Danke für die Auflistung, den Inhalt des links hab ich im anderen Faden schon brav gelesen.
Was man noch überlegen könnte und mir bei allen Projekten enorm hilft:
1.)
Wäre die Definition der Zielgruppe.
Man kann es nicht allen recht machen.
Wenn man das Projekt betrachtet und Stimmen sammelt ist
es sehr wertvoll diese einordnen und werten zu können.
Zielgruppe könnte etwa sein:
- Fatespieler, die ehemalige DSA-Spieler sind
- Fatespieler, die gern in Aventurien spielen wollen und es noch nicht kennen
- DSA Spieler, denen Fate schmackhaft gemacht werden soll
Jede Zielgruppe verspricht sich vom Produkt etwas anderes und hat andere Erwartungen und Anforderungen. (Kundennutzen)
Es ist von großem Vorteil selbst zu der Hauptzielgruppe zu gehören,
man spart so sehr viel Recherche und Hineindenken in andere.
Es ist wichtig sich klar zu sein, welches Clientel man eigentlich bedienen möchte. Damit man
den Erfolg auch bewerten und Designentscheidungen treffen kann und weiß, wie weit man schon ist.
2.)
Prioritäten setzen und differenzieren zwischen Designziel und Designentscheidung
Auszug aus den Designzielen
- 1. Erhaltung des Aventurischen Spielgefühls
- 2. Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen
- 3. Rebalancing: Zauberwirker sollen awesome sein, aber nicht alle anderen verdrängen können
- 4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"
Wenn sich zwei Designziele gegenseitig beeinflussen, muss zu dem Zeitpunkt, an dem die Designentscheidung getroffen wird, die Priorität klar sein. Es hilft zwischen Designzielen, die feststehen müssen und Designentscheidungen, die variabel sind, bewußt zu differenzieren.
Wir haben 1. Erhaltung des aventurischen Spielgefühls. <-- ein Designziel
2. "Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen" ist eigentlich eine Designentscheidung und kein Ziel, es dient dem Designziel 1. Das gilt auch für 3. "Rebalancing ..." was dem Designziel 4. dient.
Den Unterschied nimmt man leicht wahr, wenn man Dinge in "Ziel und Mittel" unterteilt.
Intuitiv wird es teilweise bereits von uns gemacht,was man leicht an folgendem Beispiel sieht:
4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"
Designziel:
"Orientierung am Spielspaß" (Minderung von Frustmomenten, Meta-Aufwand)
Designentscheidungen um dies zu erreichen:
"Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht""
Es gibt da noch die Übergeordneten Designziele.
Beispiel:
Erhaltung des aventurischen Spielgefühls > Orientierung am Spielspaß
oder doch lieber
Orientierung am Spielspaß > Erhaltung des aventurischen Spielgefühls.
Das muss man erstmal entscheiden und schauen, ob es denn dem Kundennutzen
der definierten Zielgruppe entspricht.
Wenn man sich einmal so eine Liste gemacht hat, kann man für jede Entscheidung
ablesen, ob sie ins Konzept passt und welchem Punkt sie dient.
Sehr sehr viele Designer(Ingenieure) bauen Features in ihr Produkt, die sie selbst gut finden,
das heißt noch lange nicht, dass die Zielgruppe das auch so empfindet.
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Das war eventuell etwas nützlicher, als wenn ich geschrieben hätte:
"Ich finde Dschinnenbeschwörung sollten nur mit entsprechendem Stunt möglich sein und Dschinne wie NSC´s behandelt werden - müssen also erst übezeugt werden, einen Dienst zu verrichten und können sogar compelled werden können.
"