Magier sind in DSA echte Supermänner und das einzige was Sie aufhält jede GruppenSzene zu dominieren ist der Fluff, ihre Rücksicht auf die Mitspieler oder mangelnde Kreativität. Daher hat das auch großen Einfluss auf das Spielgefühl.
Ein entsprechender Gildenmagier subtituert potentiell jede profane Klasse.
Zwei 15K XP Magier mit wohl gewähltem aventurienkonformen Ausrichtungen reichen um Aventurien zu vernichten und jedes Abenteuer und jeden Plott auszuhebeln.
Beispiel in Worten für nicht DSAler:
Magier1: Gedanken/Emotionskontrolle + Daemonenbeschwörung + Verwandlung (belebt)
Magier2: Dschinne + Artifaktbau/Verwandlung(unbelebt) + Hellsicht
Es reicht auch einer, wenn man powergamerisch unterwegs ist. Mein liebster Magier hat in den Köpfen der Menschen gespielt, Illusionen Realität werden lassen und gern mal die Zeit angehalten. Der Illusionszauber in DSA erschaft alles, sogar neue Gruppengefährten, Drachen auf denen man reiten kann usw. Natürlich muss man wissen wie, doch im Gegensatz zu den meisten am Tisch hab ich die Zeit in der die anderen ihre Spotlights hatten zum Studieren der Regeln genutzt. DSA Kampfrunden sind laaaaang!
Und lasst mich erst garnicht über Dschinnendienste und Artifaktbau/Alchemie nachdenken.
Zum Spielgefühl gehört auch, dass die fiesen magischen Antagonisten Zauber drauf haben, die die SC niemals lernen können und das es drei verschiedene Zauber gibt um eine Kerze auszupusten.
Kleine Anmerkung: Kampf ist eine der Schwächsten ausprägungen für aventurische Magier.
Das Spielgefühl variert enorm in den unterschiedlichen Gilden und Schulen.
Es gibt echte wikingermäßige Wind & Wetter Magier und die typischen arabischen Dschinnbeschwörer, genau wie die geheim operierenden (Fasar) wissenssammmler mit undurchsichtiger Agenda. Es gibt jene die lieber Strippen ziehen und manipulieren und jene die gern kleine Gerätschaften bauen und metamagische Postulate publizieren. Es gibt die einsamen in ihren Bergtürmen, die Chimären erschaffen und die "gerechten" die ihre Kunst in den Dienst der Politik und/oder einer der Gottheiten stellen.
Die Frage nach dem Spielgefühl ist nicht nur damit beantwortet was man abbilden kann, denn da ist Aventurien eine eierlegende Wollmilchsau. Es ist schwer einen Gildenmagiertypus zu finden, den es da nicht gibt.
Innerhalb DSA bedeutet einen Gildenmagier zu spielen vor allem Macht.
Regel 0 gilt natürlich auch hier, doch wenn der Magier weiß, was er tut ist er
der jenige vom dem der Erfolg/Misserfolg der meisten plottrelevanten Aktionen abhängt.
Um als SL den nicht (Gilden)Magiern genau soviel Spotlight zu bieten muss man sich viel
einfallen lassen und der Magierspieler merkt das natürlich auch und fühlt sich eventuell klein
gehalten.
Fazit:
Ein DSA Gildenmagier zu sein, heißt sehr oft der jenige zu sein mit dem ein Plan steht und fällt
und der jenige zu sein, der angeschaut wird, wenn es Probleme gibt. Mitspieler dienen außerhalb von sozialen Tasks oft nur dazu mit ihrem Tun die Ressourcen des Magiers zu schonen.