Autor Thema: Die Regeln über Bord werfen  (Gelesen 8736 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Die Regeln über Bord werfen
« am: 26.08.2013 | 14:25 »
Auf meinem Blog habe ich vor kurzem drüber geschrieben: In seinem besten Rollenspielwerk, Amber Diceless, regte Erick Wujcik bei den Spielleitertips an, die Regeln komplett über Bord zu werfen. So leitete er nämlich mehr als 20 Jahre lang seine Amber-Runden.

Das Setting behalten, sich auf das Spielen der Charaktere und ihre Verhältnisse zueinander konzentrieren und die Regeln über Bord werfen? Der Spielleiter entscheidet, was klappt, dabei versucht er immer, fair zu sein.

Ich persönlich spiele am allerliebsten so. Ich habe nichts gegen etwaige Ausflüge in Retro-Gefilde, aber mein Modus Operandi als Spielleiter ist ganz eindeutig das, was Erick auch selbst betrieben hat.

Wie steht ihr dazu?

Liebe Grüße
Norbert
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Offline Praion

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #1 am: 26.08.2013 | 14:28 »
"Hier kaufen sie dieses Auto!

Jetzt werfen sie dieses Auto weg. Sie können doch laufen, das ist sowieso viel Gesünder!"

Also wer mir sagt ich soll sein Produkt kaufen und danach darauf verzichten macht design- und marketingäßig mächtig was falsch.

Ebenso ist ja der Spielleiter auch eine Regel. Bzw. "der Spielleiter entscheidet". Regellos ist das also bei weitem nicht.

Neuer Gedankenpunkt:

Ich kaufe Regeln damit ich, unter Nutzung dieser Regeln, ein neues Spielgefühl bekomme. Wenn einfach immer der SL entscheidet bekomme ich das gleiche Spielgefühl wieder und wieder. Wenn die Regeln jedoch erfodern X und Y zu tun dann tue ich auf einmal X und Y und das hab ich noch nie vorher gemacht. Ich will diese neuen Erfahrungen und Perspektiven. Deswegen mag ich auch spezialiserte Systeme mehr als generische; da spez. mir mehr spezialisiertes Spielgefühl bringen.
« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 14:34 von Praion »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #2 am: 26.08.2013 | 14:33 »
Sehe ich ähnlich. Regellos mag eine gute Art sein zu spielen, aber es ist ein schlechtes Produkt und auch kein gutes "System", denn es ist keins.

Offline Zwart

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #3 am: 26.08.2013 | 14:38 »
Für mich ist der Spielanteil enorm wichtig beim Rollenspiel.
Ich würde beim Monopoly auch nicht eine Person entscheiden lassen wie viel Geld ich einziehen darf wenn ich über Los komme oder wie lange ich ins Gefängnis muss.

Aber es gibt sicher Leute denen das Spaß macht.

Offline Thandbar

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #4 am: 26.08.2013 | 14:40 »
Ich mag es, wenn es während des Rollenspiels Passagen gibt, in denen nur erzählt und nicht hart gewürfelt wird.
Wie Praion aber schon richtig gesagt hat, ist dies eigentlich kein regelloser Zustand, sondern nun die Regel gilt, dass die gemeinsame Narration (meist mit Schiedsrichterentscheid auf Seiten des SL) die Welt definiert.

Regeln legen jenseits persönlicher Ansichten fest, was nun stimmt. Taktik und Char-Optimierung sind so Sachen, die ich nur dann ins Boot holen kann, wenn es feste Regeln gibt, wonach diese funktionieren. Und grundsätzlich möchte ich auf diese Aspekte des Spiels nicht verzichten.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Xemides

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #5 am: 26.08.2013 | 14:50 »
Ich schließe mich meinen Vorrednern an.

Für mich ist Rollenspiel auch ein Spiel, bei dem Regeln und der Faktor Glück immer eine Rolle spielen sollen.
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Offline Praion

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #6 am: 26.08.2013 | 14:55 »
Wobei Regeln für mich auch alles mögliche sein können.

