwegs erratiert oder anders beschrieben oder eingeschränkt oder sonst was wird.
Also steht dann schon wieder der virtuelle Lynchmob vor der Tür, weil Regelbesonderheit xyz dann so doch nicht funktioniert.
Oder anders funktionieren sollte. Und sofort eine Regeldiskussion im Stübchen erfordert...
Eigentlich ein Resultat aus 1, würde ich aber trotzdem als Extra-Punkt aufnehmen.
(2 GOTO 1)

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #41 am: 21.08.2013 | 07:44 »
Ihr seid echt super, vielen Dank! Dieser Thread ist extrem hilfreich für mich!  :d :d :d

Ich hab allerdings jetzt den Eindruck, einen parallelen Thread für Geweihte/Karmale aufmachen zu müssen...

Offline Slayn

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #42 am: 21.08.2013 | 10:07 »
@Auribiel:

Du läufst halt dann Gefahr in der Darstellung die Kompetenz vom Charakter zu den Hilfsmitteln zu verlegen (LeP-, AsP-Geber) und stellst damit dann die Fragen in den Raum ob der Charakter nun der Held ist oder ob der Charakter nur eine heldenhafte Blase hat um mit dem Trank- und Teekonsum fertig zu werden.
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Chiungalla

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #43 am: 21.08.2013 | 10:51 »
und mit den entsprechenden SFs (Zauberzeichen, Hauswächter) halten die "bis zur nächsten Sonnenwende", also max. ein halbes Jahr lang.

Das ist sogar noch besser, denn sie halten bis zur nächsten Wintersonnenwende, also max. ein ganzes Jahr lang.

Da mein einziges DSA 4 Buch Wege der Alchimie ist nutze ich das auch voll aus, und spiele einen Kunchomer Artefaktmagier, und mache regen Gebrauch von niederer und höherer Alchimie, Zauberzeichen und dem Applicatus. Das ist aber ganz übles PGing, dass nur deshalb nicht so sehr auffällt, weil ich 6.000 AP hinter der Gruppe hinterher hechel und darin auch noch nicht die Perfektion erreicht habe (was die Talent- und Zauberwerte des Helden angeht).

Ich denke das ist in vielen Gruppen deshalb verpönt, weil die limitierten AsP so ausgehebelt werden, und damit jede Balance zum Namenlosen geht. Da ist schon der Zauberstab mit Zauberspeicher die Pest. Fängt man dann noch zusätzlich mit Alchimie, Verzauberungen u.s.w. an, geht es ein bisschen zu sehr ab.

Und Artefakte sind noch auf eine andere Art geeignet die Spielbalance zu schädigen: Durch stapeln von Effekten. Die Zauber die von ZfP* abhängig sind werden schon oft übel genug, wenn man nur einen hohen Talentwert hat. Hat man aber einen hohen Talentwert und darf durch stapeln diesen dann noch effektiv verdoppeln...

Und wenn das PGing zu einfach und effizient ist, schreckt das halt auch ab.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 10:55 von Chiungalla »

Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #44 am: 21.08.2013 | 10:54 »
Magier sind in DSA echte Supermänner und das einzige was Sie aufhält jede GruppenSzene zu dominieren ist der Fluff, ihre Rücksicht auf die Mitspieler oder mangelnde Kreativität. Daher hat das auch großen Einfluss auf das Spielgefühl.
Ein entsprechender Gildenmagier subtituert potentiell jede profane Klasse.
Zwei 15K XP Magier mit wohl gewähltem aventurienkonformen Ausrichtungen reichen um Aventurien zu vernichten und jedes Abenteuer und jeden Plott auszuhebeln.

Beispiel in Worten für nicht DSAler:
Magier1: Gedanken/Emotionskontrolle + Daemonenbeschwörung + Verwandlung (belebt)
Magier2: Dschinne + Artifaktbau/Verwandlung(unbelebt) + Hellsicht

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zum Spielgefühl gehört auch, dass die fiesen magischen Antagonisten Zauber drauf haben, die die SC niemals lernen können und das es drei verschiedene Zauber gibt um eine Kerze auszupusten.

Kleine Anmerkung: Kampf ist eine der Schwächsten ausprägungen für aventurische Magier.


Das Spielgefühl variert enorm in den unterschiedlichen Gilden und Schulen.

