@ Hotzenplotz:
Ich glaube nicht, dass das zu schaffen wäre.
Darüber hinaus gibt es auch die Gefahr, dass bei den Spielern die Identifikation verloren gehen könnte.
Dann doch besser kein modulares System, dass alle Spieler irgendwie verbindet.
@ Feyamius:
Die DSA5-Regeln sollen ...
... die gleiche, tendenziell sogar eher höhere Komplexität wie DSA4 ermöglichen (z.B. freiere AP-Generierung, Kampfstile)
... dabei ähnliche Effekte, die jedoch bisher mit unterschiedlichen Mechanismen geregelt wurden, vereinheitlichen und somit das System schlanker und übersichtlicher gestalten (z.B. Liturgien wie Zauber, eine Art Fallschaden)
... verständlich geschrieben und nachvollziehbar aufbereitet sein.
Lass mich ein paar Fragen stellen. Vielleicht hilft das ja auch, das zu konkretisieren und du könntest es dann auch weiter geben.
Der letze Punkt ist sehr wichtig, aber sollte eigentlich selbstverständlich sein. Vor allem sollte das immer im Auge behalten werden, denn es kann auch helfen die beiden ersten Punkte anzugehen.
So dann mal zu den ersten beiden Punkten. Wenn ich dich richtig verstanden habe erfüllen die ersten beiden Punkte die Forderung nach konstanter Komplexität bei geringerer Kompliziertheit.
Ich denke das kann man in einem Punkt zusammen fassen.
Damit hätten wir die folgenden beiden gewünschten Eigenschaften:
1) Gleicher Umfang mit einfacheren und einheitlicheren Regelbausteinen und Beziehungen zwischen den Regelbausteinen, als die aktuelle Version.
2) Effizientes Layout
Habe ich dich das richtig verstanden?
Darüber hinaus könnte man noch über folgende Punkte nachdenken:
Tradition: Wieviel wiedererkennungswert muss das neue System haben. Mit einer hohen Tradition kann man z.B. das Beibehalten der 3W20 rechtfertigen (und wird es implizit ja bereits jetzt schon).
Relevanz: Welche Regelbausteine sind nach Ansicht von Ulisses relevant zum Spielen. Über welche Bausteine sollten sich die Spieler Gedanken machen in den nächsten Wochen?
Ausdauer sieht man ja z.B. nicht mehr als relevant an. Wie sieht es dann mit Erschöpfungsregeln? Und was ist mit so Regelperlen wie den Pferdehaltungskosten aus der Zoo Botanica?
Pioritäten: Welche Bausteine stehen zuerst im Vordergrund? Sollte man mehr Arbeit in ein sauberes Generierungsystem stecken, oder doch lieber in funktionierende Manöver und Kampfregeln?
Anwendbarkeit:Eigentlich geht Punkt 1 aus dieser Eigenschaft hervor. Da ich sie für sehr wichtig halte und Punkt 1 die Frage nach der Anwenbarkeit nicht richtig beantwortet, führe ich es hier nochmal auf.
Soll man z.B. in der Lage sein seinen Char ohne der Hilfe eines PCs inerhalb von 15 bis 30 min zu generieren? Oder baut man darauf, dass die Spieler mit einem PC-Tool generieren? Dann kan man ja auch anders an die Generierung ran gehen.
Soll steigern einfach im Kopf gehen, oder sieht man Gründe und Vorteile einer SKT, die man nicht aus dem Kopf heraus ableiten kann?
Ich denke, wenn es dazu Statements gäbe (wenn ich das irgendwo überlesen habe, bitte Link oder Hinweis, danke), könnte man Ulisses deutlich besser helfen.
Und vielleicht hast du oder auch gerne andere Leute hier im Forum ja auch Ideen, wie man das noch besser zusammenfassen und konkretisieren kann.