Autor Thema: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf  (Gelesen 12820 mal)

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Offline Blechpirat

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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« am: 22.08.2013 | 23:35 »
Voraussetzungen

Magiewirker müssen die folgenden Voraussetzungen erfüllen
  • Ein Aspekt, der Bezug auf ihre Form der Magie nimmt, z.B. „Absolvent der Academia der Hohen Magie zu Punin“ oder „rachdurstige Kräuterhexe“
  • Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +1. Die Fertigkeit kann nach Magietradition auch umbenannt werden, etwa in „Hexerei“ oder „Schamanismus“ oder gar „Zauberey“. Zusammen mit dem Aspekt ergibt sich die „Klasse“ des PC, also der Zugang zu Sprüchen.
  • Ein Stunt , der Zugang zur Magie eröffnet (wie „Gildenmagie I“) muss gewählt werden.

Beispielspruchbeschreibung
Fulminictus Donnerkeil: Das Opfer wird von einer unsichtbaren Welle magischen Schadens getroffen.

Fertigkeit: Fernkampf

Mögliche Aktionen: Angriff, Create an Advantage

[Was passiert mit dem ganzen Rest der Spruchbeschreibung (z.B. Reichweite, Bonusschaden, etc?): Mechanisch gar nichts, diese Dinge finden sich – soweit gewünscht – in der Geschichte wieder. Scheitert der Angriff etwa, so könnte der Spieler des Magiers die gescheiterte Probe so ausspielen, dass der Gegner zu weit entfernt stand. Hat ein Schadenszauber (wie die Elementarangriffe) einen vom besonders gut gelungenen Wurf abhängigen Zusatzschaden, so kann man dies als den Boost beschreiben, den ein „succeed with style“-Ergebnis bei einem Angriff bringen kann. Fate ist ein Erzählspiel, also wird erzählt, statt in Regeln abzubilden. Übrigens: Erzähle nur spannendes. Die Reichweite eines Spruches ist selten spannend.]


Würfelmechanik
Unser Zauberwirker möchte den oben beschriebenen Fulminictus Donnerkeil wirken. Nach der Beschreibung hat man die Wahl zwischen „Angriff“ und „Create an advantage“. Der Spieler will in unserem Beispiel einem Gegner Schaden zu fügen, also will er einen Angriff würfeln.
Er vergleicht dazu seinen Wert in der Fertigkeit Zauberei mit der in der Spruchbeschreibung angegebenen Fertigkeit (hier: Fernkampf) und würfelt auf den niedrigeren der beiden Werte! Sofern er dem Fulminictus einen Bonus (z.B. aus den Stunts Gildenmagie I bis X) zugewiesen hat, so wird dieser auf den Wurf addiert. Der Gegner verteidigt mit einer Fertigkeit, die auf seine Verteidigungshandlung anwendbar ist (z.B. Athletik, falls er beiseite springen will). Die Differenz wird nach den normalen Regeln von Fate Core ausgewertet und erzeugt wie gewohnt Stress.

Zauberdauer
Das Wirken einer Zauberformel (nicht Rituale) dauert immer genau eine Kampfrunde. Es steht im Ermessen der SL, den Wurf um zwei Punkte zu erschweren, wenn die DSA-Regeln eine besonders lange Zauberdauer vorsehen.

Verbotene Pforten
Jeder Zauber, der über die mittels Stunts gekaufte Zahl von Sprüchen hinaus gezaubert wird, kostet eine Konsequenz.

Blutmagie
Der Zauberanwender kann einen Spruch durch den Einsatz einer Konsequenz verstärken. Der „Wert“ der Konsequenz (damit ist die Anzahl an Stresspunkten, die die Konsequenz aufnehmen kann gemeint) wird auf den Wurf des Zauberers addiert. Zudem wird der Aspekt „Blutmagie“ auf die Szene gelegt, damit der SL die Nachteile der Blutmagie mit einem Compel in Spiel bringen kann.

Besondere Regeln für Gildenmagier

Der Stunt „Gildenmagie I“ (Magier-Lehrling)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +1.
Mit diesem Stunt kann der PC 1x pro Szene zaubern. Er erhält einen Bonus von +1 auf vier Zaubersprüche seiner Wahl.

Der Stunt „Gildenmagie II“ (Magier-Geselle)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +2, Stunt Gildenmagie I
Mit diesem Stunt kann der PC 2x pro Szene zaubern (Insgesamt, der Vorteil aus Gildenmagie I ist schon eingerechnet). Er erhält einen Bonus von +1 auf drei Zaubersprüche seiner Wahl. Dieser Bonus kann auch auf einen Zauberspruch gewährt werden, der bereits von Gildenmagie I einen Bonus erhalten hat, so dass ein Zauberspruch maximal einen Bonus von +2 haben kann. Der Bonus muss in der Form einer Pyramide (wie bei den Fertigkeiten) verteilt werden.

