Gut kenne ich mich mit LoA wirklich nicht aus, man sollte das Thema eventuell noch ein paar Mal pushen.
Zu Konsequenzen: Wie ist die Erklärung von Konsequenzen? Für mich ist die Erklärung/Mechanik, dass ich eine Konsequenz (in einem körperlichen Konflikt meistens eine Wunde, o.ä.) nehme, um Stress zu verhindern, unlogisch. Sollte ich nicht eine Konsequenz bekommen, WEIL ich Stress (in dem Fall Schaden) bekommen habe?
Ich persönlich finde, dass die Formulierung im Regelwerk etwas merkwürdig wirkt, da auch vom "absorbieren" durch Konsequenzen gesprochen wird. Wenn ich versuche, es mir besser vorzustellen, würde ich eher sagen, dass der Stressbalken eine Art "Schmerzschwelle" oder "Belastungsgrenze" darstellt, nach deren Überschreitung automatisch eine Konsequenz erfolgen muss.
Der Stressbalken ist insofern eine Pufferzone, bevor ernsthafte Konsequenzen drohen.
Umgekehrt sollte man also eher sagen, dass einen ein belastbarer geistiger Stressbalken erst einmal davor schützt, sofort zum Beispiel der Gedankenkontrolle durch einen Lich (extreme Konsequenz) zu erliegen.
Wenn jetzt der Ghul eine Konsequenz nimmt, um Stress zu verhindern, bekommt er dann Abzüge auf seine weiteren Aktionen?
Eine Konsequenz ist ein Aspekt, der erst einmal benutzt und ausgenutzt werden kann wie jeder andere Aspekt auch. Sobald er das erste Mal "erscheint", darf er auch wie jeder andere Aspekt einmal frei getaggt werden.
Angesichts der Formulierung im Regelbuch, dass die härteren Konsequenzen zur Letalität des Spiels beitragen, gehe ich davon aus, dass die Aspekte "always true" sind - wenn ein Charakter ein gebrochenes Bein hat, muss er erst einmal würfeln, ob er jetzt überhaupt noch die Höhlenwand raufklettern und so dem Minotaurus entkommen kann. Mit einer gerissenen Lunge kann er dann wohl auch kaum noch um Hilfe schreien - usw.
Generell zu einer Power:
Mein Druide hat Survival und den Stunt Animal Friend, bezogen auf alle Vögel. Kann er jetzt einfach mit Vögeln sprechen, oder muss ich jedesmal würfeln?
So wie ich die Regel lese, kannst Du nun - erst einmal völlig ohne Würfelwurf - mit Vögeln kommunizieren, aber sie werden dadurch nicht von selber "klüger". Ein wilder Spatz wird wenig verstehen, was Du von ihm willst, ein gezähmter Rabe, der schon oft gesehen hat, wie Menschen mit Schlüsseln hantieren, kann schon leichter verstehen, was Du von ihm möchtest.
Wenn Du einen Vogel zu einer Handlung bewegen möchtest, die nicht seinem natürlichen Wollen entspricht, musst Du ihn mit einer Probe ködern oder überreden - und die machst Du dann mit Survival anstatt mit einer sozialen Fertigkeit.
Ich würde eventuell zusätzliche Proben verlangen, wenn Du mit exotischen Vögeln zum ersten Mal sprichst (hier sollte der Druide vielleicht auch Zeit zum Lernen eines neuen Dialektes aufbringen) - oder gar mit einem mythischen Wesen wie einem Phoenix. Aber bei normalen, vertrauten Tieren würde ich nicht eigens würfeln lassen. Man muss ja auch nicht auf Common würfeln, um sich mit einer anderen Person zu unterhalten.
Im Kapitel "Plot Stress" auf Seite 258 kann man nachlesen, wie man zb. für ein Abenteuer einen "Campaign Plot Stress Track" anlegt. Klingt erstmal sehr reizvoll, aber ich finde nirgends, was passiert wenn der Plotstress aufgebraucht ist, also der Plot "taken out" ist (mal auf Composure und Physical Stress übertragen)?
Das liegt am Spielleiter, denke ich. Es kann durchaus das Finale der Geschichte sein, wobei die Charaktere durch ihre Handlungen Zwischenszenen - die Konsequenzen - triggern, bis nach einer bestimmten Eskalationsstufe das Ende erreicht ist.
Plot Stress kann aber auch alternativ verwendet werden, um magische Waffen zu finden oder deren Eigenschaften "freizuschalten", wenn durch den Spielleiter definierte Bedingungen häufig genug ausgelöst wurden.
Ich persönlich fand den Gedanken reizvoll, das Konzept von Plot Stress in Dark Sun zu verwenden, wo jede Verwendung von zerstörerischer Magie - durch sogenanntes "Defiling" gewissermaßen die Erde selber schädigt und die Region total den Bach runtergeht, wenn zuviel Stress zugefügt wurde.