Autor Thema: Rückkehr nach langer Zeit - Fragen zum Charakterkonzept  (Gelesen 2198 mal)

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Scarecrow

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Hallo Forum!

Mein erster Post hier und der Hauptgrund für meine Anmeldung.

Wir werden bald nach gefühlt unendlich langer Zeit (zehn Jahre ist es bestimmt schon her, wahrscheinlich länger) mal wieder in Aventurien eintauchen. Unschuldige, klassische Fantasy. Juchu! Das, was ich bisher dazu gelesen habe, gefällt mir schon wieder richtig gut.

Nun darf ich mir einen Charakter überlegen und ich hab natürlich so gut wie keine Ahnung mehr, was alles möglich ist. Ich hab das DSA-Grundregelwerk, das bei Drakensang kostenlos dabei war, mal durchgeklickt und mir ein paar Wiki-Einträge durchgelesen.

Es wird auf jeden Fall ein Zwerg. Unser Spielleiter lässt nach eigener Aussage so gut wie alles zu. Die Geschichte richtet er wohl ohnehin an den ihm vorgelegten Charakteren aus.

Ich brauche nun eure Hilfe, um ein paar Fragen zu klären und Infos einzuholen. Auch wenn erstmal alles geht, möchte ich einen groben Überblick darüber haben, wie exotisch oder ungewöhnlich die Konzepte sind.

Mir schweben bisher drei Konzepte vor:
- Ein Drachenkundiger und Magier (völlig kampfunfähig, lediglich auf Heil- und Schutzzauber ausgelegt)
- Ein Hügelzwerg - Armbrust-Scharfschütze und Bierbrauer
- Ein Drachenkämpfer

Zum ersten Konzept:
- Wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich ist ein Zwergenmagier, der kein Geode ist?
- Was für Schwierigkeiten stehen ihm sozial oder wertetechnisch bevor?
- Muss er auf einer der Akademien gewesen sein, wenn ich mich auf Schutz- und Heilzauber spezialisieren möchte? Wenn ja, welche würde passen?
- Welches Zwergenvolk würde am Ehesten zum magischen Konzept passen? Erzzwerge sind, soweit ich das aus den Internetquellen entnehmen konnte, sowas wie Bewahrer des Wissens und Scholare?

Zum zweitem Konzept:
- Hügelzwerge wirken sehr hobbitartig auf mich - gemütlich, verfressen, faul, heimatsliebend. Stimmt das?
- Macht es Sinn, dass ein Hügelzwerk zum Banditen / Söldner wird?
- Gibt es bekannte Banditengruppen in Aventurien? Wenn ja, welche?
- Gibt es bekannte Bierbrauerfamilien / - Dynastien, oder bekannte Hügelzwerg-Biere?

Zum dritten Konzept
Das bereitet mir die meisten Kopfschmerzen. Ich habe jetzt hier und dort gelesen, dass diese ewige Feindschaft zwischen Zwergen und Drachen existiert und dass es wohl eine Akademie für Drachenjäger gibt.

Ich habe allerdings keine Ahnung, wie hochgegriffen das Konzept ist. Das wird wohl eher im high-level-Bereich angesiedelt sein?

Deswegen ein paar Fragen:
- Was könnt ihr mir über diese Akademie sagen und über die dort ausgebildeten Kämpfer? Wie elitär ist der Verein und wie wahrscheinlich / unwahrscheinlich schließt sich so Jemand einer Heldengruppe an?
- Wie mächtig sind Drachen bei DSA, macht es überhaupt Sinn einen Kämpfer zu spielen?
- Was muss ein Drachenkämpfer alles drauf haben? Bestimmte Waffen? Magie?
- Wo liegen die Schwächen eines Drachen? Was weiß ein Drachenkämpfer über Drachen?
- Ich habe zusätzlich gelesen, dass man mit den erbeuteten Ressourcen eines Drachen ziemlich guten Handel betreiben kann, was das Konzept ergänzen könnte. Was gibt es so an wertvollem Zeug bei Drachen zu holen?
- Kann ein Wurmspieß von einem Zwerg geführt werden oder braucht es dazu zwei?