Es wird Entschieden per Würfelwurf/Mehrheitsentschluss/2-stündiges Auswürfeln/Zufallskarte/Was der mir gegenüber sagt/wer den längsten hat/Wer am lautesten schreit/wer als erstes spricht/Wer am meisten Gummipunkte ausgibt/Nach der Entscheidungsmatrix im Buch/Schere-Stein-Papier/immer das was gerade am schlimmsten wäre/Jengaturm

etc. etc. etc.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #7 am: 26.08.2013 | 14:56 »
Also wer mir sagt ich soll sein Produkt kaufen und danach darauf verzichten macht design- und marketingäßig mächtig was falsch.

Da liegste aber verkehrt, lieber Praion ;)  Amber Diceless war ein absoluter Spitzenschlager im Independent (NICHT Forge!) Bereich. Auch der "Amber-lose" Nachfolger mit gleichem Spielsystem, Lords of Gossamer and Shadow, wurde auf Kickstarter weit über das Ziel hinaus finanziert.

Was das Amber Diceless-Buch so wertvoll für viele Spieler macht, sind die Spielbeispiele, in denen SL-Tips vermittelt werden. In dieser Ausführlichkeit hat das nie mehr wieder ein Regelbuch so gemacht.

Zitat
Ebenso ist ja der Spielleiter auch eine Regel. Bzw. "der Spielleiter entscheidet". Regellos ist das also bei weitem nicht.

Du weißt aber genau so gut wie ich, daß das Haarspalterei ist. Wenn du das als Maßstab anlegst, kann es KEIN regelloses Spiel geben. Was gemeint ist, ist klar: "Entscheidet spontan im Augenblick".

Zitat
Ich kaufe Regeln damit ich, unter Nutzung dieser Regeln, ein neues Spielgefühl bekomme. Wenn einfach immer der SL entscheidet bekomme ich das gleiche Spielgefühl wieder und wieder. Wenn die Regeln jedoch erfodern X und Y zu tun dann tue ich auf einmal X und Y und das hab ich noch nie vorher gemacht. Ich will diese neuen Erfahrungen und Perspektiven. Deswegen mag ich auch spezialiserte Systeme mehr als generische; da spez. mir mehr spezialisiertes Spielgefühl bringen.

Danke für deine Meinung!
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #8 am: 26.08.2013 | 15:15 »
Was das Amber Diceless-Buch so wertvoll für viele Spieler macht, sind die Spielbeispiele, in denen SL-Tips vermittelt werden. In dieser Ausführlichkeit hat das nie mehr wieder ein Regelbuch so gemacht.
Ok, du nennst das "regellos", das kann man so machen. Aber es ist dann auch ein System und zwar eines das eben über Beispiele, nicht über Regeln vermittelt wird. Das heißt nicht dass es keine Regeln hat, die werden dir nur nicht explizit gesagt. Das sind einfach zwei unterschiedliche Arten ein System zu lernen, die sich an unterschiedliche Modi des menschlichen Lernvermögens richten.

Wenn ich dir Tennis beibringen will, dann kann ich dir genau die Regeln von Tennis sagen und dann kannst du spielen oder auch nicht. Oder aber ich spiele mit dir Tennis, dann muss ich es aber schon gut können, und muss dich auch motivieren können. Letzteres durch eine schriftliche Form zu ersetzen ist schwer. Es ist nicht ganz klar ob jemand der Tennis über Beispiele lernt auch die Regeln begriffen hat, trotzdem kann er natürlich ein guter Tennisspieler sein, vielleicht sogar ein besserer als andere.

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #9 am: 26.08.2013 | 15:21 »
Da bin ich bei dir, Boomslang. Ich schrieb ja oben, mit "dump the rules" meinte Erick "entscheidet spontan im Augenblick".