Der Stunt „Gildenmagie III“ (Akademiemagier)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +3, Stunts Gildenmagie I und II
Mit diesem Stunt kann der PC 3x pro Szene zaubern (Insgesamt, der Vorteil aus Gildenmagie I+II ist schon eingerechnet). Er erhält einen Bonus von +1 auf drei Zaubersprüche seiner Wahl. Dieser Bonus kann auch auf einen Zauberspruch gewährt werden, der bereits von Gildenmagie I oder Gildenmagie II einen Bonus erhalten hat, so dass ein Zauberspruch maximal einen Bonus von +3 haben kann. Der Bonus muss in der Form einer Pyramide (wie bei den Fertigkeiten) verteilt werden.

Beispielstunt: Spruchmeister
Für den gewählten Spruch kann der PC immer auf „Zauberei“ würfeln, auch wenn die dem Spruch zugeordnete Fertigkeit niedriger ist.
Der Stunt kann mehrfach gewählt werden. Er muss für jeden Spruch, für den der Effekt gelten soll, einzeln gewählt werden. Der Magier ist also z.B. ein Spruchmeister: Fulminictus, für einen weiteren Spruch muss der Stunt erneut gewählt werden.

Beispielstunt: Stabzauber
Der PC kann ein weiteres Mal pro Szene zaubern, aber nur einen zuvor in den Stab eingespeisten Spruch. Ich empfehle, einen Spruch festzulegen, der üblicherweise gespeichert ist, wenn der Spieler nicht ausdrücklich in einer vorangegangenen Szene ausspielt, dass er einen bestimmten Spruch einspeichert. Für einen Fatepunkt hat der Spieler das Recht, den gespeicherten Spruch auch dann abweichend zu bestimmen, wenn er nicht zuvor erklärt hat, welchen Spruch er einspeichert. Der Stab enthält einen einzigen Spruch, die Anzahl der gespeicherten Sprüche kann durch erneutes Wählen dieses Stunts um jeweils eins erhöht werden – es reicht aber immer ein einziger Fatepunkt, um die gespeicherten Sprüche zu bestimmen, sofern dies gleichzeitig passiert (Wer am Anfang des Kampfes für einen Fatepunkt Sprüche wählt, kann in der Mitte noch eine Änderung vornehmen, zahlt aber erneut).
Der Stab ist eigentlich immer zu Beginn einer neuen Szene aufgeladen, wenn dies nicht durch die Geschichte ausgeschlossen ist.
Beispielstunt: Abgänger der Akademie „Stab und Schwert“
Der PC erhält einen Bonus von +1, wenn er einen an der Akademie gelehrten Spruch als Angriffsaktion einsetzt und sich in der gleichen Zone wie ein Gegner befindet.

Magietraditionen
Hey, was ist aus den Magietraditionen geworden? Kriege ich als Borbaradianer keinen Bonus auf Blutzauberei?
Wenn du eine Magietradition für wichtig hältst, mach einen Aspekt draus („Borbaradianischer Blutmagier“). Eine andere mechanische Abbildung der Traditionen gibt es nicht.

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #1 am: 22.08.2013 | 23:36 »
Spontane Modifikationen

Jede Modifikation erhöht die Schwierigkeit des Wurfes um +2.
Beispiele:
+ 2 um einen zweiten Gegner anzugreifen ODER
+2 um alles (auch sich selbst oder die andern PC) in einer Zone anzugreifen
Im Übrigen empfehle ich dem SL weitere Modifikationen im Sinne von S. 40 ff WdZ einfach mechanisch als „gelungen“ zu betrachten oder gegebenenfalls den +2 Modifikator anzuwenden. Es ist aber nicht okay, einen Fulminictus auf eine große Zahl von Gegnern zu wirken: Die Spruchbeschreibung, nach der das nicht möglich ist, geht vor.

Alchemie
Jeder Spieler kann mit Hilfe eines Fatepunktes behaupten, ein bestimmtes alchemistisches Elexier, Gift oder Wundermittel dabei zu haben.
Alchemistische Produkte geben +1 auf die Probe, und zwar für eine Szene. (Expertenwissen: Praktisch ein temporärer Stunt). Sie erzeugen zudem einen Aspekt (z.B. Wachtrunk) auf der Szene, der von Spielern ausgenutzt und von der SL gereizt werden kann – damit werden große Erfolge und peinliche Misserfolge des Alchemisten abgebildet.

Stunt: Alchemist
Du hast pro Spielabend dreimal das Recht, ohne Zahlung eines Fatepunktes ein alchemistisches Produkt aus der Tasche zu ziehen.

« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 23:38 von Blechpirat »

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #2 am: 22.08.2013 | 23:36 »
Anhang 1: Beispielcharaktere

Sciral - Adeptus Minor
Konzept: Arroganter Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab zu Andergast
Komplikation: Der Spektabilität treu ergeben
Sonstige Aspekte:
Häßlich wie die Nacht
Sag DAS nochmal, wenn Du dich traust!
Wenn ich Giselwulf am Leben halte, muss ich mich nicht selbst verprügeln lassen.