Es gibt echte wikingermäßige Wind & Wetter Magier und die typischen arabischen Dschinnbeschwörer, genau wie die geheim operierenden (Fasar) wissenssammmler mit undurchsichtiger Agenda. Es gibt jene die lieber Strippen ziehen und manipulieren und jene die gern kleine Gerätschaften bauen und metamagische Postulate publizieren. Es gibt die einsamen in ihren Bergtürmen, die Chimären erschaffen und die "gerechten" die ihre Kunst in den Dienst der Politik und/oder einer der Gottheiten stellen.

Die Frage nach dem Spielgefühl ist nicht nur damit beantwortet was man abbilden kann, denn da ist Aventurien eine eierlegende Wollmilchsau. Es ist schwer einen Gildenmagiertypus zu finden, den es da nicht gibt.

Innerhalb DSA bedeutet einen Gildenmagier zu spielen vor allem Macht.
Regel 0 gilt natürlich auch hier, doch wenn der Magier weiß, was er tut ist er
der jenige vom dem der Erfolg/Misserfolg der meisten plottrelevanten Aktionen abhängt.

Um als SL den nicht (Gilden)Magiern genau soviel Spotlight zu bieten muss man sich viel
einfallen lassen und der Magierspieler merkt das natürlich auch und fühlt sich eventuell klein
gehalten. :)

Fazit:
Ein DSA Gildenmagier zu sein, heißt sehr oft der jenige zu sein mit dem ein Plan steht und fällt
und der jenige zu sein, der angeschaut wird, wenn es Probleme gibt. Mitspieler dienen außerhalb von sozialen Tasks oft nur dazu mit ihrem Tun die Ressourcen des Magiers zu schonen. :)



« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 11:00 von Sid »
Ich putz hier nur.
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Offline Narrenspiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #45 am: 21.08.2013 | 11:43 »
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner Erfahrung wenige keine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).

Ich finde, dass der große Machtfaktor von Magiern (wie von Sid schon angedeutet) eher ihre enorme Variabilität ist. Die können halt so verdammt viel. Imo können sie das nicht alles besser als die jeweiligen Spezialisten auf dem Gebiet (Kämpfer, Einbrecher, etc.), aber ein Magier kann problemlos mehrere dieser Gebiete abdecken oder buffen (wobei er natürlich auch einfach den Einbrecher und nicht sich selbst buffen könnte, das gleiche gilt auch für den Kampf). Das macht (zumindest mir) dann viel Spaß, weil man sehr viel Abwechslung in dem hat, was man mit seinem Charakter tun kann.

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #46 am: 21.08.2013 | 11:58 »
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner Erfahrung wenige keine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).

Nur weil du sie nicht kennst, heißt das nicht, dass es nicht möglich ist. Ein optimierter Magier schlägt einen optimierten Krieger - wenn dieser nicht schneller ist und den Magier mit dem ersten Angriffwegbolzt. Das ist der einzige Nachteil bei den Zauberern: Die meisten Aktionen dauern länger, als ein Angriff. Daher ja auch "Shoot the mage first!".*
Das sich das nicht mit dem DSA-Erleben deckt ist meist, dass die Spieler von Magiern sich zu sehr in den Details bzw. den Möglichkeiten verlieren und nicht optimieren. Aber selbst mit anoptimierten Magiern kann man viel Unfug anstellen und dem Rest der Gruppe den Tag versauen. Das Problem der taken out-Zauber ist größer, als vermutet, interessanterweise denken aber viele Magierspieler schlichtweg nicht dran, da ihnen die AsP zu wertvoll sind. Die werden dann für die Situation X gehortet, die ggf. nie auftritt. Aber auch das Problem besteht nur, da viele Spieler offenbar nicht gewieft genug sind, alle AsP-Regenerationsmöglichkeiten zu erkennen und auszuschöpfen.
Hier schützen also die überkomplizierten Regeln zur Abwechslung mal die Balance.  >;D

*Andererseits sollte man sehen, dass man im Rollenspiel, anders als im PC-Game, ja nicht einfach Aggro zieht. NSC-Gegner sollten je nach Situation erstmal angequatscht werden können, die werden nicht sofort draufhauen. Dann lässt sich der Paralü auch harmlos in einem Satz verstecken (danke dafür, DSA4! *grrr* war bei DSA3 noch nicht so).