Ich finde es auch immer wieder interessant, wenn ich ich mit Online-Freeformern unterhalte. Die halten andersherum die "reguläre" Art des Rollenspiels (Zufallsgeneratoren, Regelbücher, Charakterblätter, usw) nicht unbedingt für spannend. Für mich wieder ein Hinweis darauf, daß Freiform und Würfellos vielleicht sogar andere Hobbies sind.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #10 am: 26.08.2013 | 16:10 »
Wie steht ihr dazu?
Wenn man das Amber Setting haben will kauft man sich doch besser die entsprechenden Bücher.
Ansonsten klingt es als wäre Amber ein komplett dyfunktionales Spiel, wenn nicht mal der Autor die Regeln benutzen mag. Erklärt vielleicht ein stückweit wieso unsere Amber Runde damals (meine bisher einzige) mit Karacho gegen die Wandgeklatscht ist.

Zumal das fair sein, ohne Regeln, eh was ziemlich gewagtes bzw. subjektives ist.

Bei mir stand es in der einen Runde Amber so da das mein Char nach der Vera*-Charaktererschaffung (Wobei der SL stark den Vorgaben aus dem Buch gefolgt ist) der beste Char im Karten zeichnen war.
Was sich dann in der Runde als komplett nutzlose Punkteverschwendung herausstellte.
(Wobei natürlich auch noch betont wurde das Amber ja so toll für mehr oder weniger PvP geeignet wäre, bzw. der Settinghintergrund es irgendwo vorsieht)

Ansonsten heißt Online-Freiform nicht unbedingt regellos.
Da gibt es mitunter recht klar verteilte Erzählregeln und auch sowas wie Sachen die man nicht machen darf. (God modden, Power Emoten und so)

Ich glaube nicht das es unterschiedliche Hobbies sind, allenfalls das der austausch recht gering ist.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #11 am: 26.08.2013 | 16:17 »
Bei mir stand es in der einen Runde Amber so da das mein Char nach der Vera*-Charaktererschaffung (Wobei der SL stark den Vorgaben aus dem Buch gefolgt ist) der beste Char im Karten zeichnen war.
Was sich dann in der Runde als komplett nutzlose Punkteverschwendung herausstellte.
Du meinst, Dein Charakter konnte diese Amberkarten (Karte wie Kartenspiel und nicht Karte wie Landkarte) zeichnen mit denen er er sich mit jeden Ort und jeden Charakter, den der Charakter kannte, verbinden konnte, oder?
Zitat
(Wobei natürlich auch noch betont wurde das Amber ja so toll für mehr oder weniger PvP geeignet wäre, bzw. der Settinghintergrund es irgendwo vorsieht)
Reines PvP geht in die Hose. PvP im Sinne von Intrigen untereinander, während man das gleiche Problem lösen will, wird von der Charaktererschaffung meiner Meinung nach ziemlich gut abgebildet.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #12 am: 26.08.2013 | 16:20 »
Auf meinem Blog habe ich vor kurzem drüber geschrieben: In seinem besten Rollenspielwerk, Amber Diceless, regte Erick Wujcik bei den Spielleitertips an, die Regeln komplett über Bord zu werfen. So leitete er nämlich mehr als 20 Jahre lang seine Amber-Runden.

Das Setting behalten, sich auf das Spielen der Charaktere und ihre Verhältnisse zueinander konzentrieren und die Regeln über Bord werfen? Der Spielleiter entscheidet, was klappt, dabei versucht er immer, fair zu sein.

Ich persönlich spiele am allerliebsten so. Ich habe nichts gegen etwaige Ausflüge in Retro-Gefilde, aber mein Modus Operandi als Spielleiter ist ganz eindeutig das, was Erick auch selbst betrieben hat.