Fertigkeiten
+4: Zaubern
+3 Nahkampf / Willenskraft
+2: Gelehrsamkeit / Einschüchtern / Athletik
+1: Menschenkenntnis / Sinnesschärfen / Fernkampf / Heimlichkeit

Stress
Körperlich: O O
Geistig: O O O O

Zauber
1x +2 / Ignispähro
5x +1 / Armatrutz / Duplicatus / Balsam / Gardium / Dunkelheit

Stunts:
Gildenmagier I+II, Stabzauber
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 23:38 von Blechpirat »

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #3 am: 22.08.2013 | 23:41 »
Zum Balancing

Ich plane folgende Regelungen für Krieger:

Waffen und Rüstungen

Wer eine Waffe führt, erhält einen Bonus von +1 auf den erzeugten Stress (Achtung: Wer Malmsturm kennt: Den Bonus gibt es nur auf erzeugten Stress, nicht auf den Angriffswurf!). Ein höherer Bonus ist möglich, aber beschränkt auf besondere Umstände – etwa ein magisches Schwert.
Wer eine Rüstung trägt, zieht einen Punkt vom Stress ab. Auch hier ist ein höherer Wert denkbar, aber sehr selten.

[Ey, Blechpirat: Warum so einfach? Warum macht nicht ein Dolch +1, Langschwert +2 und ein Zweihänder +3? Warum nicht ein Lederwams+1, Kettenhemd +2 und Vollplatte+3? Das schlägt doch sogar Fate Core vor!
Weil es unrealistisch ist. (Muhaha, das wollte ich schon immer mal zu DSA-Spielen sagen...)
Echt, ist so. Denn warum gibt es eigentlich so viele Waffen in Aventurien? Weil es die perfekte Waffe in der Realität nicht gibt und nie gab. Es gibt nur die richtige Waffe für die Gelegenheit. Ein Rapier gewinnt gegen ein Schwert – wenn keine Rüstung getragen wird, denn der Rapierkämpfer ist schneller. Gegen jemanden in einem Plattenpanzer ist man mit einem Rapier hingegen ziemlich hilflos.
Mit einem Dolch kann man einen zu Boden gegangenen Träger einer Plattenpanzerung mit einem einzigen Stich töten, denn man kann zwischen den Panzerplatten durchstechen (darum führen Ritter einen Dolch mit!) – mit einem Zweihänder nicht.
Dafür kann man mit dem Zweihänder einen Gegner in Plattenpanzer erfolgreich angreifen, während er sich wehren kann – schwierig und wenig erfolgversprechend mit dem Dolch.
Ein Rabenschnabel ist eine panzerbrechende Waffe, die ziemlich sinnlos gegen ungepanzerte Gegner ist. Speerkämpfer sind in der Gruppe besser, und gegen Kavallerie sehr effektiv, Axtkämpfer nicht. Dafür ist ein einzelner Speerkämpfer in Unterzahl einem Axtkämpfer in gleicher Situation unterlegen...
Fazit: Ein Zweihänder ist also nicht immer toller als ein Dolch, und macht auch nicht immer mehr Schaden. Denn auch ein Dolch kann (in der Realität) mit einem einzigen Stich töten oder mit einem einzigen Schnitt kampfunfähig machen. Deshalb steht in diesem Dokument die Fertigkeit des Kämpfers im Mittelpunkt, nicht die gewählte Waffe.
Gleiches gilt für die Rüstung. Ein Plattenpanzer war die beste denkbare Rüstung, wenn man ein Pferd hatte und bevor Armbrüste oder gar die ersten Schusswaffen aufkamen. Tritt eine dieser Bedingungen nicht ein, ist ein Plattenpanzer nicht optimal. Für einen Infanteristen war die Wahl schwieriger, denn hier gilt es, Mobilität, Schutz (und Kosten) abzustimmen. Eine schwer gepanzerte Gruppe von Fußkämpfern ist ganz schön langsam – leicht gepanzerte Soldaten können dieser Gruppe aus dem Weg gehen und sie aus der Distanz beschießen. Umgekehrt ist die schwere Infanterie in einer Schlacht in der Lage, durch eine Reihe leicht gepanzerter Soldaten durchzubrechen. Auch bei Rüstungen kommt es also auf die Umstände an, deshalb gibt es keine mechanisch „bessere“ Rüstung.]

Waffen und Rüstungen tragen (mindestens) einen Aspekt, damit sie mehr sind als ein „Ding mit +1 bzw. -1 auf Schaden“. Kenner können mit dem Aspekt ihre Waffe personalisieren („besonders großer Andergaster“, „Langschwert aus der Schmiede des Zwergenmeisters Zorax“). Für die anderen ist der Waffenname mit dem Bild aus WdS schon der Aspekt.