Ich denke hierbei vor allem an einen Drachenkämpfer, dessen Partner (es sind ja immer mindestens zwei, oder?) von einem bestimmten Drachen getötet wurde und der seitdem Rache schwört. Er würde mit Drachenartefakten (Schuppen etc.) handeln, die Karfunkel aber natürlich zerstören. Ein grimmiger Jäger, düsteres Gemüt - ein wenig verbittert. Vor allem auf Fallen und die Benutzung von Ballisten spezialisiert.  

Macht das Sinn oder ist das zu unrealistisch?

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe. Ich habe im Augenblick keinen Zugriff auf die Bücher und möchte schonmal am Konzept feilen, bevor es wieder dazu kommt.
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 20:58 von Grinning Goblin »

Offline Graf Hardimund

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Re: Rückkehr nach langer Zeit - Fragen zum Charakterkonzept
« Antwort #1 am: 19.08.2013 | 22:20 »
Mit den Antworten auf deine Fragen könnte man Bücher füllen - und hat es auch bereits getan. Letztlich kommst du nicht drumrum, da reinzuschauen oder dich mit dem Spielleiter abzusprechen, was ja ohnehin das Sinnvollste ist. Ich guck mal, wa sich aus dem Stand kurz beantworten kann.

Zum ersten Konzept:
- Wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich ist ein Zwergenmagier, der kein Geode ist?
- Was für Schwierigkeiten stehen ihm sozial oder wertetechnisch bevor?
Zwergenmagier sind die absolute Ausnahme, aber eine machbare und auch aventurisch schon dagewesene Ausnahme.

Zitat
- Muss er auf einer der Akademien gewesen sein, wenn ich mich auf Schutz- und Heilzauber spezialisieren möchte? Wenn ja, welche würde passen?
Standard ist, dass ein Magier auf einer Akademie war. Private Lehrmeister gibt es auch. Die haben den Vorteil, dass du dir da Sprüche nach Wunsch zusammenstellen kannst, und den Nachteil, dass es die Generierung noch komplizierter macht, als sie ohnehin schon ist.
Spezialisiert auf Heilzauberei ist Vinsalt (kultiviert, weltoffen), Donnerbach (sehr elfisch geprägt) und Norburg (abgelegen, aber anerkannt, gute Beziehungen zu Elfen, falls dich das stören würde). Antimagie fällt mir Perricum ein (sehr politisch, in Frontstellung zu den Schwarzen Landen). Lowangen ist zwar nicht auf Heilung spezialisiert (Verwandlung), bringt aber Fertigkeiten und eine guten Ruf mit. Graue Akademie, weltoffen.

Zitat
- Welches Zwergenvolk würde am Ehesten zum magischen Konzept passen? Erzzwerge sind, soweit ich das aus den Internetquellen entnehmen konnte, sowas wie Bewahrer des Wissens und Scholare?
Volk ist letztlich egal, weil du eh Außenseiter wärst, Magierakademien sind nunmal in der Welt der Menschen. Erzzwerge sind zwar sehr wissensaffin, aber auch konservativ, würden einen der ihren also noch viel weniger auf eine Akademie schicken. Brillantzwerge sind dagegen sehr weltoffen.

Zitat
Zum zweitem Konzept:
- Hügelzwerge wirken sehr hobbitartig auf mich - gemütlich, verfressen, faul, heimatsliebend. Stimmt das?
Ja, Hügelzwerge sind die Hobbits in einer Welt ohne Hobbits.

Zitat
- Macht es Sinn, dass ein Hügelzwerk zum Banditen / Söldner wird?
Liegt ihnen nicht gerade im Blut, aber die Idee finde ich cool. Stelle mir einen Hügelzwerg-Banditen gerade wie Bruder Tuck vor.