Ich kann damit genau so wenig anfangen, wie mit komplexen regeln die nur zu ihrem Selbstzweck bestehen. Regeln sind für dazu da etwas zu regeln, nämlich als neutrale Schnittstelle zwischen Meister und Spieler um eine neutrale Antwort zu bekommen. Das fehlt mir da.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #13 am: 26.08.2013 | 16:31 »
Ich entscheide spontan aus dem Augenblick heraus, ob ich die Regeln dumpe oder nicht. ;)

Meiner Erfahrung nach bedarf es einer gewissen kritischen Masse innerhalb der Fiktion, damit das fiktionale Geschehen ausreichend Dynamik und Wucht erlangt, um Antrieb und Inspiration für das zu sein, was gemeinhin als Freiform bezeichnet wird. Eine gemeinsame Wellenlänge der Spielenden, eine Spontaneität, ein an Geistesblitze grenzendes Einfallsreichtum, wenn das, was die Mitspieler in die Fiktion einbringen, sich wahlweise einfach richtig anfühlt, sodass niemand etwas anderes wollen würde, oder viel zu originell und überraschend ist, um nicht aufgenommen zu werden. An dieser Stelle ist dann der Spielleiter vielleicht formell derjenige, der das letzte Wort hat, aber letztendlich ist er auch nur ein Mitspieler, der seinen kreativen Beitrag leistet, während ein breiter und in den meisten Fällen unausgesprochener Konsens dazu führt, dass jeder Mitspieler einen Teil von sich in die Fiktion einbringt.

Hierzu braucht man selbstredend die richtigen Mitspieler und das richtige Setting (wobei mein richtiges Setting und meine richtigen Mitspieler vielleicht für jemand anderen völlig falsch wären). Man braucht aber auch den richtigen Tag, die Spiellaune, und eine gewisse fiktionale Substanz als Ausgangspunkt. Wenn einer dieser Faktoren fehlt, was doch öfter mal der Fall ist, dann ist es meiner Erfahrung nach sehr hilfreich, ein gut durchdachtes Regelwerk als Rückfalloption zu haben.

Daher finde ich es weitaus natürlicher, mit einem Regelwerk zu starten und dieses dann ggf. unterwegs über Bord zu werfen (ich spreche gerne von Transzendenz), wenn die nötige kritische Masse erreicht ist. Bei Danger Zone wäre das streng genommen nicht mal gegen die Regeln. ;) Demgegenüber würde ich es als verkrampft und anstrengend empfinden, es auf Knopfdruck abrufen zu wollen.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #14 am: 26.08.2013 | 16:36 »
Wenn man das Amber Setting haben will kauft man sich doch besser die entsprechenden Bücher.
Ansonsten klingt es als wäre Amber ein komplett dyfunktionales Spiel, wenn nicht mal der Autor die Regeln benutzen mag. Erklärt vielleicht ein stückweit wieso unsere Amber Runde damals (meine bisher einzige) mit Karacho gegen die Wandgeklatscht ist.
Bei mir stand es in der einen Runde Amber so da das mein Char nach der Vera*-Charaktererschaffung (Wobei der SL stark den Vorgaben aus dem Buch gefolgt ist) der beste Char im Karten zeichnen war.
Was sich dann in der Runde als komplett nutzlose Punkteverschwendung herausstellte.

Ernsthaft, das hat aber nichts damit zun tun, daß das Regelwerk dysfunktional ist, sondern daß es dem SL offensichtlich völlig wurscht war, wie er seine Spieler ins Boot holt. Wenn ich einen Spieler mit "Trump Artistry" habe, dann ist das eine so deutliche Flag, daß ich doch schon fast gezwungen bin, etwas in diese Richtung ins Spiel einzubauen.

Auch die Tatsache, daß es für Amber seit 26 Jahren sogar eigene Cons gibt, die regelmäßig von Hunderten Leuten besucht werden, zeigt ganz deutlich (finde ich), daß das Spiel alles andere als "dysfunktional" ist.