Beispiel für Ausrüstungsaspektanwendung
Die Amazone Miranda kämpft gegen einen Ork. Sie würfelt ihren Nahkampfangriff (Fertigkeit 2) mit +0. Der Ork ist ihr zwar eigentlich unterlegen (Nahkampf 1), würfelt aber eine +2. Miranda würde also keinen Schaden machen. Sie ist aber bereit, Fatepunkte zu investieren und kann daher den Rüstungsaspekt des Orks (Rostige Rüstungsreste) ausnutzen, um eine verwundbare Stelle zu treffen. Damit erhöht sich ihr Angriff auf Fertigkeit 2, Wurf +0 und Aspekt +2=4. Da sie den Wurf des Orks mit der Differenz von 1 überbietet, macht sie einen Punkt Stress. Da sie eine Waffe führt, kommt +1 hinzu, der aber wieder aufgehoben wird, da der Ork eine Rüstung trägt. Sie macht also einen Punkt Stress.

Borgast hat sich auf einen Andergaster spezialisiert. Als er damit in einem zwergischen Stollen kämpfen will, meint die SL: „ganz schön eng hier, mit so einem überlangen Schwert wie einem Andergaster kannst du hier nicht ordentlich ausholen“ und schiebt einen Fatepunkt in Richtung von Borgasts Spieler. Dieser akzeptiert und kann in der Szene seinen Andergaster nicht verwenden, weil die Gänge zu eng sind.

Clevit hat keine Rüstung, und das stört ihn. Leider ist sein Talent „Ausrüstung“ nur +0. Er versucht deshalb einen Bronzeharnisch zu erwerben, damit er den Aspekt so ausnutzen kann, dass der veraltete Harnisch billig zu haben ist.
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 23:43 von Blechpirat »

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #4 am: 22.08.2013 | 23:42 »
Ein Kämpfer kann also einen Angriff von 4 bis 5 +4dF hinbekommen, und das jede Runde. Ein Magier sollte etwas besser sein, dafür in der Zahl der Zauber begrenzt.

Die Bonuspunkte für einzelne Zauber soll nur der Gildenmagier bekommen - Hexen und Druiden kriegen das nicht, sondern ihre Flüche etc...

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #5 am: 22.08.2013 | 23:45 »
So, eure Meinung bitte...

Offline Horatio

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #6 am: 23.08.2013 | 00:15 »
Magiesystem sieht auf den ersten Blick solide aus :) (müsste ich mich aber erstmal tiefer reindenken).. aber bei deiner Waffen- / Rüstungsregelung hast du einen kleinen Denkfehler, der in FATE Core sogar angesprochen wird :P.

Waffen sind üblich; also ist +1 Stress üblich (und leicht im Spiel zu erhalten). Rüstungen sind auch üblich; also ist -1 Stress üblich (und leicht im Spiel zu erhalten). Damit hast du zwei Reglungen, die sich im allergrößten Teil der Anwendungsfälle gegenseitig aushebeln.

Wenn du es drin haben willst mach es eher wie in DFRPG: Rüstungen stecken etwas hinter Waffen zurück; also leichte Rüstungen halten keinen Stress ab, mittlere -1 und schwere (und selten zu bekommende oder andersweitig nachteilhafte) -2. Für Waffen gilt, dass leichte / kurze Waffen bereits +1 machen, die üblichen einhändigen Nahkampfwaffen +2 und bspw. schwerere Zweihandwaffen +3.

.. oder lass es ganz weg und arbeite nur über Stunts bzw. Fähigkeiten; heißt nur wenn es zu deinem Chara gehört eine tolle Waffe / Rüstung zu haben oder ein toller bzw. zäher Kämpfer zu sein und du dafür bereit bist einen Stunt zu opfern wird es wichtig.
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 00:37 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Grimnir

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #7 am: 23.08.2013 | 00:21 »
Kurz: Cool  :d

Länger:

Hier sind echt viele spannende Ideen dabei. Besonders gut gefällt mir:
- Wahlfreiheit beim Einsetzen des Spruches, ob man angreift oder einen Vorteil erschafft
- Pyramide für Sprüche (Ich mag Pyramiden  :) )
- Limitierung und Mächtigkeit über Stunts

Hier aber noch zwei Fragen:
Wieso muss man den niedrigeren von zwei Skills wählen? Ich vermute zwar stark, dass das eine reine Balancing-Entscheidung war, damit der für den Magier auch die anderen Skills interessant bleiben. Oder gibt es da noch andere Überlegungen?

Komme ich nicht durch einen hohen Wert in Zauberei und die Stunts in sehr hohe Werteregionen? Bei Zauberei +4 und Gildenmagie III komme ich auf +7 für meinen Spitzenzauber, und Gildenmagie hast Du ja im Absatz "Würfelmechanik" bis "X" ermöglicht. Das dürfte dann die Leiter sprengen.
EDIT: Nach etwas Nachdenken: Das verhindert ja die notwendige Pyramide. Und damit ich den gewählten Zauber auch mit Zauberei +4 sprechen kann, muss ich für ihn den Stunt "Spruchmeister" wählen. Das sind dann direkt schon zwei Einschränkungen.

Was das Kämpfen anbelangt: So sehr ich auch Deine kursiv gesetzte Argumentation unterschreiben kann - ich weiß nicht, ob ein generelles +1 bei Waffen bzw. Rüstung und die Differenzierung über Aspekte (was ja immer einen Fatepunkt kostet) meine gamistische Prägung befriedigen kann.