Zitat
- Gibt es bekannte Banditengruppen in Aventurien? Wenn ja, welche?
- Gibt es bekannte Bierbrauerfamilien / - Dynastien, oder bekannte Hügelzwerg-Biere?
Bestimmt. Wenn du in den offiziellen Publikationen nicht fündig wirst, dann weite deine Suche auf Fanmaterial aus.

Zitat
- Was könnt ihr mir über diese Akademie sagen und über die dort ausgebildeten Kämpfer? Wie elitär ist der Verein und wie wahrscheinlich / unwahrscheinlich schließt sich so Jemand einer Heldengruppe an?
Ja, das ist eine ziemlich elitäre Bande. So ein Held schließt sich nur einer Heldengruppe an, wenn der Spieler es will und einen Grund findet.

Zitat
- Wie mächtig sind Drachen bei DSA, macht es überhaupt Sinn einen Kämpfer zu spielen?
Sehr mächtig. Arbeit für eine ganze hochstufige Heldengruppe. (Es gibt aber auch kleinere Drachenversionen, aber auch die sind nicht gerade was für zwischendurch. Geh mal davon aus, dass dein Charakter im Abenteuer-Alltag viel über den Drachenkampf reden wird, aber vielleicht erst sehr viel später dazu kommt, überhaupt mal gegen einen Drachen zu kämpfen, falls ihr nicht auf hohem Level einsteigt.

Zitat
- Was muss ein Drachenkämpfer alles drauf haben? Bestimmte Waffen? Magie?
- Wo liegen die Schwächen eines Drachen? Was weiß ein Drachenkämpfer über Drachen?
Das hat er hoffentlich alles auf der Akademie gelernt. Magie dürfte dort allerdings eben als "drachisch" abgelehnt werden.

Zitat
- Ich habe zusätzlich gelesen, dass man mit den erbeuteten Ressourcen eines Drachen ziemlich guten Handel betreiben kann, was das Konzept ergänzen könnte. Was gibt es so an wertvollem Zeug bei Drachen zu holen?
Lies es in der Zoobotanica oder Drachenodem nach oder wende dein drakologisches Allgemeinwissen an. Insbes. für Magier wertvoll ist der Karfunkelstein. Ansonsten: Da Drachen selten und mächtig sind, dürfte sich für alles bis zum Darm eine Verwendung und/oder ein Käufer finden.

Zitat
- Kann ein Wurmspieß von einem Zwerg geführt werden oder braucht es dazu zwei?
Müsste ich selbst nachgucken. Mach ich aber nicht.

Zitat
Ich denke hierbei vor allem an einen Drachenkämpfer, dessen Partner (es sind ja immer mindestens zwei, oder?) von einem bestimmten Drachen getötet wurde und der seitdem Rache schwört. Er würde mit Drachenartefakten (Schuppen etc.) handeln, die Karfunkel aber natürlich zerstören. Ein grimmiger Jäger, düsteres Gemüt - ein wenig verbittert. Vor allem auf Fallen und die Benutzung von Ballisten spezialisiert.  
Klingt gut. Krankt aber meines Erachtens daran, dass das für einen Erststüfler alles vielleicht eine Nummer zu groß ist, um bei den Startwerten glaubwürdig zu sein. Wenn ihr dagegen mit erfahrenen Charakteren startet, sieht die Sache anders aus.

Die ersten beiden Charakterkonzepte sind da unproblematischer. Mir persönlich würde ein Drachenkämpfer in einer Feld-Wald-und-Wiesen-Gruppe, die x-beliebige Abenteuer spielt, wohl keinen Spaß machen. Anders sieht es aus, wenn der SL tatsächlich die Kampagne aufs Thema Drachen ausrichtet.
Graf Hardimund spielt Rabenblut - Graf Hardimund leitet (Wilde) Dunkle Zeiten

Offline Jeordam

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Re: Rückkehr nach langer Zeit - Fragen zum Charakterkonzept
« Antwort #2 am: 20.08.2013 | 01:10 »
Nun darf ich mir einen Charakter überlegen und ich hab natürlich so gut wie keine Ahnung mehr, was alles möglich ist. Ich hab das DSA-Grundregelwerk, das bei Drakensang kostenlos dabei war, mal durchgeklickt und mir ein paar Wiki-Einträge durchgelesen.
Spielt ihr dann auch nach Basisregelwerk oder nach dem normalen Regelwerk? Das sind gerade auch beim Generieren wahnsinnige Unterschiede
Zitat
Zum ersten Konzept:
- Wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich ist ein Zwergenmagier, der kein Geode ist?
- Was für Schwierigkeiten stehen ihm sozial oder wertetechnisch bevor?
- Muss er auf einer der Akademien gewesen sein, wenn ich mich auf Schutz- und Heilzauber spezialisieren möchte? Wenn ja, welche würde passen?
- Welches Zwergenvolk würde am Ehesten zum magischen Konzept passen? Erzzwerge sind, soweit ich das aus den Internetquellen entnehmen konnte, sowas wie Bewahrer des Wissens und Scholare?
Sehr ungewöhnlich. Es gibt in ganz Aventurien etwa 100 magiebegabte Zwerge, davon sind 99 Geoden und einer ein Schreibfehler, der vor 15 Jahren die Rasse gewechselt hat und zum Zwerg wurde.
Sozial wird es hässlich. Wertetechnisch ist es unschön. Sehr teure Rasse, Kultur und Profession, dazu ein paar sehr hässliche Nachteile.
Auf der Akademie muss er nicht gewesen sein, ist aber sinnvoll. Schutz- und Heilzauber sind keine Spezialisierung. Es gibt zweieinhalb sinnvolle Schutzzauber und anderthalb sinnvolle Heilzauber - über alle Merkmale verteilt.
Meh, keine Ahnung. Ob das kleine grüne Männchen jetzt vom Mars oder der Venus kommt ist doch egal, beides wahnsinnig selten.
Zitat
Zum zweitem Konzept:
- Hügelzwerge wirken sehr hobbitartig auf mich - gemütlich, verfressen, faul, heimatsliebend. Stimmt das?
- Macht es Sinn, dass ein Hügelzwerk zum Banditen / Söldner wird?
- Gibt es bekannte Banditengruppen in Aventurien? Wenn ja, welche?
- Gibt es bekannte Bierbrauerfamilien / - Dynastien, oder bekannte Hügelzwerg-Biere?
Ja, es sind Hobbits.
Kann Sinn machen.
Keine Ahnung, bin an sowas kaum interessiert, gilt auch für das nächste.
Dazu muss man allerdings sagen das die Kombination Armbrustschütze/Bierbrauer stinklangweilig ist. Als Armbrustschütze schiesst man im Kampf einmal, richtet damit quasi nichts aus und geht dann ins Kino während der Rest der Gruppe kämpft. Bierbrauen kann noch seltener angespielt werden.
Zitat
Zum dritten Konzept
Das bereitet mir die meisten Kopfschmerzen. Ich habe jetzt hier und dort gelesen, dass diese ewige Feindschaft zwischen Zwergen und Drachen existiert und dass es wohl eine Akademie für Drachenjäger gibt.

Ich habe allerdings keine Ahnung, wie hochgegriffen das Konzept ist. Das wird wohl eher im high-level-Bereich angesiedelt sein?

Deswegen ein paar Fragen:
- Was könnt ihr mir über diese Akademie sagen und über die dort ausgebildeten Kämpfer? Wie elitär ist der Verein und wie wahrscheinlich / unwahrscheinlich schließt sich so Jemand einer Heldengruppe an?
- Wie mächtig sind Drachen bei DSA, macht es überhaupt Sinn einen Kämpfer zu spielen?
- Was muss ein Drachenkämpfer alles drauf haben? Bestimmte Waffen? Magie?
- Wo liegen die Schwächen eines Drachen? Was weiß ein Drachenkämpfer über Drachen?
- Ich habe zusätzlich gelesen, dass man mit den erbeuteten Ressourcen eines Drachen ziemlich guten Handel betreiben kann, was das Konzept ergänzen könnte. Was gibt es so an wertvollem Zeug bei Drachen zu holen?
- Kann ein Wurmspieß von einem Zwerg geführt werden oder braucht es dazu zwei?