Zitat
Zumal das fair sein, ohne Regeln, eh was ziemlich gewagtes bzw. subjektives ist.

Auch mit Regeln. Da hatten wir letztens auf G+ eine umfangreiche Diskussion zum Thema.

Zitat
(Wobei natürlich auch noch betont wurde das Amber ja so toll für mehr oder weniger PvP geeignet wäre, bzw. der Settinghintergrund es irgendwo vorsieht)

Ist es, definitiv. Alleine die Charakter-Erschaffungsregeln bauen auf dem Spieler-gegen-Spieler-Prinzip auf. Es spricht doch Bände, daß es Hausregeln gibt, die die Attribut-Auktion gegen andere Regeln austauschen, um genau den PvP-Aspekt aus dem Spiel zu nehmen!

« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 16:43 von Mann ohne Zähne »
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #15 am: 26.08.2013 | 16:38 »
Ich kann damit genau so wenig anfangen, wie mit komplexen regeln die nur zu ihrem Selbstzweck bestehen. Regeln sind für dazu da etwas zu regeln, nämlich als neutrale Schnittstelle zwischen Meister und Spieler um eine neutrale Antwort zu bekommen. Das fehlt mir da.

Es gibt KEINE Neutralität im Rollenspiel. Die gibt's einfach nicht! Der Spielleiter legt (traditionellerweise) die Werte der NSCs fest, die Schwierigkeiten und Erfolgschancen. Wenn er einen Spieler plattmachen will, dann kann er das tun -- schön brav unter Einhaltung der Regeln. Nochmal: Neutralität im Rollenspiel GIBT ES NICHT (sorry für den Zornhau).
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #16 am: 26.08.2013 | 16:41 »
Daher finde ich es weitaus natürlicher, mit einem Regelwerk zu starten und dieses dann ggf. unterwegs über Bord zu werfen (ich spreche gerne von Transzendenz), wenn die nötige kritische Masse erreicht ist. Bei Danger Zone wäre das streng genommen nicht mal gegen die Regeln. ;) Demgegenüber würde ich es als verkrampft und anstrengend empfinden, es auf Knopfdruck abrufen zu wollen.

Da bin ich völlig bei dir, Vermi.  :)
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #17 am: 26.08.2013 | 16:43 »
Es gibt KEINE Neutralität im Rollenspiel. Die gibt's einfach nicht! Der Spielleiter legt (traditionellerweise) die Werte der NSCs fest, die Schwierigkeiten und Erfolgschancen. Wenn er einen Spieler plattmachen will, dann kann er das tun -- schön brav unter Einhaltung der Regeln. Nochmal: Neutralität im Rollenspiel GIBT ES NICHT (sorry für den Zornhau).

Ich hatte auch deswegen von einer "neutralen Schnittstelle" geschrieben. Gerade weil ich nicht neutral sein kann, schiebe ich gerne bestimmte Entscheidungen ab, die dann zwar durch mich, aber nicht von mir getroffen werden.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #18 am: 26.08.2013 | 16:45 »
P.S.: Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass man Regelwerke entwickeln kann, die sich quasi selbst obsolet machen und den Spielenden zuvor dabei helfen, die kritische fiktionale Masse zu erreichen. Das ist jedenfalls momentan mein "heiliger Gral" des Regeldesigns.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #19 am: 26.08.2013 | 16:47 »
Ich hab dich schon verstanden, Slayn.