Aber ich werde das demnächst unbedingt mal im im Spiel einsetzen. Meine FATE-Aventurien-Spieler standen am Ende der letzten Spielsitzung mit einer Fackel vor einer Hexenhütte und hatten ein kleines Autodafé vor. Da bietet sich ein Bau der Hexe nach diesen Regeln doch an...
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 00:26 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline BeePeeGee

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #8 am: 23.08.2013 | 05:39 »
Ein ausgtüfteltes System mit DSA Feeling!

Ich finde ansonsten die Idee sehr gut, die Zaubersprüche in einer eigenen Pyramide abzubilden.
Irgendwo hatte ich das als Vorschlag gelesen (habe den Link nicht mehr...). D.h. Du hast eine Zauberspruch-Pyramide, die soweit hoch geht wie Dein Zauber (oder Lore) Skill-Bonus ist. (In jeder Session kannst Du dann die Sprüch in der Pyramideglaube ich jeweils 1x nutzen)

So, oder oder so ähnlich. Somit hättest Du die Stunts dann frei für wirklich spezialisierte Fertigkeiten (z.B. ein Zauberring oder ein Bonus in bestimmten Bereichen).
Der Titel "Gildenmagie II" etc. gehört für mich gefühlt eher zum Aspekt z.B. "Gildenmagier zweiten Grades".

Blutmagie/Verbotene Pforten ist im Prinzip einfach "Success at Cost", bräuchte keine eigene Regel.
Spontane Modifikation würde ich m.E. etwas offener handhaben und im Zweifelsfall dem Ermessen des SL überlassen.

Alchemie finde ich gefühlt zu mächtig (bei 3FP dann drei Zaubertränke pro Session), ist aber sicher Setting-spezifisch.

Rüstung etc.: +1 dem Vorschlag, es über Stunts/Skills abzubilden.

Generell finde ich es dem Spiel-Flow und FATE-feeling dienlich, gerade Besonderheiten wie Modifikatoren etc. nicht zu versuchen, abzubilden sondern einfach die FATE Mechanik zu nutzen und dafür eine freiere Konversion in Kauf zu nehmen.

Viel Spass!

Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #9 am: 23.08.2013 | 07:45 »
@Horatio: Die sich gegenseitig aufhebenden Mods für Waffen und Rüstung sind in der Tat doof. Eine erste Idee wäre es, Waffen +2, Rüstungen +1 und ein Schild mit einer extra milden Konsequenz auszustatten.

@Balancing:

Ein Krieger kann z.B. Nahkampf als Apex auf +4 setzen. Er greift dann mit +4 an und hat ggf. noch drei Stunts, mit denen er das Ergebnis verbessern kann.

Unser Magier könnte Zaubern auf +4, Fernkampf auf +3 haben. Dann zaubert er einen Fulmi (nur) mit +3. Außerdem braucht  er eine Vielzahl von Skills für die unterschiedlichen Sprüche - Fulmi mit Fernkampf, Armatrutz mit Nahkampf, Axxeleratus mit Athletik... Dafür bekommt er eben seine Bonuspunkte aus den Stunts. Als Pyramide kann er seinen besten Spruch auf +2 oder +3 haben. Dann wären wir auf +5 bis +6 - das ist ziemlich mächtig, aber eben auf einige wenige Sprüche pro Szene begrenzt.

Ich hoffe damit etwas abzubilden, dass die Zauber bei DSA ja auch Attributsbezogen sind einzeln gelernt werden und deshalb unterschiedlich gut beherrscht werden.

Übrigens hat der Magier noch reichlich Sprüche auf +0.
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 07:52 von Blechpirat »

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #10 am: 23.08.2013 | 07:49 »
Ich finde ansonsten die Idee sehr gut, die Zaubersprüche in einer eigenen Pyramide abzubilden.
Irgendwo hatte ich das als Vorschlag gelesen (habe den Link nicht mehr...). D.h. Du hast eine Zauberspruch-Pyramide, die soweit hoch geht wie Dein Zauber (oder Lore) Skill-Bonus ist. (In jeder Session kannst Du dann die Sprüch in der Pyramideglaube ich jeweils 1x nutzen)
Das war auch mein erster Gedanke. Ist mir aber zu unaventurisch gewesen. Dieser Vorschlag stammt in der Grundidee von Dreamdealer und hat den Vorteil, dass (wie bei DSA) die Zauber vom Magier abhängig sind - denn dort sind ja die Attribute in der Zauberprobe wichtig.

Blutmagie/Verbotene Pforten ist im Prinzip einfach "Success at Cost", bräuchte keine eigene Regel.
Wie beschrieben ist das deutlich mächtiger. Success at a cost eröffnet nämlich z.B. nicht die Möglichkeit, nochmal zu zaubern. Oder Lebensenergie in Zauberwucht umzuwandeln.

Alchemie finde ich gefühlt zu mächtig (bei 3FP dann drei Zaubertränke pro Session), ist aber sicher Setting-spezifisch.
Das sind 3x ein +1 Bonus. Das kommt mir nicht soooo mächtig vor. Was denkt der Rest?