Zum Spielgefühl gehört auch, dass die fiesen magischen Antagonisten Zauber drauf haben, die die SC niemals lernen können

Hier muss ich ein Veto einlegen. Es gibt bei DSA keinen mir bekannten Spruch, denn ein Spielermagier nicht auch lernen könnte. Das ist ja das Problem. ;)


Zitat
Ein DSA Gildenmagier zu sein, heißt sehr oft der jenige zu sein mit dem ein Plan steht und fällt
und der jenige zu sein, der angeschaut wird, wenn es Probleme gibt. Mitspieler dienen außerhalb von sozialen Tasks oft nur dazu mit ihrem Tun die Ressourcen des Magiers zu schonen.

Dem kann ich nur zustimmen, wenn der Magierspieler die guten Ideen hat. Ansonsten bringen dem Magier die Goodies auch nichts. ;)
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Offline Jeordam

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #47 am: 21.08.2013 | 12:12 »
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner Erfahrung wenige keine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).
Sind sie auch, mit weitem Abstand. Da besteht unter den (foren-)erfahrenen DSA-Spielern kein Zweifel. Selbst ein optimiert erstellter Kämpfer kann nicht im entferntesten mit einem mittelmässig gebauten Magier mithalten.
Allerdings verzichten viele Spieler darauf die Möglichkeiten zu nutzen. Damit sind wir wieder bei Angel Summoner und BMX Bandit.
Zitat
Ich finde, dass der große Machtfaktor von Magiern (wie von Sid schon angedeutet) eher ihre enorme Variabilität ist. Die können halt so verdammt viel. Imo können sie das nicht alles besser als die jeweiligen Spezialisten auf dem Gebiet (Kämpfer, Einbrecher, etc.), aber ein Magier kann problemlos mehrere dieser Gebiete abdecken oder buffen (wobei er natürlich auch einfach den Einbrecher und nicht sich selbst buffen könnte, das gleiche gilt auch für den Kampf). Das macht (zumindest mir) dann viel Spaß, weil man sehr viel Abwechslung in dem hat, was man mit seinem Charakter tun kann.
Doch, sie können alles besser als die jeweiligen Spezialisten. Sie tun es nur selten, weil der Wille (oder die Regelsouveränität) des Spielers nicht da ist. Wer will schon absichtlich seine Mitspieler vorführen?

@ Auribiel und Krieger ist schneller
Das klappt auch nur wenn der besagte Krieger einfach in Schlagreichweite eines unvorbereiteten Magiers aufploppt. In den meisten Fällen muss der allerdings erstmal seinen Hintern dahinbewegen.

Offline Narrenspiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #48 am: 21.08.2013 | 12:16 »
@Auribiel: Vermutlich hast du da Recht. Aber gleichzeitig können Angriffe des Kriegers ja auch die Konzentration beim Zauberwirken stören, sodass der Zauberer nicht mal mit dem ersten Angriff getötet werden muss. Oder der Krieger fügt dem Zauberer mit dem ersten Angriff gleich mit einem gezielten Stich viele Schadenspunkte und Wunden hinzu, die den Zauberer effektiv behindern (oder gleich ohnmächtig werden lassen, wenn man mit allen Optionalregeln spielt).

Aber eigentlich geht's mir nicht darum, diese beiden Klassen miteinander zu vergleichen; ich wollte nur dafür plädieren, vielleicht nicht den total optimierten Gildenmagier als Schablone für eine Konvertierung in andere Systeme zu nehmen. Wenn ich mir da eine Verteilung möglicher Magier anschauen, scheint der sich für mich im eher extremen (wenn natürlich auch möglichen) Bereich der Verteilung zu befinden - ebenso wie der Zauberschneiderzuckerbäcker, der nichts gamistisch Sinnvolles gelernt hat.

Aber vielleicht habe ich in meiner Wahrnehmung da auch Unrecht. *shrugs* Habe bisher auch erst in 7-8 DSA-Runden gespielt, vielleicht waren die alle unrepräsentativ. Vielleicht bräuchte man einen "Spielgefühl"-Fragebogen, den man im DSA4- oder Vinsalt-Forum posten könnte? ;D

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #49 am: 21.08.2013 | 12:28 »
@Narrenspiel: Danke! Das ist ein ziemlich wichtiger Hinweis. Ich glaube, wir können festhalten, dass man einen Gildenmagier so bauen kann, dass er die anderen Klassen in die Tasche steckt.

Aber wir können auch festhalten, dass das nicht der Regelfall ist.

Damit hat sich dieser Teil der Frage für mich erledigt, ich kann mich jetzt auf ein Powerniveau einschwingen.

Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.