Ich denke hierbei vor allem an einen Drachenkämpfer, dessen Partner (es sind ja immer mindestens zwei, oder?) von einem bestimmten Drachen getötet wurde und der seitdem Rache schwört. Er würde mit Drachenartefakten (Schuppen etc.) handeln, die Karfunkel aber natürlich zerstören. Ein grimmiger Jäger, düsteres Gemüt - ein wenig verbittert. Vor allem auf Fallen und die Benutzung von Ballisten spezialisiert.  

Macht das Sinn oder ist das zu unrealistisch?

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe. Ich habe im Augenblick keinen Zugriff auf die Bücher und möchte schonmal am Konzept feilen, bevor es wieder dazu kommt.

Es werden glaube ich lediglich 4 Zwerge gleichzeitig ausgebildet. Nicht pro Jahrgang, insgesamt. Mit Drachen legen die sich allerdings erst an wenn sie richtig gut sind. Das ist die absolute Elite der Zwerge, die Kerle retten keine Katzen von Bäumen mehr.
Drachen gibts in verschiedenen Größenordnungen, sind im Zweifel aber extrem mächtig. Also richtig. Die legt man in einer hochstufigen Gruppe und schätzt sich glücklich. Kämpfer machen dafür mit am meisten Sinn.
Das was die Akademie einem beibringt. Nur noch wesentlich weiterentwickelt.
Schwächen sind unterschiedlich und individuell rauszufinden.
Ja, ein Drache ist eine Goldgrube. Man kann quasi alles an ihm verwerten und für hunderte und tausende Dukaten verscherbeln. Pro Stück, nicht pro Drache. Karfunkel Schuppen, Tränen, Blut und weiss der Geier was noch alles.
Ja, Wurmspieß ist eine Einzwergwaffe. Der Drachentöter ist die Zweizwergvariante davon.

Scarecrow

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Re: Rückkehr nach langer Zeit - Fragen zum Charakterkonzept
« Antwort #3 am: 20.08.2013 | 08:55 »
Alles klar. Danke euch Beiden schonmal für die Antworten und Infos, ich hab da noch ein paar andere Konzepte im Kopf, warte allerdings um die auszuarbeiten bis ich Zugang zu den Regelwerken habe.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Rückkehr nach langer Zeit - Fragen zum Charakterkonzept
« Antwort #4 am: 20.08.2013 | 10:10 »
Es gibt aber auch ein paar relativ Schwache Drachenarten, sowas wie Baumdrachen oder Taschendrachen. Und natürlich noch die Halbdarchen (Tatzelwurm, Horndrache ...) die auch nicht so übermäßig gefährlich sind.


Zitat
Wertetechnisch ist es unschön. Sehr teure Rasse, Kultur und Profession, dazu ein paar sehr hässliche Nachteile.
War da nicht ehr der Vorteil "Schwer zu Verzaubern" das regeltechnische Problem, der das ganze sehr suboptimal machte?
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Offline Jens

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Re: Rückkehr nach langer Zeit - Fragen zum Charakterkonzept
« Antwort #5 am: 20.08.2013 | 11:21 »
Der Nachteil entfällt dann... und irgendwie hat mich der Thread dazu gebracht mir einen Lowanger Verwandlerzwerg zu bauen o_O Sehr interessant. So schlimm sind die Nachteile, die man vom Start an hat, gar nicht:
=> Goldgier 5 (Zwerge...)
=> Neugier 7 (Magier...)
=> Schulden: 1000 (Magier...)
=> Unfähigkeit für zwei Merkmale (müssen sich Zwerge aussuchen)
=> Unfähigkeit Schwimmen (Zwerge...)
=> Verpflichtungen (Magier...)
=> Zwergenwuchs (Zwerge!)