Offline BeePeeGee

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #11 am: 23.08.2013 | 08:17 »
Das sind 3x ein +1 Bonus. Das kommt mir nicht soooo mächtig vor. Was denkt der Rest?
Ich meine weniger den +1 Bonus. Da bekommst Du ja mit einem "normalen FatePunkt" mehr (+2 or Reroll). Ich hatte mir eher die mit dem Zaubertrunk erzeugten Aspekte sehr mächtig vorgestellt.
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Offline Sid

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #12 am: 23.08.2013 | 09:43 »
@Karsten

Magst du bitte deine Designziele erläutern oder darauf verlinken, falls schon geschehen. :)
Das wäre nett und ich (wir) könnte(n) etwas mehr zwischen persönlichen Ansichten und dem Hineindenken in deine Design-Ziele differenzieren.


€dit:
 "Supportmagie auch als Fanmail" fand ich in Auribels Konversion sehr schnuckelig. :)
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 10:38 von Sid »
Ich putz hier nur.
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Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #13 am: 23.08.2013 | 11:36 »
Das Designziel (schönes Wort) habe ich versucht hier zu umreißen: http://www.faterpg.de/2013/08/19/the-core-of-aventurien/

Inzwischen würde ich folgendes sagen:
  • Erhaltung des Aventurischen Spielgefühls
  • Enge Anlehnung an Fate Core
  • Bereitschaft, ein (begrenztes) Maß an extra Verwaltung zu akzeptieren, um aventurische Magie darstellen zu können
  • Weitgehende Verlagerung der DSA-Mechanik in den Fluff: Wenn der Fulmi eine geringe Reichweite hat, dann ist das so und kann erzählt werden, dazu brauch ich keine Reichweitenregelung
  • Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen
  • Mechanische Differenzierung zwischen Gildenmagiern und anderen Magiewirkern
  • Rebalancing: Zauberwirker sollen awesome sein, aber nicht alle anderen verdrängen können
  • Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht" - die Priorität dieses Designziels ist mir aber noch unklar, da es mit vielen der anderen Zielen kollidiert.

Offline Sid

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #14 am: 23.08.2013 | 13:18 »
Danke für die Auflistung, den Inhalt des links hab ich im anderen Faden schon brav gelesen. :)

Was man noch überlegen könnte und mir bei allen Projekten enorm hilft:

1.)
Wäre die Definition der Zielgruppe. :)
Man kann es nicht allen recht machen.

Wenn man das Projekt betrachtet und Stimmen sammelt ist
es sehr wertvoll diese einordnen und werten zu können. :)

Zielgruppe könnte etwa sein:
- Fatespieler, die ehemalige DSA-Spieler sind
- Fatespieler, die gern in Aventurien spielen wollen und es noch nicht kennen
- DSA Spieler, denen Fate schmackhaft gemacht werden soll

Jede Zielgruppe verspricht sich vom Produkt etwas anderes und hat andere Erwartungen und Anforderungen. (Kundennutzen) :)

Es ist von großem Vorteil selbst zu der Hauptzielgruppe zu gehören,
man spart so sehr viel Recherche und Hineindenken in andere.

Es ist wichtig sich klar zu sein, welches Clientel man eigentlich bedienen möchte. Damit man
den Erfolg auch bewerten und Designentscheidungen treffen kann und weiß, wie weit man schon ist. :)

2.)
Prioritäten setzen und differenzieren zwischen Designziel und Designentscheidung

Auszug aus den Designzielen

  • 1. Erhaltung des Aventurischen Spielgefühls
  • 2. Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen
  • 3. Rebalancing: Zauberwirker sollen awesome sein, aber nicht alle anderen verdrängen können
  • 4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"

Wenn sich zwei Designziele gegenseitig beeinflussen, muss zu dem Zeitpunkt, an dem die Designentscheidung getroffen wird, die Priorität klar sein. Es hilft zwischen Designzielen, die feststehen müssen und Designentscheidungen, die variabel sind, bewußt zu differenzieren.

Wir haben 1. Erhaltung des aventurischen Spielgefühls. <-- ein Designziel

2. "Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen" ist eigentlich eine Designentscheidung und kein Ziel, es dient dem Designziel 1. Das gilt auch für 3. "Rebalancing ..." was dem Designziel 4. dient.

Den Unterschied nimmt man leicht wahr, wenn man Dinge in "Ziel und Mittel" unterteilt.
Intuitiv wird es teilweise bereits von uns gemacht,was man leicht an folgendem Beispiel sieht:

4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"


Designziel:
"Orientierung am Spielspaß" (Minderung von Frustmomenten, Meta-Aufwand)

Designentscheidungen um dies zu erreichen:
"Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht""


Es gibt da noch die Übergeordneten Designziele.

Beispiel:

Erhaltung des aventurischen Spielgefühls >  Orientierung am Spielspaß
oder doch lieber
Orientierung am Spielspaß > Erhaltung des aventurischen Spielgefühls.