Trotzdem steht es in den allermeisten Regelwerken, die ich kenne, daß der SL festlegt, wie gefährlich die Gegner sind, wie groß die Erfolgschancen für Aktionen der Charaktere sind, und so weiter. Und alleine mit diesen Werkzeugen kann ich jegliche "Neutralität" mit Füßen treten. Wenn ich als SL Erfolgschancen verschwindend gering mache und Gegner unbesiegbar, kannst du dagegen anwürfeln, so viel du willst. Das hat nichts mit Neutralität zu tun. Die Regeln unterstützen keine Neutralität.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #20 am: 26.08.2013 | 16:52 »
Du meinst, Dein Charakter konnte diese Amberkarten (Karte wie Kartenspiel und nicht Karte wie Landkarte) zeichnen mit denen er er sich mit jeden Ort und jeden Charakter, den der Charakter kannte, verbinden konnte, oder?
Genau das. Klang bei der Vorstellung, so beim bieten, total cool und nützlich.
Im Endeffekt war es eine langwierige, aufwändige Sache, Karten zeichnen effektiv nicht drin und sie musste auch noch iirc quasi huckepack durch die Portaldinger und hätte wohl auch recht simpel einfach ausgesetzt werden können.

Zitat
Reines PvP geht in die Hose. PvP im Sinne von Intrigen untereinander, während man das gleiche Problem lösen will, wird von der Charaktererschaffung meiner Meinung nach ziemlich gut abgebildet.
Ich weiß nicht, wenn die Charaktere den anderen in bestimmten Gebieten klar überlegen sind und dabei einige Gebiete doch nützlicher als andere wird PvP recht witzlos.

IIRC - es ist schon etwa ein Jahrzehnt das ich das Spiel spielte - war diese PSI-Gedankenkontrolle Sache im Grunde das worauf man bieten musste wenn man die Oberhand haben wollte.

Ernsthaft, das hat aber nichts damit zun tun, daß das Regelwerk dysfunktional ist, sondern daß es dem SL offensichtlich völlig wurscht war, wie er seine Spieler ins Boot holt. Wenn ich einen Spieler mit "Trump Artistry" habe, dann ist das eine so deutliche Flag, daß ich doch schon fast gezwungen bin, etwas in diese Richtung ins Spiel einzubauen.
Der Spielleiter ist einfach die Fragenliste zum bieten runtergegangen.
So wie sie da im Buch gestanden hat, konnte man sogar nachsehen.
Ich hatte keine genaue Vorstellung was "Trump Artistry" ist, klang halt in der Beschreibung cool, und auch keinen Flag gesetzt, außer das ich allgemein dachte das es wichtig bzw. nützlich ist. (Wobei, es eine Fertigkeit gewesen sein könnte die ich mir dann passend zum Attribut geholt hatte? IIRC? )
Kannte das System kaum und das Setting nur aus der Kurz-Beschreibung.

Wobei die Runde dann gestorben ist das wir in irgendeiner Welt ankamen und dann von den Spielern die Impulse fehlten was die Chars den nun so machen sollten, konnten, wollten.
Zitat
Auch die Tatsache, daß es für Amber seit 26 Jahren sogar eigene Cons gibt, die von regelmäßig von Hunderten Leuten besucht werden, zeigt ganz deutlich (finde ich), daß das Spiel alles andere als "dysfunktional" ist.
Es war schon 2002 rum out of print, die Bücher kaum zu bekommen (iirc), naja und es gibt auch andere Spiele die sich lange halten und denen dennoch vorgeworfen wird dysfunktional bis hin zu Hirnschädigend zu sein. ^^;

Zitat
Ist es, definitiv. Alleine die Charakter-Erschaffungsregeln bauen auf dem Spieler-gegen-Spieler-Prinzip auf. Es spricht doch Bände, daß es Hausregeln gibt, die die Attribut-Auktion gegen andere Regeln austauschen, um genau den PvP-Aspekt aus dem Spiel zu nehmen!
Naja, das klingt mehr so als würde man sich was anderes überlegen weil es nicht klappt. ^^;
Zumal ich es auch nicht PvP fand, sondern mehr so eine Art Roulette für Neuspieler.
Sobald man da durchschaut, es mehr als einmal macht, stelle ich es mir eher stressig vor.
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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #21 am: 26.08.2013 | 16:56 »
Der Spielleiter ist einfach die Fragenliste zum bieten runtergegangen.
So wie sie da im Buch gestanden hat, konnte man sogar nachsehen.