Dafür gibts eigentlich ganz nette Vorteile:
=> Akademische Ausbildung (Powermagier...)
=> Dämmerungssicht (Zwerg)
=> Eisenaffine Aura (Bonus für Zwergenmagier)
=> Hohe MR 3 (ersetzt scheinbar das Schwer zu verzaubern)
=> Resistenzen gegen mineralische Gifte und allgemein gegen Krankheiten (Zwerge)
=> Vollzauberer (Magier halt)

Also ich muss sagen ich finds ganz ausgeglichen, natürlich kosten Erzzwerg und Magier ne Menge GP aber das hat man bei vielen Magiern und so fehlt einem halt ein spezieller Vorteil für 12 GP (sei es jetzt Astrale Regeneration 3 oder Gutes Gedächtnis, die Evergreens) aber man hat auch so noch genug frei und bekommt auch einiges für seine GP (rein von den Eigenschaften her gibts 3 Bonuspunkte, ein LeP und fünf AuP mehr als Menschen, dazu noch die Vorteile)

Ich muss sagen ich kann mir das sehr gut vorstellen.
« Letzte Änderung: 20.08.2013 | 11:27 von Jens »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Rückkehr nach langer Zeit - Fragen zum Charakterkonzept
« Antwort #6 am: 20.08.2013 | 11:44 »
Hallo,

habe lange Jahre Erfahrung mit DSA und Aventurien (auch wenn wir es jetzt mit der Savage Worlds-Konvertierung Wildes Aventurien bespielen).
Ich möchte mich auf die Hintergrundaspekte beschränken:

Ein sehr anerkannter Weißmagier, der Anführer der Weißen Gilde, ist ein Zwerg: Saldor Foslarin aus dem Volk der Ambosszwerge (wenn ich mich recht entsinne). Er ist ein Hardliner und Choleriker und seit Jahrzehnten unangefochten an der Spitze. Um einen Zwergenmagier gut in der Welt zu verankern, würde ich ihn zu einem Schüler von dem machen. Würde aber den Schwerpunkt auf Kampf und Gildenpolitik verschieben. Aber man ist dann immerhin in irgendeiner Art Struktur und hängt nicht so als Gammler in der Luft.

Sehr interessant fände ich sonst auch den zwergischen Artefaktmagier. Mit ein paar ergänzenden Sprüchen, wie den Desintegratus und den Eisenrost, sowie Alchimie kann man den sicher auch gut spielbar machen. Hier passt auch ein Drachenbezug rein, denn Drachenüberreste sind in der Hohen Magie und Alchimie sehr begehrt. Nachteil: Da Zwerge Drachen als verderbt und EVIL ansehen, würden nur die bereits sehr verschrobenen Charaktere die Einzelteile verhökern oder gar selbst verwenden.

Den Hügelzwergen finde ich sehr interessant, wenn Ihr viel Charakterspiel betreibt. Mit Handwerkstalenten und Kochen kann er die Stimmung in der Gruppe auch auf langen Reisen heben. Hängt aber vom eSeL ab, ob er die Talente einbringen lässt oder nicht. Am besten besprechen.
Einen Grund auf Abenteuer auszuziehen braucht man eh für jeden Char. Für Hügelzwerge liegt es vielleicht nah, dass ihr Ort zerstört wurde und er nun heimatlos wurde. Man könnte ihn auch als verbissenen Verteidiger des traditionellen Handwerks auslegen, vielleicht gar als Bogner/Armbruster, der sich  einer Bande von Leuten angeschlossen hat, die gegen die schleichende Industrialisierung durch Manufakturen sind. Gibt es meine ich auch offiziell. Die Schnitter?

Die Drachenkämpfer aus Xorlosch sind schließlich sehr sehr drachenzentriert. Etwas anderes als Drachen zu jagen kennen sie nicht, können sie nicht und wollen sie nicht. Da käme vielleicht ein Ausgestoßener in Betracht, der durch seine Familie in Schande geraten ist und nun als Söldner sein kurzbärtiges Dasein fristet.

Zu den Regeln: Da gibt es doch diese Javabasierte Heldensoftware, mit der man sehr bequem ein paar Sachen ausprobieren kann...
Mein Hellfrost Diary

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