Das muss man erstmal entscheiden und schauen, ob es denn dem Kundennutzen
der definierten Zielgruppe entspricht.

Wenn man sich einmal so eine Liste gemacht hat, kann man für jede Entscheidung
ablesen, ob sie ins Konzept passt und welchem Punkt sie dient.

Sehr sehr viele Designer(Ingenieure) bauen Features in ihr Produkt, die sie selbst gut finden,
das heißt noch lange nicht, dass die Zielgruppe das auch so empfindet.

---
Das war eventuell etwas nützlicher, als wenn ich geschrieben hätte:

"Ich finde Dschinnenbeschwörung sollten nur mit entsprechendem Stunt möglich sein und Dschinne wie NSC´s behandelt werden - müssen also erst übezeugt werden, einen Dienst zu verrichten und können sogar compelled werden können. :)"



« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 13:35 von Sid »
Ich putz hier nur.
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Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #15 am: 23.08.2013 | 13:37 »
Die Zielgruppe ist relativ klar: http://tanelorn.net/index.php/topic,85658.0.html

Dort will ich einen Gildenmagier spielen. Das heißt, Jiba als SL und die anderen Mitspieler müssen das System akzeptieren. Nach deiner Logik: Fate-Spieler wollen DSA-Feeling.

Angenommen, Bad Horse wollte jetzt noch eine Geweihte spielen, dann müsste es natürlich dazu kompatibel sein.

Es wäre natürlich NETT, ein Regelwerk anbieten zu können, mit dem das gesamte Aventurische Universum abbilden kann. Aber dazu kenne ich die aventurische Welt viel zu schlecht.

Offline Sid

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #16 am: 23.08.2013 | 14:04 »
Wie ist mir das denn entgangen? :o

Schade!  :'( Ich habe großes erhofft ,
die Sache hat mir ordentlich Lust auf Aventurien mit Fate gemacht
und mir scheinbar auch ein paar Tomaten auf die Augen gezaubert. :)

Der Ganze Ansatz ist ja dann ordentlich überdosiert.

Warum baust du nicht einfach deinen Traummagier?
Aventurien ist absichtlich so gestaltet, dass es dort jeden Magiertypus und jede Kultur gibt.
Es dürfte dir nicht gelingen, einen Magier zu bauen, der nicht nach Aventurien passt.


Zumindest kann ich jetzt mein Vorpost als Link meinem ehemaligen Prof zuschicken und
schreiben, guck mal, hab doch was gelernt! yeah!  ::)


Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #17 am: 23.08.2013 | 14:08 »
So falsch liegst du natürlich nicht. Klar, ich hätte mir einfach einen Magier basteln können, aber wo bleibt da der Spaß? Es muss schon ein System her, das belastbar genug ist. Außerdem ist es eine interessante geistige Übung.

Soweit es um letzteres geht, schöne Grüße an den Prof :hi: - dies hier ist eine zweckfreie, der Freude an dem Tun geschuldete Konvertierung... ;)

Zitat
Erhaltung des aventurischen Spielgefühls >  Orientierung am Spielspaß
oder doch lieber
Orientierung am Spielspaß > Erhaltung des aventurischen Spielgefühls.

Ist das Spielgefühl nicht eine Untermenge des Spielspaßes?
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 14:11 von Blechpirat »

Offline Odonel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #18 am: 23.08.2013 | 17:31 »
Ich bin auch gerade auf der Suche nach einer schönen Konvertierung vom DSA Gefühl nach Fate und freue mich über deine Konvertierung. Beim Lesen entwickelt sich tatsächlich ein Gefühl der Richtigkeit. Die richtige Mischung aus Detailverliebtheit und Fatebreite. Bisher habe ich allerdings noch keine wirkliche Erfahrung mit Fate gemacht um nur vom Lesen einschätzen zu können, wie es sich spielen wird.

Beim Lesen haben sich ein paar Fragen bei mir aufgetan:

1) Dein Zauberbeispiel beinhaltet jetzt nur einen Angriff, der auch bei DSA keine langfristigen Effekte nach sich ziehen würde. Würde ein Armatrutz auch nur einen Aspekt erzeugen? Würde ein Paralys Stress oder einen Aspekt erzeugen? (edit: hab gerade den Save or Suck Thread entdeckt)

2) Welche Zauber beherrscht ein Zauberer auf Stufe 0?

3) Beinhalten deine Gedanken zum Balancing Beschränkungen von Rüstungen und Waffen für Magier wie bei DSA? Ist es Magier gar nicht erlaubt Rüstungen und Waffen zu benutzten oder nur per Stunt oder überhaupt nicht?
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 17:35 von Odonel »

Offline Xetolosch

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #19 am: 23.08.2013 | 20:08 »
Der Ansatz sieht gut aus.


Einiges machen wir bei uns genauso, wobei wir nahezu unverändert Fate-to-Go einsetzen ;)
Alles notwendige wie z.B. Artefakte, Vertrautentier, usw. wird mit Aspekten, Spezialisierungen oder ggf. als Ressource abgedeckt.

Zauber können frei formuliert werden, jedoch erfahrungsgemäß ziemlich nah an den aventurischen Zauberformeln dran. Unterschiede sollen sich weniger durch Regeln, sondern eher Beschreibungen und Aspekten darstellen.

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #20 am: 23.08.2013 | 20:34 »
1) Dein Zauberbeispiel beinhaltet jetzt nur einen Angriff, der auch bei DSA keine langfristigen Effekte nach sich ziehen würde. Würde ein Armatrutz auch nur einen Aspekt erzeugen? Würde ein Paralys Stress oder einen Aspekt erzeugen? (edit: hab gerade den Save or Suck Thread entdeckt)
Ja, ein Armatrutz würde den Aspekt "magisch gerüstet" erzeugen. Wenn man das neue FATE Core als Basis nimmt (was ich getan habe), dann sind solche Aspekte entweder nutzbar, um einen Verteidigungswurf zu erhöhen (was ja eine ganz treffliche Abbildung ist) oder können auch als Hindernisse (p.170) gelten, die der Gegner mit einer Overcome-Action überwinden muss, bevor es weitergeht.

2) Welche Zauber beherrscht ein Zauberer auf Stufe 0?
Ich dachte, DSA lege dazu etwas fest. Oder gerade nix. Gelernt habe ich, dass es davon abhängt, dass man in die Zauber Talentpunkte investieren muss. Es hat also nicht jeder Gildenmagier jeden Spruch, den ein anderer Absolvent auch hat, oder? Trotzdem denke ich, dass man ganz gut damit fährt, wenn man sagt, dass jede Stufe "Gildenmagier" 10 Sprüche mitbringt, die man mit +0 kennt.

3) Beinhalten deine Gedanken zum Balancing Beschränkungen von Rüstungen und Waffen für Magier wie bei DSA? Ist es Magier gar nicht erlaubt Rüstungen und Waffen zu benutzten oder nur per Stunt oder überhaupt nicht?
Das steckt für mich im gewählten Aspekt mit drin. Ein Magier, der in Rüstung zaubern möchte, wird wohl vom SL immer gereizt (compel) werden. Das wäre ein Reizen seines Konzepts, oder auch jedes anderen Aspektes, der seine Magie abbildet.

Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #21 am: 23.08.2013 | 21:55 »
Ihr seid sooo geil! Nächste Woche wollten wir auch mit Fate Core in Aventurien zocken und ich wollte mir einen Magier machen! Ich sage nur: "Perfect... Timing!"

Anbei mal mein Entwurf für meinen Hellsichtmagier. Ich habe versucht, mich weitgehend an Blechpirats Entwurf zu halten, und finde, damit kommt man schon ziemlich weit.

Habt Ihr noch Ideen für die Skill-Zuordnung zu Zaubern?

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 22:48 von Necoras »

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #22 am: 23.08.2013 | 22:24 »
Das ist ja supercool!!!!

Ich würde für Hellsicht trüben Deceit nehmen.

Flim-Flam ist schwierig, aber vielleicht Handwerk?
Fulminictus über Provoce? Da wundere ich mich schon, ich hätte Fernkampf oder Fighting genommen.
Foramen wäre wohl Diebstahl
Impersona auch Täuschen/Deceit.


Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #23 am: 23.08.2013 | 22:45 »
Hellsicht trüben => Deceive | check

Flim Flam => Crafts | check

Fulminictus: Der Gedanke dahinter war, dass man mit dem Merkmal "Kraft" ja eigentlich magisch Schaden verursacht. Da dachte ich eher, dass das dann in Richtung "aggressive mentale Fähigkeit" geht. Magier haben einen Haufen Bereiche abzudecken. Ein Schwert&Stab-Magier, der selbst mit einem Schwert und einer Menge Selbst-Buffs kämpft, passt sehr gut in das Konzept von "Kampfzauber => Fight". Aber die bspw. durchaus wehrhaften Feuerelementaristen? Bin da noch unentschieden.

[Edit: Beim Ignifaxius muss ich tatsächlich mit der magischen Feuerlanze zielen, so dass sie trifft. Beim Fulminictus brauche ich eigentlich nur Sichtkontakt, damit ich im Gehirn des Gegners magisch Schaden verursachen kann. Gerade mit diesen Skill-Zuordnungen ließen sich dann gut solche feinen Unterschiede des DSA-Magiesystems abbilden, ohne jedoch anderweitigen, fate-fremden Crunch einführen zu müssen...]

Foramen => Burglary | check

Impersona => Deceive | check (Habe gerade meinen Liber nicht hier und weiß gar nicht mehr genau, welche Wirkung der Zauber hat...)
« Letzte Änderung: 24.08.2013 | 11:03 von Necoras »

Shadom

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #24 am: 23.08.2013 | 23:15 »
Deine Designziele hast du ganz gut erfüllt, aber spielen würde ich das nicht wollen  :-\

Da hätte ich bereitwillig auf wesentlich mehr Verwaltung und Detail verzichtet, selbst wenn es sich dann etwas anders anfühlt.