Im Buch stehen auch 250 Seiten Tipps, wie man als SL die Spieler ins Spiel zieht... da hat der gute Mann seine Hausaufgaben nicht gemacht.
Wir hatten einen Trump Artist bei uns in der Runde, der hat gewaltig gerockt. Irgendwann fing er dann an, die Trump-Power zu erforschen und gewann so neue Fertigkeiten dazu. War wirklich extrem spannend.

Zitat
Es war schon 2002 rum out of print, die Bücher kaum zu bekommen (iirc), naja und es gibt auch andere Spiele die sich lange halten und denen dennoch vorgeworfen wird dysfunktional bis hin zu Hirnschädigend zu sein. ^^;

Amber gibt's aber doch seit geraumer Zeit legal als pdf zum Download. Außerdem gibt's "Lords of Gossamer and Shadow" und Pundits "Lords of Olympus".

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #22 am: 26.08.2013 | 17:00 »
Naja, das klingt mehr so als würde man sich was anderes überlegen weil es nicht klappt. ^^;

Nein. Amber Diceless bildet die ersten beiden Amber-Romane ab. Da geht's um den Krieg um den Königsthron.
Wer eher auf die anderen acht Romane steht und das unbedingt in den Regeln abgebildet sehen möchte (obwohl es problemlos auch mit den bestehenden geht), der bastelt sich Hausregeln, die eher kooperatives Spiel unterstützen.
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Offline D. M_Athair

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #23 am: 26.08.2013 | 17:07 »
Es gibt KEINE Neutralität im Rollenspiel.
Sehe ich auch so. Das, was dem noch am nähesten kommt ist die "Gleichgültigkeit" des SL gegenüber verschiedenen Optionen in der Sandbox, bzw. im Spiel mit Handlungsmaschine.

Die Rückversicherung durch Spielregeln jedoch ist seinerseits an die eigene (nicht neutrale) Regelinterpretation gebunden. Dazu braucht es noch nicht einmal einen SL, dem das Regelwerk die Hoheit über die Regeln zuspricht. Selbst der Gruppenkonsens ist als "neutrale" Institution im Zweifel wenig verlässlich.


"Dump the rules" - find ich gut, wenn Regeln das Spielerlebnis negativ beeinflussen (könnten).
Bisher hab ich das nur bei Everway angewandt, wo wir nur die Charaktergenerierung + Konfliktlösungsoptionen benutzen.
Wo Spielregeln das gewünschte Spielerlebnis erst erzeugen oder gar beflügeln bleiben sie oder werden gemeinsam sinnvoll modifiziert.



P.S.: Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass man Regelwerke entwickeln kann, die sich quasi selbst obsolet machen und den Spielenden zuvor dabei helfen, die kritische fiktionale Masse zu erreichen. Das ist jedenfalls momentan mein "heiliger Gral" des Regeldesigns.
Gibt es Spiele, die du da als Vorbilder im Blick hast? Einzelne Elemente/Textpassagen?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Die Regeln über Bord werfen
« Antwort #24 am: 26.08.2013 | 17:08 »
P.S.: Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass man Regelwerke entwickeln kann, die sich quasi selbst obsolet machen und den Spielenden zuvor dabei helfen, die kritische fiktionale Masse zu erreichen. Das ist jedenfalls momentan mein "heiliger Gral" des Regeldesigns.
Das geht sicher bei bestimmten Systemen. Auf der anderen Seite gibt es eine Art von Regeln die man nie wirklich durch menschliche Intuition ersetzen kann, z.B. kann kein Mensch den Zufall wirklich simulieren und auch die Wiedergabe von Verteilungsfunktionen sind nicht gerade eine menschliche Stärke. Wenn ein System solche Regeln verwendet, dann kann man es nicht wirklich transzendieren ohne was zu verlieren.