Autor Thema: DSA-Magie in FATE - War: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers  (Gelesen 6275 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Ich meine nicht, dass dann der Zauberer zu mächtig wird (kann man mit Difficulty lösen), sondern einfach zu "vielseitig".
Wenn es wichtig ist, kannst du ja würfeln lassen. Wenn nicht, gehts halt so.
Genau das. Wenn die Spieler dabei sind in eine Höhle zu gehen, und ich habe jede Menge crazy shit geplant für in der Höhle, welchen Mehrwert hat es, wenn der Magier seinen Wurf auf Flim-Flam-Funkel versiebt? Das Resultat ist, dass die Spieler weiterhin vor der Höhle stehen, der Magier blöd da steht, und die Situation mit einem 3 Sekündigen "Ich reite in die Stadt und kaufe Fackeln" gelöst wird. Das ist weder interessant, noch cool.

Auf der anderen Seite, die Geliebte des Magiers ist in eine Höhle verschleppt worden und soll an einen Dämonenfürsten geopfert werden. Zeit ist in diesem Fall wichtig, es macht einen dramatischen Unterschied, ob der Magier seinen Flim-Flam-Funkel in wenigen Sekunden schafft, oder ob die Spieler anderweitig für Licht sorgen müssen. In dem Fall könnte es dem Magier sogar wert sein eine Konsequenz aufzunehmen, um den Zauber doch noch zu schaffen, was dann z.B. das nachpumpen von AsP repräsentiert, und er jetzt magisch ein wenig ausgelaugt ist, was der Spielleiter später wunderbar ausnutzen kann. Drama, Baby!

Offline BeePeeGee

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: BeePeeGee
Ja, so ungefähr mache ich das auch. Meistens ist Licht in Höhle trivial. Manchmal sind aber die Fackeln - und somit die Zeit - begrenzt. Oder die SCs müssen tauchen und die Fackeln sind nass... ;)

Trotzdem würde mich interessieren, ob das "Zauberer=Schweizer-Taschenmesser" Problem entsteht, wenn man Magie wie andere Skills handhabt und nicht einschränkt.
Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Nicht unbedingt. Natürlich kannst du rein theoretisch jeden Zauber, aber wenn du Fertigkeiten auf 0 hast sind die halt bedeutend schwieriger für dich, und ggf. ist es dann an der Zeit einem anderen Charakter das Spotlight zu überlassen, der die passende Fertigkeit auf einer höheren Stufe hat.

Desweiteren kannst du einen Magier ja durch seine Aspekte einschränken, je nach Schule die er besucht hat. Auch lassen sich diese Aspekte sehr schön reizen. Wobei ich einem Magier keinen Fate Punkt geben würde, nur weil er einen Zauber nicht hat. Sonst könnte der Krieger das ja genau so alle Nase lang einfordern. Die Schulen und ihre Zauber können ja durchaus von Original übernommen werden, und wenn der Zauberer neue Sprüche außerhalb davon lernen will, dann wird das extra notiert.

Als Compel könnte das z.B. so aussehen:
"Du bist Kampfmagier und in einer dunklen Höhle, daher macht es Sinn, dass dein Flim-Flam-Funkel, den du nur rudimentär beherrschst nicht funktioniert."

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Nö. Unter diesen Umständen hat deine Antwort auf die Ausgangsfrage keine Relevanz. Du sagst nämlich dann das nur DSA mit DSA-Regeln DSA sein kann, da du DSA mit den Regeln verortest. In einem Konversion-Faden ist das aber total egal.

Die Frage ist halt, was eine Konversion leisten soll.

Bei mir soll sie lediglich das Spielgefühl auf ein besseres System übertragen. Es soll also das SPielgefühl erhalten bleiben und sich nicht ändern. Zum Spielgefühl gehören für mich halt auch die Zauber.

Du hast offenbar einen anderen Anspruch an eine Konversion. Das ist dein gutes Recht. Ich sage ja nur meine Meinung.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Dann ist es keine Konvertierung mehr, sondern eine Sammlung von Hausregeln.

Ich denke, dass es klar ist, dass sich das Spielgefühl mit den Regeln ändern wird. Insbesondere wenn man ein simulatorisches System wie DSA 4 in ein storygetriebenes FATE konvertiert.
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Mir gehts ja weniger um Fate. Ich würde zum Beispiel ein anderes simulationistisches nehmen wie Runequest6.

Wenn das dann Hausregeln sein sollen, ist das halt so.

Und die Ursprungsfrage war ja wie man das Spielgefühl transportiert.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Darius der Duellant

  • Legend
  • *******
  • ^k̆aπa dlikχanuj šχa’yθ.
  • Beiträge: 5.363
  • Username: Darius_der_Duellant
Nicht, wenn wir über eine Konvertierung zu einem anderen System reden.
Da ist dann eher der Unterschied Fulmi/Igni zu Blitz relevant und wenn man den Unterschied bespricht, fallen die Unterschiede zwischen Kulmi und Igni flach.

Allenfalls wenn du über die Konvertierung in z.B. FATE redest (hypothetisch gesprochen, kenne mich mit FATE nicht aus). Gibt genug Systeme in denen die Schadensart und davon abgeleitete Abwehrmechanismen relevant sind und sobald das im Zielsystem der Fall ist, lassen sich die Unterschiedlichen Sprüche eben nicht mehr auf einen einzigen DirectDamage-Spruch runterbrechen.


/edit:

Diverse Personen haben hier und anderswo gerne gesagt: "Konvertiere das Setting, nicht das System". Das hier scheint mir alles in eine arg merkwürdige Richtung zu gehen.
Wenn man wie hier angedacht alle Zauber massivst vereinfacht und umschreibt, kann man sich mMn den aufwand auch gleich sparen und einfach mit "standard"-FATE Regeln auf Aventurien spielen. Wird eben der Hintergrund minimalst angepasst, aber unterm Strich erscheint mir das als deutlich praktikabler wenn man es mit dem Versuch vergleicht, ein vielhundertseitiges Regelwerk auf ein sehr schlankes, mechanisch unverwandtes umschreiben zu wollen und dabei das Spielgefühl beibehalten zu wollen.
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 00:01 von Darius der Duellant »
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%

Offline BeePeeGee

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: BeePeeGee
Diverse Personen haben hier und anderswo gerne gesagt: "Konvertiere das Setting, nicht das System". Das hier scheint mir alles in eine arg merkwürdige Richtung zu gehen.
Wenn man wie hier angedacht alle Zauber massivst vereinfacht und umschreibt, kann man sich mMn den aufwand auch gleich sparen und einfach mit "standard"-FATE Regeln auf Aventurien spielen. Wird eben der Hintergrund minimalst angepasst, aber unterm Strich erscheint mir das als deutlich praktikabler wenn man es mit dem Versuch vergleicht, ein vielhundertseitiges Regelwerk auf ein sehr schlankes, mechanisch unverwandtes umschreiben zu wollen und dabei das Spielgefühl beibehalten zu wollen.
Tja, das ist wohl geschmackssache. Unterm Strich hat man aber m.E. zwei Möglichkeiten:
1. FATE System im DSA Setting
2. DSA Spiel mit FATE-igen Hausregeln

Da muss jeder für sich entscheiden, ob man ein leichtes FATE Regelwerk mit Story-Fokus und nur einem "DSA Feeling" möchte oder ob man der DSA Welt im Detail treu bleiben und nur spielerisch reizvolle FATE Elemente reinbringen will.
Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson